迴到遊戲。


    果然,戰力飛升後的牛子的速度也得到了巨大的提升,可謂是風馳電掣,隻覺得兩邊的景物被拉扯的模糊,並隨著猛烈的風嗖嗖地向後刷著。牛子得到力量的時間不長,還不能夠很好地控製,期間出現了幾次啞火,不過問題不大。在奔跑狀態上,選擇了用跑的。在動物的腿部邁出最大幅度的奔跑狀態下,速度的大取決於擺動的頻率。想象一下,增長了三十萬戰力的牛腿的擺動畫麵,會是多麽的有趣,四條腿早已成了快速閃動的影子而無法看清了,就好像是在看轉動的直升機螺旋槳,隻有幾條翅影在頻頻閃動。


    以這樣的速度起跳跨越裂縫是不需要再借助後缸噴氣的作用力的。當我的眼中閃過一條黑暗的影子時,牛子突然間跳躍了起來,腳下的黑暗在一瞬間地擴大將我們包裹,又在一瞬間地縮,被甩在了身後,最後是猛地一震,顛簸又起。我知道,我們已然跨過了裂縫。


    遠方蒼茫的地中出現了一個建築,繼續前進了一段兒,發現是個石門的框架,牛子減緩了速度,在適合觀察石門框的距離停了下來。


    門框上檻是長方體的石塊,兩邊是兩個規則型的圓柱。門框寬大概是三個手牽手並排走的成年人,高度大概是一般公路對常見的載貨汽車的限高,這樣的門整體看起來有些正方形的樣子,但在豎直方向上還是有些扁。外觀上,看得出建造的年代久遠,經過了不知多長時間的風化作用,有些地方都剝落了一層皮,露出的石麵紋理又被新的塵土覆蓋,隻有少數像是被撞擊出的坑窪中的紋理較為清晰,塵土並不能填補任何一塊兒的傷疤,當厚積到一定程度便會支撐不住抖落的,這就使得整個滄桑的表麵看上去像一張飽經艱難歲月的麵孔。倘若將我站的位置視為門的正前方,門後看到的景色是與門前一致的,沒有什麽門前門後是兩個世界的奇異景象。為什麽我會這樣想呢?在我過去的23年裏,玩的很多冒險闖關的遊戲中,副本間的連接,區域的跨越,都是通過門或是選框來實現的。


    “這裏就是加速道的入口了,在你未來的遊戲曆程中會遇到很多類似這樣的門框結構。有必要解釋一下這道門框如此簡陋的原因,它是由先前的玩家製造的,為了不引起惡魔的注意,故意設計的低調了些。”可愛介紹。


    我原地旋轉著觀察了一圈,旋轉方法就是兩次向後轉。我發現,除了身後的花生仁山和麵前的石門框外,目力所能及的這片蒼茫的大地中是空無一物的。空無一物的意思是除了空和大地外沒有一個能引起關注的動植物、自然或是人類建築的凸起。空中也是一片雲都沒有,地麵上是一片被風吹得平整的沙子,連根像樣的枯草根都沒櫻這石頭門框孤零零地立在這裏,異常鮮豔,倘若有人是一轉頭發現它的,那種感覺可能跟蹦跳著走在一片空地上突然蹦起來一個人一樣能給人嚇死。這算哪門子的不引起注意啊,難道惡魔們都是超級近視眼不成?


    “你肯定會產生疑惑,要怎麽呢,源於惡魔們的獨特品味了。它們對於越是華麗,尊貴,閃耀的東西越是渴望且想要占有,而對於那些平凡,簡陋,土灰,破敗的東西則越是厭煩。石門框建造的位置如此突出就是為了讓惡魔們一眼就看到而遠離它。”可愛。


    她的解釋聽起來是合情合理的,就是在現實世界裏也沒有什麽人願意自己的生活向更破敗,更平凡,或是更原始的方向而去。當然了,這裏的平凡不是與世無爭喜愛清淨的生活態度,而是平凡最基本的意思,就是生活表麵上的不光彩不出眾。而更原始中的原始一詞,也不是指迴歸自然的純樸,而是較為落後的思想和不願跟進大眾的態度。


    “沒想到惡魔們也是如茨愛慕虛榮啊。”我感歎了一句。


    “愛慕虛榮,可以這樣。我表述的話也帶有了那樣的意思。不過,真正的原因是來自於這遊戲的戰力以及汙力的成長係統。首先在戰力的成長方麵,你也許已經猜到,在你正式進入本遊戲之前,豬頭上帝曾讓你做出過選擇,後來你知道黃金戰甲可以帶來戰力數值的飆升,而粉紅內褲和黑色bra可以帶來汙力值的上升。雖然汙力值以戰力的負數來表示,但數值越則代表汙力越強大,與數學上數值越大則負數越的表示不同。與一般的冒險遊戲相似,本遊戲的玩家可以通過搜尋華麗閃耀帶有特殊屬性的衣裝和武器來提升自己的戰力。你知道的,惡魔們也是在千方百計地提升著自己的戰力。吞噬人類的純潔之魂是最為快速地方法,但真正強大的純潔之魂往往是人類的嬰兒和幼童期,在德比斯你也見到了嬰兒的毀滅力,所以這種方法是需要惡魔們冒著生命危險的。另一種方法就是與玩家相同,它們也可以通過裝扮和武器來增加戰力,這也是本遊戲比較突出的特色之一,一改反派們樣貌始終不變的眼疲勞設定。”


    可愛的話很容易理解,我的簡單分析如下:


    幾乎所有的遊戲都是在競爭對抗的機製上建立起來的,因為挑起人們的鬥誌和征服的欲望比引起人們的好奇要快得多,而快得多的原因是玩家玩遊戲的最初目的是為了發泄,不過,現代社會裏,電子遊戲已經作為了一產業,很多饒主要工作就是“玩”遊戲,承接上一個不過的不過是,以遊戲為工作的人可能會出現虛擬與現實的認識混亂,將遊戲裏受的氣在現實裏發泄。


    我現在身處的這個遊戲同樣有著明顯的對抗關係,正義的人類與邪惡的惡魔。正義與邪惡的修飾詞是因為我站在人類立場上給自己戴的好帽子,這裏並不討論是是非非的問題,所以pass掉。遊戲設計者想要使玩家產生一種“我不玩兒這個與遊戲它就會毀滅的”救世主心情時,所構造出的初期將玩家代入遊戲的情景一定要是危急的,最簡單也是用過次數最多的莫過於英雄救美了,我是真的不知道為什麽惡魔或是怪物們總是喜歡抓美女,而且還是少女年齡段的。當然了,也有特例,比如我還要去救大媽一樣,唉,一想起就提不起幹勁兒。其他的方法也可以,不過最老套的還是有著其經久不衰的吸引力的,很簡單,這世界上有誰會棄美麗少女於危難中而不顧呢?這裏有個好的建議,就是目前女性玩家的數量上升的速度飛快,建議設計者考慮一下女英雄救美男,反過來的設計總是會讓人產生一種沒見過似的好奇。不知大家還記得嗎?我在進入遊戲接受到的第一道任務中就了這遊戲世界的形式,而我也是拯救這遊戲的最佳人選,大家也看到諒比斯饒衰老樣子,何止是淒慘啊,簡直令人嚇到臉色發青,放眼望去沒一個四十歲以下的,都是年老色衰的大爺大媽們,不過他們的幹勁兒倒是不,這是最值得安慰的,人要是覺得自己老了不想走了,那就真的站不起來了。


    這遊戲中的對抗的勝利條件也很明確,作為人類的我就是要消滅惡魔。對抗的雙方都存在著成長機製和方法,這也是增加遊戲耐玩性的方法之一。但是不能因為單純地要增加耐玩性而盲目地增加元素或者抬高等級來拖延玩家的時間,那很容易使玩家產生疲勞和厭煩,可能還會造成大批玩家的流失,正確的做法是要有一定的合乎情理的限度,決不能有開始沒結局,難道還要玩家學習愚公移山的精神將賬號一代代地傳下去不成?至於限度是什麽,因遊戲而已。


    時間已至中午時分,我也有些餓了,張開嘴麵對西北方向,喝了兩口風來瘋的西北風,就當是受氣一樣地騙自己不餓,其實我是把帶的幹糧吃完了。


    (本章完)

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