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    沈子旭確實懵比了,不過卻不是因為他的腦袋對dnd一片空白...


    而是...這是什麽鬼的運氣?


    起類dnd遊戲,大家腦袋裏絕對會彈出一大堆遊戲的名字。


    因為這種遊戲絕對是引領了整整一個時代。


    但是提到dnd+刷刷刷的遊戲,大家腦袋裏絕對隻會彈出一個名詞!


    對於沈子旭來,他這波抽簽的運氣簡直好的爆炸!


    不知大家還記得嗎,沈子旭剛剛邀請了擅長roguelike遊戲的郝尤溪加入溯光,他的目的是做一款帶有roguelike元素的遊戲。


    而這款遊戲也正是在前世,顛覆了一個被日式遊戲統治的時代,並開創了遊戲史新時代的遊戲係粒


    【暗黑破壞神】係列!


    1994年,大部分遊戲都是2d橫版闖關的,劇情這東西基本沒有,但有這麽一堆倔強的夥子,我就非得把遊戲做成俯視角度的角色扮演。


    啥?現在流行的dnd和我們的dnd不同?


    我管他呢!我就想做我想要的。


    結果他們是很倔強,各位出版公司的老板們也不含糊,誰也沒為這款遊戲掏腰包。


    當時的北方暴雪混得不咋地,但偏偏碰上了更不咋地的這幫夥子,秉承著負負得正的信仰,二人一拍即合,錢不在多,先用再,最初的【暗黑破壞神:1】就這麽誕生了。


    整個遊戲地圖就是一個叫做崔斯特姆的鎮,咱們得摸進教堂的菜窖,把裏麵的壞蛋幹掉。總共有三個角色可以選擇,每個角色有著各自的技能,想得道升仙還得找技能書...


    呀!咋感覺的是【傳奇】呢?


    那是因為【暗黑破壞神】係列正是風靡華夏,至今仍舊霸屏的魔性網遊【傳奇】的創意來源。


    【暗黑破壞神:1】作為一款錢不夠創意來湊的遊戲,隻有銷量高口碑夠好,才能有資格孕育下一代。


    可能是名字直暗黑“二字的加持,【暗黑破壞神:1】成為了一匹黑馬,發售18就賣出100萬份。


    暴雪和夥子們舉杯痛飲:“我早就過,我負你也負,咱倆肯定富!”


    看起來,【暗黑破壞神】在那個年代取得了這個成績,已經是很不可思議的了。


    畢竟那個時候的百萬銷量?豈不是相當於現在的千萬銷量?(雖然沒那麽誇張...)


    很多人以為這就是巔峰了?然而這隻是【暗黑破壞神】係列的啟航,真正的開掛人生還在後麵。


    【暗黑破壞神:1】大獲成功之後,錢這迴是到位了,活得幹了吧?


    不行,已經證明了負負得正的理論後,這對二人組又準備實踐一波“慢工出細活。”


    正如我上麵所,經典遊戲一代又一代的推出,也一直被超越,但總有那麽幾個時代,充斥著幾乎完美的遊戲。


    何謂經典?


    從本體特征來看,所謂經典必然是原創性與獨特性的完美結合,其中潛在的內容和深層內涵必定是挖掘於心,共之與眾的。


    所謂經典,是個體獨特的世界觀和前無古人創造的結合,凸顯出來的是深刻的意識積澱和思想內涵,展現到世人麵前的更是令人難忘,迴味無窮的產物。


    經典,會與當下接受群體鮮明的時代感和主流意識交融與共。飽含豐富的原創性和堅強的持久性,帶給人們的是精神層麵上的享受,乃至震撼!


    傳統意義上,在一本著作上冠以二字可謂合適。因為它能夠散發出自身獨特的光芒和魅力,引導人們精神層麵上的東西。但是,真正能夠影響到當下的人群,使之在其中能夠獲得一種前所未有的精神滿足和思想碰撞的產物,稱之為“經典”應該不為過分吧。


    故此,這二字看來並不僅僅隻限於文獻古籍。


    遊戲雖不及經典文獻那般光芒萬丈,但在社會當中的影響力卻是不容忽視的。一部堪稱為“傳世佳作”的遊戲,雖不能教化育人,但帶給人們的卻是別樣的,難以形容的獨特感受。


    而【暗黑破壞神:2】便是這麽一款一度被玩家奉為經典,頌之以傳奇的遊戲。


    而對於rpg遊戲來,2000年前後的那十年,可謂是整個遊戲史上最高峰的,而在這個巔峰時代中,99到千禧年度可以是遊戲業界一道塹,這一時期對於遊戲史意義重大。


    《殺出重圍》、《冰風穀》、《博德之門2》、《魔法門8》等等經典大作紛紛登場...


    而這些至今被奉為神作的作品,當時卻被各種日式rpg押的喘不過來氣。


    【勇者鬥惡龍】、【最終幻想】!


    沒錯,這些id現在看起來都如此大牌,如此亮眼!


    然而,到了21世紀,他們的光芒全部被另一款遊戲給掩蓋了!


    甚至是...因為另一款遊戲的誕生,他們居然變得索然無味...


    【暗黑破壞神2】!


    這款遊戲不僅掩蓋了其它dnd遊戲的光芒,uu看書.uukanshu 更是擊潰了傳統rpg遊戲的防線,徹底拯救了歐美遊戲,甚至是歐美的遊戲製作產業!


    實際上,在那個雅達利大崩潰的年代之後,整個西方的遊戲產業都近乎崩潰,很多歐美的遊戲公司更是一蹶不振。


    在這種情況下,靠著任堂的【超級馬裏奧】帶來的口碑,注重玩法的日式遊戲成功崛起了!


    作為當時遊戲的一個重要的分類,日本rpg也伴隨著各種日式主機席卷了美國,《最終幻想》《勇者鬥惡龍》直接稱霸歐美,《星之海洋》《傳》係列也各放異彩。


    當時的歐美rpg是什麽樣呢?dnd玩法帶來的影響還沒消散,各大廠商繼續追求著原汁原味的dnd係統,比如造一個世界一套規則,劇情上隨便編點故事,你自己耍去吧。


    可以,當時的歐美rpg上手門檻極高,鍵盤上那麽多鍵你慢慢搗鼓,那麽多設定、怪物、技能,慢慢研究。


    所以,可以肯定當時玩歐美rpg基本就是死宅一枚了。


    死宅們雖然有錢,雖然影響力巨大...


    但死宅們畢竟是玩家群體中的眾...


    所以當時的歐美rpg,可以是眾群體熱愛的遊戲...甚至可以上不了台麵。

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