然而當時的日本rpg呢?


    首先日式rpg的規則容易上手難於精通,係統令人沉迷;


    然後日式rpg還發揚了他們的舞台劇風格,注重故事情節;


    再加上日本遊戲廠商當時的技術比較牛逼,【最終幻想】的播片都震驚得歐美玩家餘音繞梁三日不絕。


    可以說,這樣的日本rpg,廣大群眾都能喜聞樂見。


    就在日式rpg席卷全球,引領世界遊戲發展的時候。


    就在歐美rpg沉淪,整個歐美遊戲製作界昏暗無光的時候。


    引領了遊戲一個時代的【暗黑破壞神2】於這一年正式推出...


    2000年,鴿了3年的【暗黑破壞神:1】終於迎來了續作【暗黑破壞神2】。


    【暗黑破壞神2】作為暗黑係列的第二代作品,是美國暴雪娛樂公司於2000年發布的一款【動作類角色扮演】遊戲。


    沒錯,傳統的角色扮演類遊戲簡寫為rpg,而【暗黑破壞神:2】則翻開了rpg遊戲的新篇章——arpg(動作類角色扮演遊戲)。


    遊戲的背景故事是西方傳統的“天使鬥惡魔”。


    由於雙方實力相當,誰也奈何不了彼此,故而將勝敗的重心工作轉移到了人類的身上,開始引導人類為他們雙方作戰。這場戰役被稱為“thesinwar”,原罪之戰。其中,“sin”一詞來源於聖經,譯為原罪。


    沒錯,這場戰爭的確成為了人類一切罪惡和災難的根源。


    作為一款極具宗教色彩的遊戲,【暗黑破壞神2】的畫風充斥著濃濃“哥特式”的風格。


    遊戲畫麵陰森詭異、神秘莫測,將戰後人間的黑暗、叛逆、邪惡和恐懼完美的呈現了出來。玩家剛一踏足這片“暗黑大陸”之時,那漫無邊際的恐懼感,詭異莫測的神秘感就接踵而至了。


    不用瘮人、恐怖的音效帶入,也不用前言告知遊戲的故事背景,當你在什麽都不知情的狀態下走進這片大陸之後,不自覺地,就會完全沉浸於“黑暗地帶”。


    簡單的說,【暗黑破壞神2】延續了之前的故事,然後讓玩家將複活的大菠蘿再胖揍一頓。


    但是遊戲的革新有多大呢?


    一個本來沒有錢隻有靠創意來湊,就能做出神作的遊戲製作組,突然獲得了大量資金,又本著“慢工出細活”的理念...


    最終的成果也突破了當時人們的想象...遊戲還能這樣做?


    3年前,玩家們隻能在小鎮裏瞎逛,在菜窖裏刷個不停。3年後,遊戲擁有了4張大地圖,以及不計其數的隨機地下城。


    但如果隻是這樣的話,【暗黑破壞神2】被稱為神作,是不稱職的。


    在這一代裏,技能直接被史詩級升級了一波,一種類似大樹形狀的加點方式取代了之前靠技能書的機製。


    也就是這個不咋起眼的東西,讓日後的遊戲們毫不客氣地抄個不停。就是這玩意的存在,即使是同一個角色,也能因為不同的加點方式感受不同的遊戲體驗。


    可以說天賦樹的出現,直接改變了遊戲的格局。但……這樣就夠了嗎?


    【暗黑破壞神2】對於裝備的設計才是前無古人後無來者,除了增加人物的屬性,還能增強技能,讓npc給你打折,甚至自帶技能。


    也正因如此,每個玩家的遊戲曆程必然是不同的。


    這款遊戲在發售的第一天就買了18萬份,一個半月之後18變成了200...


    但相同的是,後麵都有個萬字。


    【暗黑破壞神2】的出現讓所有電腦遊戲都變得平庸,這種情況甚至持續了3年左右才發生了改變,因為【魔獸爭霸3】上市了,不過這都不重要...畢竟【魔獸爭霸3】的故事我們已經講過了。


    可以說,在2000年這個神作井噴的年代,全世界各家公司推出的遊戲雖然質量和數量都極為客觀,先不提當時統治世界的日本遊戲,單是歐美rpg就有我上麵提到的那幾款,比如【博德之門】、【冰風穀】、【魔法門:8】...這些直至今日都被奉為神作的作品。


    但這些神作卻都因為【暗黑破壞神2】的誕生顯得黯然失色。


    和普通的類dnd遊戲相比...【暗黑破壞神:2】是一款打鬥多過於劇情的另類rpg(但並沒破壞玩家的代入感,很神奇)。


    和一般的rpg強調感情線不同,暗黑2是一款讓玩家在戰鬥中慢慢的體會宏大的世界觀的遊戲。


    沒有大段的文字描述,劇情也都是也都是通過和其他npc的對話和完成任務推進的。


    這無疑是一種創新,比起某些rpg上來花大篇幅交代世界觀,或者經由某幾個人曾經的故事構建一個大背景,【暗黑2】顯然要做的更好,每個角色都有故事,每個人都有自己的過往和使命,但這些都融在言語裏融在一個個任務裏。


    簡單的說就是【暗黑破壞神:2】相比其他核心向類dnd遊戲來說少了很多文字上的細節,但是在遊戲性上卻大大領先同代產品。


    所以這款遊戲在一經推出就被廣大遊戲玩家認可,畢竟費勁的考慮每一個npc的話,在遊戲中對人生做人性的批判,並不是大多數玩家的選擇。


    雖然在核心向玩家來說這才是在扮演一個不同的人生,但是對於普羅大眾來說陽春白雪太過高遠,與其追求那遙遠而不真實的人性批判倒不如激爽好玩來的實在。u看書ww.om


    而暗黑2也在刷刷刷的道路上一往無前,成功的締造出了暗黑like遊戲類型,也成功的將北方暴雪推到了業界的巔峰,並且也在同時重新定義了rpg遊戲係統基本要素,可謂是流毒深遠。


    【傳奇】了解一下?


    當然,【暗黑破壞神:2】也是【暗黑破壞神】係列的巔峰...


    畢竟按大眾口碑來說【暗黑破壞神:3】是一款極其失敗的續作。


    真的是這樣嗎?


    【暗黑破壞神:3】的口碑最終雖然不如人意,但也絲毫掩蓋不了他在銷量方麵的成功。


    全球3000萬+的銷量...很難以想象這個銷量居然出現在一個差評纏身的遊戲身上,可以說【暗黑破壞神:3】的銷量更是證明了【暗黑破壞神:2】的成功。


    畢竟很多人買【暗黑3】純粹是因為【暗黑2】...

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