會做開放世界遊戲的公司不止他倆,但其他廠商或是因為沒有rockstar的壕氣,或是因為沒有cdpr的堅持,都多多少少在這個類型上栽過跟頭。


    育碧在把《刺客信條》的套路重複了一遍又一遍之後,終於意識到遊戲開始5小時之後的體驗同樣重要;


    《合金裝備5:幻痛》在開放世界潛入關卡中投入了大量成本,最終整個遊戲隻能算得上半成品。


    命途多舛的《最終幻想15》更慘一點,它側麵證明了se可能的確沒有把如此浩大的工程做完的能力。


    【曠野之息】也讓人擔心。除了“塞爾達傳說“係列的口碑和超大的地圖之外,作為一款開放世界遊戲,它在宣傳階段難以讓人感受到它有多好玩。


    就算是製作人青沼英二自己來介紹,也逃不開“廣闊的地圖““自由探索“這些在其他開放世界遊戲中被濫用的詞。


    【曠野之息】的創新的確難以用語言描述,或者說難以向玩家傳達,它無法用“多達xx種武器、xx種裝備““挑戰xx個史詩級boss“這樣的話術形容自己。


    它的創新並不直觀,如果你去看它的遊戲直播,多半會看得昏昏欲睡。隻有在玩的時候才能感受到它在體驗上的獨特,卻又難以用語言形容這種感受。


    這和當年【時之笛】的情形一樣:【曠野之息】提供的也是一種跳出既定認知、超越思維局限的體驗,它挑戰的是其他開放世界遊戲為玩家們定下的法則。


    在如今的開放世界遊戲中,設計師通常會用無數條小的任務線來構成整個主線流程,遊戲會告訴玩家你接下來要去哪裏,在前往下一個目的地的過程中又可以觸發哪些支線任務,有時候還會在主線上設置一些小障礙,讓玩家主動在支線中提升能力後再去推進。


    但在【曠野之息】中,這些都不能存在。它擁有著開放世界遊戲中規模最大的地圖,如果要在這片地圖上設計出一條主線,就算隻讓玩家“填“完主要區域,也會把流程拖得太長,玩家的興致可能在中途就被磨滅。再加上還要設計各種支線、收集要素,最後可能會因為有大量內容因為不會被玩到而變為成本的浪費。


    【曠野之息】的目標是實現真正的“自由探索“,它需要摒棄其他開放世界遊戲中繁瑣的玩家引導機製,同時讓玩家保持持久的興趣,不至於在迷茫中失去耐心。


    在30年前,這並不是一件難事。


    fc上的的初代【塞爾達傳說】是比較早期的采用非線性流程的遊戲。


    遊戲中的大地圖由一個個長方形的場景拚接而成,林克在各場景之間的移動,就是從拚接口前往下一個場景。


    因此雖然環境是開放的,但玩家的選擇隻有四種:上下左右。


    玩家在一開始的場景便是一個有三條通路的平原,可以選擇向任何一個方向前進,但很快就會遇到問題。


    毫無攻擊能力的林克幾乎沒有任何辦法擺脫場景中的敵人,直到發現原來在最初的場景中存在著一個洞穴。


    林克會在裏麵遇到一位老人,老人跟林克說“it''sdangeroustogoalone!takethis“,並給了他一把劍,之後林克才能向更遠的方向前進。


    這就是塞爾達傳說係列一直以來的流程基礎:獲得道具-去除障礙-擴大行動範圍。


    很快玩家就會發現,這款遊戲在“開放“的外表下其實隱藏著數條線性的流程,將這些線勾畫出來的方法不是靠一個個箭頭或者坐標,而是那些看起來暫時還沒有任何作用的分支。


    在獲得各種道具之後,遊戲地圖才能被完全開啟並體現出開放性,這時玩家已經通過一次次的線性流程掌握了地圖的全貌。


    有這麽一個說法:類比成搖杆就像是擁有無數個方向的十字鍵。


    在軟件角度上來說,3d遊戲也和類比搖杆一樣,擺脫了2d遊戲在方向上的限製,可以讓玩家向無數個方向探索。


    雖然排除法依然是引導玩家的最佳手段,但遊戲必須把玩家的選項數量控製得剛好合適。


    線***的手段通常是場景設計,它們會讓玩家可以在指定的空間範圍內探索,但不會將主流程的路徑藏得太深。在開放世界遊戲中,玩家的行動會像斷了線的風箏一樣不可控,此時導航就排除其他所有的錯誤選項,並將玩家從無盡的摸索中拯救了出來。


    任天堂在【曠野之息】中,希望找到一個排除法之外的新方案。


    從最顯性的層麵來看,【曠野之息】與其他開放世界遊戲的區別在於,這片海拉爾大陸中沒有任何“空氣牆“,隻要是建模存在的地方,林克就可以想方設法前往。


    就算是麵對垂直的牆壁,林克也可以通過攀爬的方式翻越。但這種攀爬能力並不意味著林克能在任何地方如履平地,uu看書wwuukanhu 耐力的消耗使得林克在一麵牆上的停留時間是有限的,想恢複耐力,就必須到達一個可以站立的平台。


    各種山體的作用不再是製造道路和填充內容,爬山的過程也變成了一種挑戰:玩家要根據林克當前的耐力判斷能否翻越眼前的峭壁,並尋找牆壁上可能的落腳點,規劃好路線。


    站在高點可能會觀察到與平時截然不同的景色,比如這片心形的池塘


    對於玩家來說,爬山的意義也不僅僅是有趣。在山頂上,玩家可以用開闊的視野觀察周圍的環境,確定自己接下來的一個或數個目標,製定接下來5到10分鍾的任務。


    【曠野之息】中,玩家每一件要做的事情都是通過自己的觀察、發現來建立的。在陷入短期迷茫的時候,玩家隻要爬上一座高峰,就可能發現新的景觀。爬山-明確目標-探索的三部曲就是玩家在【曠野之息】中最主要的流程推進方法。


    高點的視野雖然開闊,但因為海拉爾大陸山體結構眾多,沒有哪一作高山能將海拉爾的景色盡收眼底


    憑借這個基本循環,【曠野之息】最終成為了一款通過玩家自身的好奇心驅動的遊戲。


    而這款遊戲也名副其實的成為了一個傳說。

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