這兩款遊戲將為【鏡花水月】提供第一波軟件...尤其是遊戲方麵的支持、


    其中【寂靜嶺】是【鏡花水月】獨占遊戲,而【我的世界】的製作周期會比較快,故而沈子旭準備安排它在今年內登陸到pc遊戲平台,並在明年【鏡花水月】發售後再行vr版重置並另行登陸。


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    【鏡花水月】所配套的vr遊戲,製作起來極其複雜,單靠溯光是很難維護vr生態鏈的,所以對溯光來說,【鏡花水月】暫時更像是一個噱頭,真正的重心還是要放到遊戲主機【驚蟄】上麵去。


    畢竟一旦pb4和gs3與【驚蟄】一起都發售了,配置相當的情況下,玩家恐怕都會偏向於索科和巨軟這種老牌巨頭,畢竟他們的遊戲生態已經架構了許多年了。


    但如果【驚蟄】的配置更高呢?


    事實上【驚蟄】並沒法做到比pb4和gs3的配置更高,因為這三款遊戲使用的都是目前世界上最頂尖的技術,基本都是出於同一世代的主機。


    但架不住【驚蟄】擁有黑科技啊!搭配上【鏡花水月】,【驚蟄】就會搖身一變,變成一個前所未有的跨時代主機!


    你說【鏡花水月】太貴了,絕大多數玩家根本買不起?


    畫餅你懂嗎?就算玩家現在買不起,但他們心裏總會默默的念叨著...


    萬一等段時間,我能買起了呢?


    不管能不能負擔起,同等價格和配置之下,玩家肯定更願意購買一款能夠繼續升級,同時支持vr外設這種黑科技的遊戲主機。


    當然,正如前文所說,遊戲主機的銷量不止看硬件,一定程度上更看重軟件的質量,一個好的獨占遊戲抵得上無數蒼白空洞的宣傳。


    而【驚蟄】上麵,沈子旭選擇直接永久獨占三款遊戲,分別是【海之彼岸】、【隱·殺】以及【山海經】。


    是不是很懵逼?這三款遊戲咋沒聽說過呢?沈子旭從良了?


    先說說【海之彼岸】吧,這款遊戲的創意來源(抄襲)於【塞爾達傳說:曠野之息】,但也結合了穿越前米哈遊的遊戲【原神】的優點。


    那麽【塞爾達傳說:曠野之息】是一款什麽樣的遊戲呢?


    提起這款遊戲,大多數玩家的第一反應可能是...神作!


    現在不論是動漫還是遊戲,總是有人動不動就說神作,好像神作這個詞被濫用了,大家對於那些稍微畫麵好,或者音樂好,再有點劇情的遊戲,就把它成為神作了。


    但是要評價遊戲是不是神作,好玩才是最重要的,畢竟一個遊戲並沒有義務讓你了解人性,它最初就隻是為了消遣,所以好玩就夠了。


    而【塞爾達傳說:曠野之息】就是一款字麵意義上好玩的遊戲!


    該遊戲在2017年曾獲得tga2017年度最佳遊戲,在發售初期銷量甚至超過了遊戲主機本身,因此買塞爾達送遊戲主機這個梗一直流傳至今,任天堂如今的主力ns遊戲機更是有個恥辱外號...“塞爾達啟動器”。


    並且ign、gamespot、polygon等多家遊戲媒體全部給予了10分的滿分評價。


    為何都給滿分呢?它吸引眾多玩家的地方在哪裏?這不禁讓人想一探究竟!


    雖然從媒體的評分上來看,【曠野之息】和【時之笛】的高度是接近的,但這兩部作品所處的時代背景截然不同:


    【時之笛】是含著金湯匙出生的,一亮相就能讓人看到它的與眾不同。


    相比之下【荒野之息】就沒有這麽好運,它的首次亮相是在2014年e3,wiiu在當時已經失去了市場優勢。這台主機的性能遠遠不及後來者,創意也達不到wii的高度。


    但對於任天堂自己來說,wiiu依然是機能最強的硬件,任天堂還是能在它身上發現一些可能性。對於塞爾達傳說係列,wiiu提供的機會是踏入“開放世界“的鑰匙。


    早在fc時代,任天堂就希望把【塞爾達傳說】做成一款能讓玩家在一個廣闊的世界中冒險的遊戲。


    但受限於硬件機能,以往的“塞爾達傳說“隻能采用大地圖連接各個區域、特定的入口連接迷宮的方式搭建整個遊戲世界。


    雖然任天堂一直努力在海拉爾大陸的每個角落安放各種秘密,讓這片大地圖的作用不僅僅是“連接“,但“塞爾達傳說“係列卻慢慢固化成了進入迷宮——用關鍵道具突破迷宮——推進劇情發展的結構。


    如果不改變這個結構,同時又不能像【風之杖】或【天空之劍】那樣依靠主機性能特殊機能實現創新,那麽“塞爾達傳說“係列可能就會誕生第二個、第三個【黃昏公主】——這款遊戲的體驗很完美,玩家們也很喜歡,但它隻能活在【時之笛】的巨大光環之下,uu看書 ww.uuknu最後可能會讓這個係列慢慢變得平凡,離超越【時之笛】的目標越來越遠。


    2011年e3,wiiu公布時放出的“塞爾達傳說“視頻,風格與【時之笛】【黃昏公主】非常接近


    就算完成了開放世界化的目標,“塞爾達傳說“也不再是這個領域內的先驅者了。幾乎每一個主機或單機遊戲玩家都多少接觸過開放世界遊戲,他們的要求也變得原來越高:


    他們需要更大的地圖,但地圖上的內容密度不能降低,每項內容都必須保證有趣;遊戲的情節要好,要塑造出生動、豐滿的角色,最好連npc都有名有姓。


    在將遊戲世界的版圖不斷擴大的同時,如果不投入成倍的時間和精力填充內容,開放世界就會顯得空洞,這些內容還不能太重複,否則就會給玩家帶來“checklisty“的感覺——這是個穿越前很流行的詞兒,專門用來形容那些“看似有很多事情可做,但做起來卻像是對著一條長長的清單來完成一項項任務“的開放世界遊戲。


    全世界曾經隻有兩家公司能投入如此大的成本去做開放世界遊戲,一個是rockstargames(r星),另一個是cdprojektred(波蘭蠢驢),他們分別做了《gtav》和《巫師3:狂獵》這兩款史上評價最高的開放世界遊戲。

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