前世《羅德島戰記》這個ip就曾經在世嘉的dc主機上發售過一款類似‘暗黑破壞神’的刷子遊戲:《羅德島戰記 邪神降臨》


    遊戲的評價很高,但銷量上貌似並沒有掀起太大的浪花,玩過的人很少。


    這其中也許有dc主機保有量太低的緣故,也許也有遊戲風格和《羅德島戰記》原著風格相差甚遠的原因。


    總是已經無法考證。


    因為劉川也沒有親身玩過這個小眾遊戲。


    這一世在劉川的提議下,wdc掌機版的《羅德島戰記》,相比前世dc主機上的‘暗黑風’的《邪神降臨》,顯然quintet小組會繼續保留《羅德島戰記》原本的幻想美術風格。


    打造一款日式幻想風格的‘刷子版’《羅德島戰記》。


    當然,日式幻想風+刷子玩法,這樣的組合也不一定能成功。


    就比如前世劉川很喜歡的gba上的‘暗黑類’神作《光明之魂》係列。


    雖然在玩家中口碑很好,但銷量就貌似不是很高。


    一二代之後,就沒有下文,連製作組都解散了。


    想要打造一款成功的‘刷子’遊戲,也並不容易。


    刷子遊戲並不是簡單讓玩家可以刷就行了,還要讓玩家刷的爽才行。


    而且因為掌機的局限性,不能像後世那樣,通過網絡來持續豐富遊戲內容,增加玩家粘性。


    隻能一步到位,做出一個完整的、耐玩的刷子遊戲。


    rpg遊戲該有的要素,引人入勝的故事劇情、豐富有趣的角色職業、循序漸進的戰鬥、豐富的主線支線,也都要擁有。


    劉川不斷總結後世各種刷子遊戲的優點,和quintet小組的幾人交流著遊戲製作想法。


    會議室中,quintet小組的幾個核心製作人,也在劉川的幫助下,不斷修改起目前《羅德島戰記》的遊戲策劃文檔,討論著遊戲核心玩法的製作方向。


    當然,雖然遊戲改動的地方很多,並也不需要完全推倒重做。


    遊戲的美術風格、故事結構、核心設定等都不需要大改,依然可以延續,隻需要進行一些細節的修改。


    遊戲最需要更改的隻是遊戲的戰鬥玩法部分而已。


    由傳統的日式探索解謎arpg風格,變成完全的刷子arpg遊戲。


    去除遊戲中大量的解謎元素,把更多資源傾斜到角色戰鬥玩法上。


    進一步讓遊戲職業和角色充滿差異化,突出每個職業的特點,同時繼續豐富遊戲裝備係統、以及設計強力的技能天賦係統。


    一時間,quintet小組的工作量一下增加了好多。


    不過好在遊戲有《羅德島戰記》這部小說和世界觀做支撐,quintet小組擁有大量設定好的內容資源,可以運用到遊戲中,豐富遊戲的設定。


    這為他們節省了不少時間。


    劉川是上午去的quintet小組,一直待到下午下班,劉川才有些疲憊的離開。


    至於quintet小組的幾人,則繼續熬夜豐富著這款新遊戲的設定。


    畢竟這個遊戲對於他們來說,是一個關鍵的轉型之作,不容有失。


    在持續幾年原地踏步,沒有更進一步發展後,他們也想突破自己。


    當然也並不是說萬一失敗了,劉川就會放棄quintet小組,畢竟這是一款低成本製作的wdc遊戲,比起gp主機遊戲,更適合嚐試創新,進行試錯。


    萬一這條路真的走不通,quintet小組也還有迴旋的餘地,重新嚐試製作其他類型的遊戲。


    ‘法老控’能十幾年磨一劍,打造‘伊蘇’‘軌跡’兩大係列,劉川也對脫胎於‘法老控’的quintet小組充滿了信心和耐心。


    同樣,劉川也對《羅德島戰記》這個劍與魔法ip充滿了信心,在時隔五年之後,在積累了大量的故事篇章和人氣後,惡龍動畫已經準備重啟《羅德島戰記》新的動畫計劃。


    就是不知道這次的動畫會不會誕生那首經典的op《奇跡之海》。


    劉川帶著期待,迴到自己的辦公室,也繼續工作起來。


    隨著進入4月,惡龍的事情也越來越多了,都需要劉川做出決策。


    經過幾個月的設計,惡龍主題公園的幾個設計方案已經全部出爐,需要惡龍高層做出決定。


    這個容不得馬虎,畢竟是一個涉及幾十億美金的大投資。


    也是遊戲公司第一次涉足主題樂園領域,很多人都在關注著這個事情。


    和專業人士交流,聽取了各個設計團隊的不同設計方案和想法思路後。


    經過一番論證和討論,惡龍公司終於選定了一個曾經設計過迪士尼主題公園的漂亮國團隊提出的設計方案。


    惡龍主題公園進入了嶄新的籌建階段。


    而除了惡龍主題公園確定方案,惡龍投資圓穀後,最新的‘奧特曼’正統續作《迪迦奧特曼》,也進入了拍攝關鍵時期。


    作為具有曆史意義的一作,作為惡龍參與的第一作奧特曼,劉川也時刻關注著拍攝進程,自然也要讓這一世的‘迪迦’更加圓滿一些。


    對於‘迪迦’身世的設定,劉川不好修改。


    畢竟即使自己建議圓穀現在的編劇和導演修改一番,也不能保證未來的圓穀編輯們會不會再次‘吃書’,否定現在新的設定。


    而且劉川也很喜歡tv版本中原本的設定。


    一切都隨緣吧,無論迪迦最初是什麽,他都是迪迦!


    隻需要保證單獨這一作合理就好。


    與其關注這個不可控的因素,劉川把關注重點放到了‘迪迦’的戰鬥上。


    和之前的正統奧特曼不同,迪迦可是擁有3種不同的戰鬥形態。


    而前世不知道什麽原因,也許是資金不足,也許是技術不足,迪迦的空戰形態並沒有什麽太好的表現,成為了很多粉絲的遺憾。


    既然劉川自己親自參與了迪迦的拍攝,那自然要彌補這些缺陷了。


    首先製作團隊請迴了前世指導了許多奧特曼特攝劇作品的車邦秀,重新擔任《迪迦奧特曼》的動作指導。


    同時劉川還特意找來了漂亮國的特效團隊,並邀請了板野馬戲的創始人板野一郎,一同協助車邦秀,一起為‘迪迦’空戰形態,構思設計新的戰鬥方式,展示‘迪迦’的空戰能力。


    雖然這樣一來,《迪迦奧特曼》的製作費用又提高了不少,但不差錢,更差一個超級ip的惡龍可不在乎。


    其實比起資金和技術上的難度,這一世《迪迦奧特曼》對於劉川來說最大的難度,則是名字。


    因為劉川的忽視,‘迪迦’險些換了其他名字。


    原本‘迪迦奧特曼’最初的策劃案中的奧特曼,是被稱作‘雷吉’的。


    隻是隨著故事設定越來越豐富,眾人覺得‘雷吉’這個名字有些太普通了,想要換一個更響亮的名字。


    前世的時候,還和萬代合作的圓穀,在討論作品新名字時,因為萬代專務董事村上克司隨口說了一句:“奧特曼啊...”


    因為在日語中‘奧特曼啊’和‘迪迦奧特曼’發音相似,又朗朗上口。


    眾人聞言,頓時靈感爆發,一下就選定了這個名字。


    而為了顯得迪迦名字起的不是那麽草率,所以在討論時,眾人又決定采用發音相似,印度尼西亞中神聖數字‘3’的發音。


    這也剛好和迪迦奧特曼的三種形態相符合。


    就這樣,雷吉奧特曼正式更名為迪迦奧特曼。


    隻不過這一世,沒有了萬代的合作,自然也沒有村上克司那句“奧特曼啊...”的感歎了。


    所以劉川隻能扮演這個角色,在一次名字討論中無意感歎了一番。


    足足感歎了三聲:“奧特曼啊...”“奧特曼啊...”“奧特曼啊...”


    才讓眾人迴過神來,恍然大悟的選擇了‘迪迦’這個名字。


    想要了無痕跡的做成一件事情,太難了呀!

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