第947章 做一個‘刷子\\\’
重生1985之王牌遊戲製作人 作者:不知火狐 投票推薦 加入書簽 留言反饋
“嗬嗬,你們不要緊張!”
看著宮崎友好、橋本昌哉幾人緊張的神色,劉川首先笑了笑。
“嗯,老大,有什麽問題,還請您盡管提出來吧,我們會全力改進的!”橋本昌哉立刻麵色嚴肅的說道。
劉川點了點頭,也沒有在廢話,直接開口說道:
“橋本,你們的遊戲在故事、畫麵和音樂這些核心要素打造上,都非常優秀,絕對是霓虹國一流的水平!”
“不過在戰鬥係統的打造上,總讓人感覺差了一口氣,讓人感到一些不足!”
“尤其你們的戰鬥數值處理,似乎欠些火候,讓遊戲體驗並不是很好!”
“戰鬥係統不足?戰鬥數值處理欠火候?”聽著劉川的話,橋本昌哉幾人頓時皺起了眉頭,迴憶起自己製作的幾款arpg遊戲來。
從《創世封魔錄》到《蓋亞幻想紀》,再到《天地創造》,在‘蓋亞三部曲’中,他們可是對遊戲的戰鬥係統進行了大幅度的豐富和優化,融合了大量流行的戰鬥解謎要素。
遊戲的操作手感、遊戲的戰鬥豐富程度,都有了大幅度的提高。
“老大,你能說的更明白一些嗎?”橋本昌哉皺著眉頭問道。
劉川想了想後,則一口氣說道:“嗯,這個嘛,簡單來說,就是你們的戰鬥係統特色不夠明顯,作為一個arpg遊戲,有些太過一板一眼了。”
“雖然你們借鑒了很多成功的遊戲係統,為自己的遊戲設計了豐富的玩法和戰鬥技能。”
“但這些僅僅隻是量變,並沒引起質變。比起你們出彩的劇情和畫麵,遊戲的戰鬥係統僅僅隻能算是及格!”
“所以這也讓你們的遊戲在很受核心玩家喜歡之時,也有些叫好不叫座,遊戲的銷量完全比不上遊戲的口碑!”
“也許很多核心粉絲喜歡你們的遊戲,願意投入大量精力去熟悉你們設計的戰鬥係統,去體驗遊戲的美妙故事。”
“但是,對於許多一般向的玩家來說,arpg遊戲最核心的賣點就是戰鬥,有趣的戰鬥體係,劇情反而要放到戰鬥之後!”
“所以,我覺得你們未來必須做出一些改變才行,徹底改變目前你們目前打造的戰鬥體係才行!它實在太普通了,完全配不上你們的遊戲!”
劉川完全直言不諱的說出了自己的想法。
雖然不一定正確,但如果不能做出改變,quintet小組恐怕也很難突破前世的局麵,不進則退,很可能會再次銷聲匿跡。
聽著劉川的話,quintet小組的幾人頓時都皺眉思考起來。
徹底改變他們幾年來一直打造的戰鬥體係,絕對不是一件輕而易舉的事情。
畢竟每個製作人、每個製作小組都有自己的製作風格,這也是為何同樣類型的遊戲,在不同製作人手中會天差地別的原因。
“老大,我...我實在有些不知道要如何改進了...你能具體說一下哪裏需要改變嗎?”橋本昌哉皺著眉頭、有些迷茫的說道。
在他看來自己精心設計的戰鬥係統,雖然有些不足,但修修改改還能再次改進。
直接推倒重來,他完全不知道要怎麽做了。
很可能推倒後,他會再次搭建一個和目前相似的戰鬥係統,根本談不上改進!
“橋本,具體要怎麽改,我也告訴不了你,畢竟arpg遊戲還有大量動作要素,一些小細節的改變,都會讓遊戲變得不同,這需要花費大量時間去測試!”劉川也皺著眉頭說道。
“啊?那...那要怎麽辦?”聽到劉川竟然也沒有辦法,橋本昌哉頓時更加迷茫了。
他100%相信劉川老大的建議,但連老大都不知道要如何修改,讓自己從何處下手?
自己可是按照自己的目標修改了好多年了!
看著焦急迷茫的橋本昌哉,劉川繼續說道:“不要急,我覺得既然我們發現戰鬥係統有些問題,並且不知道要如何修改,那不如我們就換一條思路!”
“比如我們直接放棄目前製作的arpg遊戲玩法,我們重新打造一個全新的戰鬥體係,而且這個玩法也不一定非要是arpg!”
“它可以是傳統rpg迴合製玩法,或者融合一些戰旗要素,加入一些小隊、策略戰鬥要素,不需要玩家去操作,而是需要玩家去思考!”
“總之就是完全拋棄現在的戰鬥體係,這樣你們就不會受到幹擾了。”
“並且把你們擅長製作劇情、畫麵和音樂的優勢也徹底發揮出來!”
劉川緩緩說著自己的建議,就像‘法老控’除了‘伊蘇’係列,還有‘軌跡’係列一樣。
雖然quintet小組出身‘伊蘇’製作小組,但也沒有說他們不能製作‘軌跡’係列呀。
與其在這一棵樹上吊死,還不如嚐試一下其他的路線,沒準能迸發出強烈的火花。
聽著劉川的建議,橋本昌哉眼神閃爍。
雖然知道劉川說的有些道理,徹底放棄目前的遊戲玩法,轉而去製作一個新的遊戲類型,也許可以讓quintet的遊戲彌補不足。
但從內心最深處,橋本昌哉並不想放棄arpg這個類型,轉而去製作踩地雷式的rpg遊戲。
雖然rpg遊戲確實能讓玩家更加專注於故事,更能發揮quintet小組的長處。
但也失去了自己的靈魂。
“老大,難道除了去製作rpg類型,就沒有其他辦法了嗎?我真的不想放棄arpg這種玩法,我一直覺得這樣的玩法更有趣。”橋本昌哉看著劉川說道。
原本以為橋本昌哉會接受自己意見,製作rpg遊戲的劉川,看著橋本昌哉祈求的目光,想了想後微微笑了笑,然後才緩緩說道:“橋本,我隻是覺得rpg更能體現quintet小組的優勢!”
“如果你真的隻想做arpg遊戲,也不是不可以,隻不過遊戲玩法也會大變樣,和現在的模式完全不同,你可以參考一下!”
“你還記得我在《進化之地》中,在遊戲中後期展示的一種arpg遊戲玩法嗎?”
聽到劉川的話,橋本昌哉想了想後頓時眼前一亮,迴憶著《進化之地》中,主角使用各種強力技能,人擋殺人佛擋殺佛的情景,不由說道:“是的,老大,我當然記得,那種玩法似乎很爽,但是不是也太過簡單了?太容易通關了?玩家完全就是無敵的存在!”
“嗬嗬,橋本,那就是遊戲的精華所在,在這種玩法中,通關僅僅隻是最低標準,玩家的樂趣是通過刷出各種不同屬性的裝備,來組成不同屬性套裝,從而產生完全不同的遊戲玩法...”
劉川開始詳細的和quintet小組的幾人,介紹起了‘暗黑破壞神’係列的刷子玩法,說起了《進化之地》短短遊戲體驗中,並沒有展露的內容。
遊戲刷起來雖然很爽,但在收起齊套裝之前,遊戲玩法可是一點也不爽。
需要玩家去通過操作去彌補裝備的屬性不足。
而隨著玩家達到滿級,隨著套裝的收集,遊戲的玩法也迎來了質的改變。
目標也由通關,變成了挑戰更加強力的boss,收集更加強力的裝備,挑戰更短時間內通過。
既然quintet小組不想製作rpg,不想製作惡龍的‘軌跡’係列,那就讓它去製作惡龍的‘暗黑’...不對,應該是惡龍的‘光明之魂’係列好了。
目前quintet小組正在製作的wdc版《羅德島戰記》,似乎就很適合做成一個‘地下城刷子’遊戲呢。
而且這樣的刷子遊戲,也很容易彌補quintet小組戰鬥數值策劃不強的弱點。
畢竟不同於傳統rpg遊戲,在刷子遊戲中,各種裝備的屬性可是有隨機數值的,強或者弱,都需要玩家的運氣來決定,而不是由製作組100%決定。
聽著劉川說出的完整刷子遊戲玩法,quintet小組的幾人不由眼睛亮了起來。
原來是這樣,原來這個玩法的核心竟然是這樣。
看著宮崎友好、橋本昌哉幾人緊張的神色,劉川首先笑了笑。
“嗯,老大,有什麽問題,還請您盡管提出來吧,我們會全力改進的!”橋本昌哉立刻麵色嚴肅的說道。
劉川點了點頭,也沒有在廢話,直接開口說道:
“橋本,你們的遊戲在故事、畫麵和音樂這些核心要素打造上,都非常優秀,絕對是霓虹國一流的水平!”
“不過在戰鬥係統的打造上,總讓人感覺差了一口氣,讓人感到一些不足!”
“尤其你們的戰鬥數值處理,似乎欠些火候,讓遊戲體驗並不是很好!”
“戰鬥係統不足?戰鬥數值處理欠火候?”聽著劉川的話,橋本昌哉幾人頓時皺起了眉頭,迴憶起自己製作的幾款arpg遊戲來。
從《創世封魔錄》到《蓋亞幻想紀》,再到《天地創造》,在‘蓋亞三部曲’中,他們可是對遊戲的戰鬥係統進行了大幅度的豐富和優化,融合了大量流行的戰鬥解謎要素。
遊戲的操作手感、遊戲的戰鬥豐富程度,都有了大幅度的提高。
“老大,你能說的更明白一些嗎?”橋本昌哉皺著眉頭問道。
劉川想了想後,則一口氣說道:“嗯,這個嘛,簡單來說,就是你們的戰鬥係統特色不夠明顯,作為一個arpg遊戲,有些太過一板一眼了。”
“雖然你們借鑒了很多成功的遊戲係統,為自己的遊戲設計了豐富的玩法和戰鬥技能。”
“但這些僅僅隻是量變,並沒引起質變。比起你們出彩的劇情和畫麵,遊戲的戰鬥係統僅僅隻能算是及格!”
“所以這也讓你們的遊戲在很受核心玩家喜歡之時,也有些叫好不叫座,遊戲的銷量完全比不上遊戲的口碑!”
“也許很多核心粉絲喜歡你們的遊戲,願意投入大量精力去熟悉你們設計的戰鬥係統,去體驗遊戲的美妙故事。”
“但是,對於許多一般向的玩家來說,arpg遊戲最核心的賣點就是戰鬥,有趣的戰鬥體係,劇情反而要放到戰鬥之後!”
“所以,我覺得你們未來必須做出一些改變才行,徹底改變目前你們目前打造的戰鬥體係才行!它實在太普通了,完全配不上你們的遊戲!”
劉川完全直言不諱的說出了自己的想法。
雖然不一定正確,但如果不能做出改變,quintet小組恐怕也很難突破前世的局麵,不進則退,很可能會再次銷聲匿跡。
聽著劉川的話,quintet小組的幾人頓時都皺眉思考起來。
徹底改變他們幾年來一直打造的戰鬥體係,絕對不是一件輕而易舉的事情。
畢竟每個製作人、每個製作小組都有自己的製作風格,這也是為何同樣類型的遊戲,在不同製作人手中會天差地別的原因。
“老大,我...我實在有些不知道要如何改進了...你能具體說一下哪裏需要改變嗎?”橋本昌哉皺著眉頭、有些迷茫的說道。
在他看來自己精心設計的戰鬥係統,雖然有些不足,但修修改改還能再次改進。
直接推倒重來,他完全不知道要怎麽做了。
很可能推倒後,他會再次搭建一個和目前相似的戰鬥係統,根本談不上改進!
“橋本,具體要怎麽改,我也告訴不了你,畢竟arpg遊戲還有大量動作要素,一些小細節的改變,都會讓遊戲變得不同,這需要花費大量時間去測試!”劉川也皺著眉頭說道。
“啊?那...那要怎麽辦?”聽到劉川竟然也沒有辦法,橋本昌哉頓時更加迷茫了。
他100%相信劉川老大的建議,但連老大都不知道要如何修改,讓自己從何處下手?
自己可是按照自己的目標修改了好多年了!
看著焦急迷茫的橋本昌哉,劉川繼續說道:“不要急,我覺得既然我們發現戰鬥係統有些問題,並且不知道要如何修改,那不如我們就換一條思路!”
“比如我們直接放棄目前製作的arpg遊戲玩法,我們重新打造一個全新的戰鬥體係,而且這個玩法也不一定非要是arpg!”
“它可以是傳統rpg迴合製玩法,或者融合一些戰旗要素,加入一些小隊、策略戰鬥要素,不需要玩家去操作,而是需要玩家去思考!”
“總之就是完全拋棄現在的戰鬥體係,這樣你們就不會受到幹擾了。”
“並且把你們擅長製作劇情、畫麵和音樂的優勢也徹底發揮出來!”
劉川緩緩說著自己的建議,就像‘法老控’除了‘伊蘇’係列,還有‘軌跡’係列一樣。
雖然quintet小組出身‘伊蘇’製作小組,但也沒有說他們不能製作‘軌跡’係列呀。
與其在這一棵樹上吊死,還不如嚐試一下其他的路線,沒準能迸發出強烈的火花。
聽著劉川的建議,橋本昌哉眼神閃爍。
雖然知道劉川說的有些道理,徹底放棄目前的遊戲玩法,轉而去製作一個新的遊戲類型,也許可以讓quintet的遊戲彌補不足。
但從內心最深處,橋本昌哉並不想放棄arpg這個類型,轉而去製作踩地雷式的rpg遊戲。
雖然rpg遊戲確實能讓玩家更加專注於故事,更能發揮quintet小組的長處。
但也失去了自己的靈魂。
“老大,難道除了去製作rpg類型,就沒有其他辦法了嗎?我真的不想放棄arpg這種玩法,我一直覺得這樣的玩法更有趣。”橋本昌哉看著劉川說道。
原本以為橋本昌哉會接受自己意見,製作rpg遊戲的劉川,看著橋本昌哉祈求的目光,想了想後微微笑了笑,然後才緩緩說道:“橋本,我隻是覺得rpg更能體現quintet小組的優勢!”
“如果你真的隻想做arpg遊戲,也不是不可以,隻不過遊戲玩法也會大變樣,和現在的模式完全不同,你可以參考一下!”
“你還記得我在《進化之地》中,在遊戲中後期展示的一種arpg遊戲玩法嗎?”
聽到劉川的話,橋本昌哉想了想後頓時眼前一亮,迴憶著《進化之地》中,主角使用各種強力技能,人擋殺人佛擋殺佛的情景,不由說道:“是的,老大,我當然記得,那種玩法似乎很爽,但是不是也太過簡單了?太容易通關了?玩家完全就是無敵的存在!”
“嗬嗬,橋本,那就是遊戲的精華所在,在這種玩法中,通關僅僅隻是最低標準,玩家的樂趣是通過刷出各種不同屬性的裝備,來組成不同屬性套裝,從而產生完全不同的遊戲玩法...”
劉川開始詳細的和quintet小組的幾人,介紹起了‘暗黑破壞神’係列的刷子玩法,說起了《進化之地》短短遊戲體驗中,並沒有展露的內容。
遊戲刷起來雖然很爽,但在收起齊套裝之前,遊戲玩法可是一點也不爽。
需要玩家去通過操作去彌補裝備的屬性不足。
而隨著玩家達到滿級,隨著套裝的收集,遊戲的玩法也迎來了質的改變。
目標也由通關,變成了挑戰更加強力的boss,收集更加強力的裝備,挑戰更短時間內通過。
既然quintet小組不想製作rpg,不想製作惡龍的‘軌跡’係列,那就讓它去製作惡龍的‘暗黑’...不對,應該是惡龍的‘光明之魂’係列好了。
目前quintet小組正在製作的wdc版《羅德島戰記》,似乎就很適合做成一個‘地下城刷子’遊戲呢。
而且這樣的刷子遊戲,也很容易彌補quintet小組戰鬥數值策劃不強的弱點。
畢竟不同於傳統rpg遊戲,在刷子遊戲中,各種裝備的屬性可是有隨機數值的,強或者弱,都需要玩家的運氣來決定,而不是由製作組100%決定。
聽著劉川說出的完整刷子遊戲玩法,quintet小組的幾人不由眼睛亮了起來。
原來是這樣,原來這個玩法的核心竟然是這樣。