第946章 拯救quintet
重生1985之王牌遊戲製作人 作者:不知火狐 投票推薦 加入書簽 留言反饋
《天地創造》的熱銷,成功維持住了gp主機的熱度。
連同上月發售的《生化危機》《新世紀福音戰士:第一印象》《積木大作戰3d》三個第一方遊戲一起,持續吸引著玩家的視線,引發著玩家們的討論。
讓gp主機的關注度遠遠超過其他三台次世代主機,任天堂的n64主機在突然爆發一下後,頓時就因為沒有後續大作支持,陷入了沉寂。
不過惡龍公司可沒有放鬆,在《天地創造》之後,惡龍公司又開始把遊戲宣傳重點,放到了即將在下旬發售的《絕體絕命都市》上。
平井一夫可不準備給對手留下任何可乘之機。
wdc掌機方麵,在月初發售的《遊戲王》引發潮流之後。
惡龍在四月的第二周,也祭出了自己的吉祥物之作:《星之卡比:新的世界》。
雖然wdc掌機發色度單薄的小屏幕,讓以色彩絢麗為賣點的‘卡比世界’失去了一些光彩。
但憑借''卡比''之前積累的人氣,再加上專門為wdc掌機聯機功能打造的合作模式玩法,遊戲還是吸引了大量卡比的粉絲入手。
難度從來不是卡比的追求,有手就能通關!
好友同樂才是卡比的目標,最危險的絕對不是可愛的敵人,很可能是自己的隊友...
在《遊戲王》《星之卡比:新的世界》兩款4月大作、以及3月幾款首發遊戲的護航下,wdc掌機也持續著對gbp掌機的碾壓。
主機和掌機市場的雙豐收,讓整個惡龍公司都沉浸在喜悅之中。
隻有quintet小組的眾人,似乎有些不開心。
雖有《天地創造》已經達到了惡龍的預期,在首周賣出27萬份之後,遊戲依然按計劃熱賣著,並沒有出現什麽異常。
但對於這部集合了quintet小組眾人所有心血的大成之作,他們可是有著更高的希望。
在遊戲製作之初,眾人都希望能這款遊戲成為quintet小組的突破之作,成為自己第一款突破100萬大關的遊戲。
畢竟《天地創造》可是霓虹國玩家最喜歡的rpg遊戲,而quintet小組更是背靠著惡龍這個創造了無數奇跡的大樹。
自己總不能一直原地踏步,每作就隻有30-40萬、40-50萬左右的銷量吧。
雖然這個成績也足以迴本,足以讓惡龍賺錢,但quintet小組的眾人可並不想繼續這樣重複下去,他們也想突破自我。
但是顯然,被給予厚望的《天地創造》,已經基本再次‘失敗了’。
按照霓虹國遊戲首周銷量基本占到遊戲總銷量一半的規律,首周銷量27萬的《天地創造》,最終銷量也很可能在50-60萬之間。
這個成績算是優秀,但是距離100萬大關,還有不少差距。
這不由讓quintet小組的眾人感到沮喪。
與其他惡龍旗下的全資子公司相比,quintet小組已經成為了最弱的存在。
quest公司的遊戲雖然也沒有破百萬,但他們做的可是戰旗遊戲,這個類型的遊戲,整個霓虹國都沒有破百萬的作品,quest已經算是站在霓虹國的頂端了。
hal研究所,雖然遊戲更少,一直扮演救火隊員的角色,甚至沒有自己的主打遊戲,但他們還承擔著惡龍硬件研發的任務,並不能簡單以遊戲銷量來衡量。
gamefreak公司雖然遊戲隻有2個,在數量上被其他子公司碾壓,但擁有《口袋妖怪》的gamefreak簡直就是一個怪物。
至於warp公司,第一款作品就突破了百萬大關,quintet小組更是完全沒得比。
作為最早加入惡龍的quintet小組,實在弱爆了。
正當quintet小組的眾人對於自己的未來有些失去信心之時,好久沒有來到quintet小組的劉川推開了他們的辦公室大門。
劉川很少涉足這些子公司的管理,隻要他們能達到惡龍的預期,劉川就任由他們發展。
尤其去年因為分開辦公,對於《天地創造》的開發,劉川更是完全沒有過問。
而這次前來,劉川就是準備和quintet小組的眾人聊一聊。
畢竟前世在完成《天地創造》後,quintet小組就離開了艾尼克斯,然後又製作了兩款不起眼的遊戲後,就徹底銷聲匿跡了。
劉川也要和quintet小組的眾人談一談未來了,劉川可不想quintet小組再次銷聲匿跡。
尤其經過‘蓋亞三部曲’後,劉川也發現了一個quintet小組存在的問題。
作為‘法老控’出身的quintet小組,他們似乎非常擅長打造故事,打造遊戲的畫麵、音樂。
在這些方麵,quintet小組的實力絕對是上乘。
但是除了故事、畫麵、音樂這些元素,quintet小組似乎也有一個很大的缺點。
那就是他們對於戰鬥係統的打造,總是欠缺一些火候。
雖然每次他們都借鑒了很多其他優秀作品的優點,並且嚐試把這些優點融入到自己的遊戲中,但做出來的遊戲,卻總是感覺差一口氣,缺乏一些味道。
如果不能解決這個問題,恐怕quintet小組未來也很難突破自己,做出更加有趣的遊戲。
畢竟此時可是霓虹國rpg遊戲的一個黃金時期,如果錯過這個發展時期,quintet還想再有突破就難了。
看到劉川親自前來,正在開發wdc掌機版《羅德裏戰記》的quintet小組幾個核心成員頓時放下了手頭工作,聚集在了劉川身邊。
“老大,你今天怎麽有空來了?”宮崎友好率先笑著問道。
“嗬嗬,我是來恭喜你們的,又打造了一個優秀的作品!《天地創造》做的不錯!”劉川笑了笑,首先先稱讚起了幾人。
雖然有些不足,讓《天地創造》算不上神作,但也絕對是一款佳作。
該誇誇,該罰罰,一向是劉川的準則。
聽著劉川的稱讚,原本這些年有些鬱悶的宮崎友好、橋本昌哉、竹林令子幾人頓時露出一絲釋然的神色。
無論如何,能得到老大的稱讚,都是一件值得高興的事情。
而在誇獎完之後,劉川則繼續說道:“不過,通過《天地創造》,我也發現了一些問題,希望和你們交流一下心得!”
說完劉川就直接走進了quintet小組的會議室,宮崎友好既然頓時一愣,然後有些驚喜的跟在了劉川身後,魚貫而入。
他們可並不害怕老大發現問題,更加希望能得到老大的建議。
“老大,你覺得我們的遊戲有什麽問題?”《天地創造》的執行製作人,橋本昌哉看著劉川,有些焦急的問道。
“橋本,其實《天地創造》這款遊戲,還有之前的《創世封魔錄》《蓋亞幻想紀》,包括《羅德島戰記》在內,你們所有製作的arpg遊戲,貌似都有一個問題,這些年來你們似乎一直沒有改變,一直在這個問題上打轉轉!”劉川直言不諱的說道。
作為惡龍的總監、作為霓虹國最知名的王牌遊戲製作人,劉川可不需要兜圈子。
而聽著劉川的話,quintet小組的幾人頓時臉色一變。
雖然他們很想得到劉川的建議,但聽到劉川把自己所有遊戲都說了一遍,說自己這些年完全沒有進步,這不由讓他們緊張起來。
老大不會是先揚後抑,惡龍不會想要放棄自己吧?
畢竟比起惡龍公司其他子公司,比起惡龍其他遊戲,quintet絕對是吊車尾的存在...
連同上月發售的《生化危機》《新世紀福音戰士:第一印象》《積木大作戰3d》三個第一方遊戲一起,持續吸引著玩家的視線,引發著玩家們的討論。
讓gp主機的關注度遠遠超過其他三台次世代主機,任天堂的n64主機在突然爆發一下後,頓時就因為沒有後續大作支持,陷入了沉寂。
不過惡龍公司可沒有放鬆,在《天地創造》之後,惡龍公司又開始把遊戲宣傳重點,放到了即將在下旬發售的《絕體絕命都市》上。
平井一夫可不準備給對手留下任何可乘之機。
wdc掌機方麵,在月初發售的《遊戲王》引發潮流之後。
惡龍在四月的第二周,也祭出了自己的吉祥物之作:《星之卡比:新的世界》。
雖然wdc掌機發色度單薄的小屏幕,讓以色彩絢麗為賣點的‘卡比世界’失去了一些光彩。
但憑借''卡比''之前積累的人氣,再加上專門為wdc掌機聯機功能打造的合作模式玩法,遊戲還是吸引了大量卡比的粉絲入手。
難度從來不是卡比的追求,有手就能通關!
好友同樂才是卡比的目標,最危險的絕對不是可愛的敵人,很可能是自己的隊友...
在《遊戲王》《星之卡比:新的世界》兩款4月大作、以及3月幾款首發遊戲的護航下,wdc掌機也持續著對gbp掌機的碾壓。
主機和掌機市場的雙豐收,讓整個惡龍公司都沉浸在喜悅之中。
隻有quintet小組的眾人,似乎有些不開心。
雖有《天地創造》已經達到了惡龍的預期,在首周賣出27萬份之後,遊戲依然按計劃熱賣著,並沒有出現什麽異常。
但對於這部集合了quintet小組眾人所有心血的大成之作,他們可是有著更高的希望。
在遊戲製作之初,眾人都希望能這款遊戲成為quintet小組的突破之作,成為自己第一款突破100萬大關的遊戲。
畢竟《天地創造》可是霓虹國玩家最喜歡的rpg遊戲,而quintet小組更是背靠著惡龍這個創造了無數奇跡的大樹。
自己總不能一直原地踏步,每作就隻有30-40萬、40-50萬左右的銷量吧。
雖然這個成績也足以迴本,足以讓惡龍賺錢,但quintet小組的眾人可並不想繼續這樣重複下去,他們也想突破自我。
但是顯然,被給予厚望的《天地創造》,已經基本再次‘失敗了’。
按照霓虹國遊戲首周銷量基本占到遊戲總銷量一半的規律,首周銷量27萬的《天地創造》,最終銷量也很可能在50-60萬之間。
這個成績算是優秀,但是距離100萬大關,還有不少差距。
這不由讓quintet小組的眾人感到沮喪。
與其他惡龍旗下的全資子公司相比,quintet小組已經成為了最弱的存在。
quest公司的遊戲雖然也沒有破百萬,但他們做的可是戰旗遊戲,這個類型的遊戲,整個霓虹國都沒有破百萬的作品,quest已經算是站在霓虹國的頂端了。
hal研究所,雖然遊戲更少,一直扮演救火隊員的角色,甚至沒有自己的主打遊戲,但他們還承擔著惡龍硬件研發的任務,並不能簡單以遊戲銷量來衡量。
gamefreak公司雖然遊戲隻有2個,在數量上被其他子公司碾壓,但擁有《口袋妖怪》的gamefreak簡直就是一個怪物。
至於warp公司,第一款作品就突破了百萬大關,quintet小組更是完全沒得比。
作為最早加入惡龍的quintet小組,實在弱爆了。
正當quintet小組的眾人對於自己的未來有些失去信心之時,好久沒有來到quintet小組的劉川推開了他們的辦公室大門。
劉川很少涉足這些子公司的管理,隻要他們能達到惡龍的預期,劉川就任由他們發展。
尤其去年因為分開辦公,對於《天地創造》的開發,劉川更是完全沒有過問。
而這次前來,劉川就是準備和quintet小組的眾人聊一聊。
畢竟前世在完成《天地創造》後,quintet小組就離開了艾尼克斯,然後又製作了兩款不起眼的遊戲後,就徹底銷聲匿跡了。
劉川也要和quintet小組的眾人談一談未來了,劉川可不想quintet小組再次銷聲匿跡。
尤其經過‘蓋亞三部曲’後,劉川也發現了一個quintet小組存在的問題。
作為‘法老控’出身的quintet小組,他們似乎非常擅長打造故事,打造遊戲的畫麵、音樂。
在這些方麵,quintet小組的實力絕對是上乘。
但是除了故事、畫麵、音樂這些元素,quintet小組似乎也有一個很大的缺點。
那就是他們對於戰鬥係統的打造,總是欠缺一些火候。
雖然每次他們都借鑒了很多其他優秀作品的優點,並且嚐試把這些優點融入到自己的遊戲中,但做出來的遊戲,卻總是感覺差一口氣,缺乏一些味道。
如果不能解決這個問題,恐怕quintet小組未來也很難突破自己,做出更加有趣的遊戲。
畢竟此時可是霓虹國rpg遊戲的一個黃金時期,如果錯過這個發展時期,quintet還想再有突破就難了。
看到劉川親自前來,正在開發wdc掌機版《羅德裏戰記》的quintet小組幾個核心成員頓時放下了手頭工作,聚集在了劉川身邊。
“老大,你今天怎麽有空來了?”宮崎友好率先笑著問道。
“嗬嗬,我是來恭喜你們的,又打造了一個優秀的作品!《天地創造》做的不錯!”劉川笑了笑,首先先稱讚起了幾人。
雖然有些不足,讓《天地創造》算不上神作,但也絕對是一款佳作。
該誇誇,該罰罰,一向是劉川的準則。
聽著劉川的稱讚,原本這些年有些鬱悶的宮崎友好、橋本昌哉、竹林令子幾人頓時露出一絲釋然的神色。
無論如何,能得到老大的稱讚,都是一件值得高興的事情。
而在誇獎完之後,劉川則繼續說道:“不過,通過《天地創造》,我也發現了一些問題,希望和你們交流一下心得!”
說完劉川就直接走進了quintet小組的會議室,宮崎友好既然頓時一愣,然後有些驚喜的跟在了劉川身後,魚貫而入。
他們可並不害怕老大發現問題,更加希望能得到老大的建議。
“老大,你覺得我們的遊戲有什麽問題?”《天地創造》的執行製作人,橋本昌哉看著劉川,有些焦急的問道。
“橋本,其實《天地創造》這款遊戲,還有之前的《創世封魔錄》《蓋亞幻想紀》,包括《羅德島戰記》在內,你們所有製作的arpg遊戲,貌似都有一個問題,這些年來你們似乎一直沒有改變,一直在這個問題上打轉轉!”劉川直言不諱的說道。
作為惡龍的總監、作為霓虹國最知名的王牌遊戲製作人,劉川可不需要兜圈子。
而聽著劉川的話,quintet小組的幾人頓時臉色一變。
雖然他們很想得到劉川的建議,但聽到劉川把自己所有遊戲都說了一遍,說自己這些年完全沒有進步,這不由讓他們緊張起來。
老大不會是先揚後抑,惡龍不會想要放棄自己吧?
畢竟比起惡龍公司其他子公司,比起惡龍其他遊戲,quintet絕對是吊車尾的存在...