第315章 評審
遊戲製作:從獨立遊戲走向世界 作者:鮮紅月 投票推薦 加入書簽 留言反饋
一個半月的時間轉瞬即逝。
林智作為評審團,他同樣有著另外的任務。
那就是將已經篩選過一遍的遊戲打上自己的評級。
這一次大賽是通過評審團的綜合評分,加上玩家試玩後對每個遊戲的期待值來判定排名的。
當然,審查委也會進行最終的審核,如果他們覺得不行,還有著一票否決的權利。
而為了保證評級的準確性,同時也是為了大賽的公平性,這次評審團評選采取盲評的機製。
也就是說,拿到評選者這邊是完全看不到任何作品公司相關的信息的。
評審團中有不少是和遊戲公司有直接利益關係的,像林智直接就是一家集團的老總,自然是要規避掉這一點。
所以,收上來的遊戲,不論是宣傳片還是試玩版都要求沒有任何個人以及公司信息。
值得一提的是,林智原本以為是一堆臭魚爛蝦,結果這次大賽搜羅上來的遊戲竟然還有些不錯。
而且,就算是沒有製作者信息,林智也能看得出來,這裏很多遊戲都不是出自遊戲公司的手筆。
在這場比賽中,他終於看到了自己對夏國遊戲行業的影響,因為這裏有將近一半的作品是用他們引擎做的。
“咦,這個有意思。”
林智按動鼠標,打開了電腦中的一個遊戲程序。
這遊戲並不大,僅僅十幾兆的大小在一眾少則幾g的遊戲中有一種格格不入的美。
當然,這其中的遊戲畫麵也很糙,甚至主角就是一個火柴人的樣子。
連個五官都不存在。
整個遊戲是一種類似冰火森林人的平台解密遊戲,不過和那個不一樣的是,這個遊戲的主角隻有一個。
並沒有什麽雙人合作的內容。
主角可以隨時設置一個備份點,這個備份的時間是十秒鍾。
十秒鍾一到,無論主角做了什麽,他都會迴到設置備份點的時間,也就是他時間迴溯了。
主角時間迴溯了,身邊的場景也會迴溯,不過之前互動過的開關卻還是會按照備份時間段裏,主角按動的順序,自動被按動。
這樣,一個人就可以完成兩個人才能完成的事,林智都想不到要有多孤單才能想出這種遊戲……
不過,還別說,由於每一關的備份點都是有數量限製的,一開始時,這個遊戲還是很簡單。
但到了後麵幾關,迴溯的地點以及順序就變得很重要了,林智在這個版本的最後一關甚至卡了好幾次。
雖然這個遊戲很小,看起來很粗糙,但創意屬實是相當不錯。
本質上講,這遊戲是讓玩家創建一個分身推動開關,但由於每次還原之後,備份階段的動作完全不能更改,所以整個遊戲在策略性上是很強的。
這意味著每個備份時間段裏都要規劃好所有的動作。
林智敲起鍵盤就給它打了一個7.5分,這遊戲一看就是個人製作,製作者隻專心於關卡設計,其他美術一點沒有搞。
他扣的分數也在於此,雖說遊戲性是頂頂重要的,但到了更高的層級美術也是相當需要重視的一環。
畫麵不喧賓奪主,不代表不重視美術。
知嶽的遊戲中,可以被評論2d落後時代,馬賽克垃圾畫質,但決不能說他們的美術不行。
空洞騎士的一些關卡設計原圖,現在都已經被用於當教科書插圖了。
而這個遊戲不一樣,不僅是畫麵簡單,美術也太差了。
ui和各種界麵,環境都很不搭調,讓人徒增一些浪費了這麽好的創意的念頭。
不過,7.5分也絕對是一個高分了,他已經審核了十幾份遊戲,這是唯一一個在他這邊超過七分的。
創意是好的,美術差了一些,另外一點就是體量太小了一點,假如這個製作人在設計中提出關卡編輯器的想法,林智能給他滿八分。
畢竟就這麽幾關,玩上一遍就玩膩了。
“下一個,下一個。”
林智點開了排在後麵的遊戲,隨後就是虎軀一震。
這個文件夾裏放了一個視頻,顯然是他們遊戲的設計視頻。
而邊上的遊戲加上視頻,占據的容量已經達到了20g,是他看到過的遊戲中文件最大的。
其中視頻的大小足有15個g。
“我的天,這是拿遊戲做了個視頻,還是視頻裏長了個遊戲?”
林智目瞪口呆,雙擊鼠標將這個視頻點了開來。
……
整個視頻兩個小時,而畫質來到了4k120幀,虧得是他們沒有放8k視頻,不然怕是要還得翻好幾倍。
而這兩個小時的視頻時間裏,遊戲介紹僅僅隻有十五分鍾,後麵的一個小時四十五分鍾竟然是遊戲製作花絮。
林智看到後麵都要報警了,人家吹老戲骨,你吹老作骨,是吧?
尤其是因為不能出現信息,後麵一堆馬賽克,不知道的還以為在看奇怪的東西。
平心而論,遊戲還是差強人意的。
這個遊戲不同於前一個,一看就是團隊作品,雖然目前隻有第一章,但所有設計都要比前一個要精致的多。
遊戲是王道的王子複仇的故事,主角被滅國之後,被一個老人收養。
等王子成年之後走上了複仇之路。
遊戲畫麵很強,各種建築物的建模都是行業內首屈一指,但不知道為什麽,角色卻全部都是馬賽克,感覺就像是在地平線中塞了一個泰拉瑞亞的礦車一樣突兀。
說迴遊戲,整個遊戲的玩法是出門冒險,闖迷宮,建立據點,再壯大自身將王國奪迴來。
世界相當大,除了主線任務之外,沒有任何強製任務,顯然還是一個開放世界。
至於時間的主題,在這個遊戲中則體現在了敵人身上。
這個遊戲的時間是不能停止流動的,甚至遊戲連暫停都做不到,不論主角有沒有操作,遊戲中的反派都是在即時行動的。
就算是退出遊戲都不行,退出遊戲前如果沒有掛上免戰牌,第二天,就可以進遊戲看自己的據點被剿滅了。
是的,這個公司對於時間主題的理解就是,時間不可逆,不能被操控,一旦開始遊戲,時間就不會停止流逝。
不過雖說這個遊戲在時間主題的理解上有些獨到,但遊戲做的還挺中規中矩。
探索冒險階段采用了動作冒險。
大路上一個個的迷宮裏找各種強化素材,武器道具,還能解救新的夥伴。
進入據點模式,則成了策略模式,需要考慮收益,建設,征兵等等,一看就是從三國誌裏拿了不少現成的。
而據點戰鬥階段則又成戰棋遊戲模式。
一個遊戲三個模式,別說,其實還挺帶感。
林智作為評審團,他同樣有著另外的任務。
那就是將已經篩選過一遍的遊戲打上自己的評級。
這一次大賽是通過評審團的綜合評分,加上玩家試玩後對每個遊戲的期待值來判定排名的。
當然,審查委也會進行最終的審核,如果他們覺得不行,還有著一票否決的權利。
而為了保證評級的準確性,同時也是為了大賽的公平性,這次評審團評選采取盲評的機製。
也就是說,拿到評選者這邊是完全看不到任何作品公司相關的信息的。
評審團中有不少是和遊戲公司有直接利益關係的,像林智直接就是一家集團的老總,自然是要規避掉這一點。
所以,收上來的遊戲,不論是宣傳片還是試玩版都要求沒有任何個人以及公司信息。
值得一提的是,林智原本以為是一堆臭魚爛蝦,結果這次大賽搜羅上來的遊戲竟然還有些不錯。
而且,就算是沒有製作者信息,林智也能看得出來,這裏很多遊戲都不是出自遊戲公司的手筆。
在這場比賽中,他終於看到了自己對夏國遊戲行業的影響,因為這裏有將近一半的作品是用他們引擎做的。
“咦,這個有意思。”
林智按動鼠標,打開了電腦中的一個遊戲程序。
這遊戲並不大,僅僅十幾兆的大小在一眾少則幾g的遊戲中有一種格格不入的美。
當然,這其中的遊戲畫麵也很糙,甚至主角就是一個火柴人的樣子。
連個五官都不存在。
整個遊戲是一種類似冰火森林人的平台解密遊戲,不過和那個不一樣的是,這個遊戲的主角隻有一個。
並沒有什麽雙人合作的內容。
主角可以隨時設置一個備份點,這個備份的時間是十秒鍾。
十秒鍾一到,無論主角做了什麽,他都會迴到設置備份點的時間,也就是他時間迴溯了。
主角時間迴溯了,身邊的場景也會迴溯,不過之前互動過的開關卻還是會按照備份時間段裏,主角按動的順序,自動被按動。
這樣,一個人就可以完成兩個人才能完成的事,林智都想不到要有多孤單才能想出這種遊戲……
不過,還別說,由於每一關的備份點都是有數量限製的,一開始時,這個遊戲還是很簡單。
但到了後麵幾關,迴溯的地點以及順序就變得很重要了,林智在這個版本的最後一關甚至卡了好幾次。
雖然這個遊戲很小,看起來很粗糙,但創意屬實是相當不錯。
本質上講,這遊戲是讓玩家創建一個分身推動開關,但由於每次還原之後,備份階段的動作完全不能更改,所以整個遊戲在策略性上是很強的。
這意味著每個備份時間段裏都要規劃好所有的動作。
林智敲起鍵盤就給它打了一個7.5分,這遊戲一看就是個人製作,製作者隻專心於關卡設計,其他美術一點沒有搞。
他扣的分數也在於此,雖說遊戲性是頂頂重要的,但到了更高的層級美術也是相當需要重視的一環。
畫麵不喧賓奪主,不代表不重視美術。
知嶽的遊戲中,可以被評論2d落後時代,馬賽克垃圾畫質,但決不能說他們的美術不行。
空洞騎士的一些關卡設計原圖,現在都已經被用於當教科書插圖了。
而這個遊戲不一樣,不僅是畫麵簡單,美術也太差了。
ui和各種界麵,環境都很不搭調,讓人徒增一些浪費了這麽好的創意的念頭。
不過,7.5分也絕對是一個高分了,他已經審核了十幾份遊戲,這是唯一一個在他這邊超過七分的。
創意是好的,美術差了一些,另外一點就是體量太小了一點,假如這個製作人在設計中提出關卡編輯器的想法,林智能給他滿八分。
畢竟就這麽幾關,玩上一遍就玩膩了。
“下一個,下一個。”
林智點開了排在後麵的遊戲,隨後就是虎軀一震。
這個文件夾裏放了一個視頻,顯然是他們遊戲的設計視頻。
而邊上的遊戲加上視頻,占據的容量已經達到了20g,是他看到過的遊戲中文件最大的。
其中視頻的大小足有15個g。
“我的天,這是拿遊戲做了個視頻,還是視頻裏長了個遊戲?”
林智目瞪口呆,雙擊鼠標將這個視頻點了開來。
……
整個視頻兩個小時,而畫質來到了4k120幀,虧得是他們沒有放8k視頻,不然怕是要還得翻好幾倍。
而這兩個小時的視頻時間裏,遊戲介紹僅僅隻有十五分鍾,後麵的一個小時四十五分鍾竟然是遊戲製作花絮。
林智看到後麵都要報警了,人家吹老戲骨,你吹老作骨,是吧?
尤其是因為不能出現信息,後麵一堆馬賽克,不知道的還以為在看奇怪的東西。
平心而論,遊戲還是差強人意的。
這個遊戲不同於前一個,一看就是團隊作品,雖然目前隻有第一章,但所有設計都要比前一個要精致的多。
遊戲是王道的王子複仇的故事,主角被滅國之後,被一個老人收養。
等王子成年之後走上了複仇之路。
遊戲畫麵很強,各種建築物的建模都是行業內首屈一指,但不知道為什麽,角色卻全部都是馬賽克,感覺就像是在地平線中塞了一個泰拉瑞亞的礦車一樣突兀。
說迴遊戲,整個遊戲的玩法是出門冒險,闖迷宮,建立據點,再壯大自身將王國奪迴來。
世界相當大,除了主線任務之外,沒有任何強製任務,顯然還是一個開放世界。
至於時間的主題,在這個遊戲中則體現在了敵人身上。
這個遊戲的時間是不能停止流動的,甚至遊戲連暫停都做不到,不論主角有沒有操作,遊戲中的反派都是在即時行動的。
就算是退出遊戲都不行,退出遊戲前如果沒有掛上免戰牌,第二天,就可以進遊戲看自己的據點被剿滅了。
是的,這個公司對於時間主題的理解就是,時間不可逆,不能被操控,一旦開始遊戲,時間就不會停止流逝。
不過雖說這個遊戲在時間主題的理解上有些獨到,但遊戲做的還挺中規中矩。
探索冒險階段采用了動作冒險。
大路上一個個的迷宮裏找各種強化素材,武器道具,還能解救新的夥伴。
進入據點模式,則成了策略模式,需要考慮收益,建設,征兵等等,一看就是從三國誌裏拿了不少現成的。
而據點戰鬥階段則又成戰棋遊戲模式。
一個遊戲三個模式,別說,其實還挺帶感。