其實玩家們在玩一款遊戲時,他們的承受能力是很捉摸不定的。
不如說,如果一款遊戲的難度比較大,那麽就會有很多玩家直接棄遊,因為他們覺得在這樣的難度下,他們感覺不到快樂。
但是奇怪的是,如果難度再高一點,甚至達到了“虐”的程度,這時很多玩家反而會在遊戲中堅持下來,如果說是有受虐傾向的話也不算偏頗,因為確實有成功的案例體現了玩家們“熱衷”受苦的情況。
這個案例在郭宇的世界中還沒有出現,而在郭宇的夢裏,則是大名鼎鼎。
在郭宇的夢中,有一位非常成功的遊戲製作人,名為宮崎英高。這位製作人的名字可能在很多玩家耳中感覺並不算太熟悉,但是如果提到他的作品,那麽所有玩家都會心裏一顫。
沒錯,《黑暗之魂》、《血源詛咒》和《隻狼》都是這位製作人的傑出作品,每一部都是遊戲史上赫赫有名的存在。
更為出名的,是這位製作人標誌性的戰鬥係統和關卡設計,而郭宇對於《山海》的理念傳輸,大部分就是從他的身上得到的。
在這位天才的設計師的創作中,玩家們首次感受到了受苦的樂趣。
沒錯,就是在那種一次又一次的挑戰boss卻慘遭失敗,直到嚐試上百次才能夠成功的反差喜悅,這樣的效果讓大批的玩家樂此不疲,前赴後繼的跳入了宮崎“老賊”的火坑之中。
但是在這種高難度的背後,其實吸引著玩家的不僅僅是通過戰鬥感受到自己遊戲技術提高的成就感,更是在遊戲中所設定的龐大世界觀,讓玩家在他所構建的世界之中感受到這個世界帶給人們的那種絕望或者是希望。
從《黑暗之魂》開始,宮崎英高就設計出了一個黑暗奇幻風格的世界,在這個世界之中,玩家們通過一個係列的三部曲體驗到了製作人希望帶給大家的“探索迷宮的緊張感”、“新發現的喜悅感”以及“存活到最後的成就感”。
在《黑暗之魂》之中,玩家們通過曆代薪王數千年的傳火故事感知到這個世界無盡的黑暗,玩家們在三部曲中所經曆的那個世界雖然變了模樣,但是那個曾經站在同一片土地的靈魂,卻依然站在這裏,看著無情的時間衝刷著這一切,唯一沒有改變的,就是這個世界終究沒有未來的結局。
這種黑暗的絕望感,帶給玩家的反而是一種毅力和勇氣,玩家們就是那個在絕望世界中傳遞餘火的灰燼人,就算知道結局是怎樣但是依然會完成自己的使命一樣,他們的任務,就是完成對於這款遊戲的挑戰。
到了《血源詛咒》之中,宮崎英高更是把他一直非常感興趣的克蘇魯元素加入其中,並且在遊戲內對於這種不可名狀的未知恐懼做出了精確且完整的詮釋,而且,這部作品依然保留著魂係列那恐怖的難度,很多玩家甚至玩了好幾天都沒有能夠打過第一個boss。
但是郭宇之所以佩服宮崎英高的地方就在於,即使他已經算是非常成功的製作人,但是他依然能夠突破自己的局限,做出了《隻狼》這款遊戲。
這款遊戲與他之前的作品不同,並不是發生在黑暗的世界,而是一個以日本戰國時期為背景的架空故事。
而郭宇的這做《山海》,也是參考了隻狼的主線劇情做出的一部分魔改誕生的產物。
在《隻狼》中,宮崎英高所做的突破就是架勢值這個設定,他取消了之前在所有作品中沿用的精力值,轉化為隻在戰鬥中影響招架的架勢值,這直接解放了玩家們對於戰鬥的連續性,打擊感以及爽感。
雖然《隻狼》的難度依然很高,但是因為架勢值的原因,玩家們已經可以通過不同的方式來擊殺boss,並且戰鬥中那種冷兵器交接的爽快感使得玩家在一陣的打鐵聲中完成對boss的擊殺,雖然他們可能花費的時間是幾個小時甚至幾天。新81中文網更新最快 電腦端:https://
……
在經過幾天的討論過後,郭宇最終還是選擇了采用架勢值的這種戰鬥係統,因為他考慮到,《山海》和其他的arpg也就是動作角色扮演遊戲不同的地方在於,《山海》的整個主線流程依然很長。
一般來說,arpg的主線流程一般會在40小時左右,玩家們所耗費的時間主要是在一次又一次的失敗戰鬥之中,但是郭宇的這部《山海》,雖然是魔改了《隻狼》的部分主線設定,但是依然添加了很多華夏的神話元素,比如說山海經中的各種怪獸,主角會在山海界之中經曆更多的冒險,而不僅僅是局限在陽都之中。
所以,uu看書.uukansu.c 《山海》的主線流程被設定為80小時左右,比起其他的同類型遊戲整整多出一倍,再加上比這主線流程還要多出很多的戰鬥流程,《山海》的整個通關時長可能來到一個非常恐怖的時間。
這就需要把遊戲的重心更加偏向於如何讓玩家們在如此長的通關過程中不會因為感覺到難而棄遊,所以,郭宇決定讓玩家們在遊戲的過程中感受到更多的爽。
其他人聽著郭宇對於這部遊戲具體情況的分析,感覺十分的有道理,他們也是這個想法,所以差不多清一色的同意了郭宇關於架勢值的采用。首發 https:// https://
隻不過,如果他們知道郭宇口中的“爽”與他們認為的“爽”並不是一個東西的時候,他們可能就會改變看法了。
因為郭宇並沒有打算放棄宮崎英高對於戰鬥係統難度的設定,在他的設想中,這部《山海》的戰鬥難度雖然不會比《隻狼》更高,但是也絕不會低到哪裏去。
隻是他覺得在一些不是很關鍵的boss上,可以對於難度適當的降低一些,而在一些更加主要的戰鬥中,因為戰鬥環境的影響,難度可能會比《隻狼》的難度還要高。
也隻有這種在難度上做出的明顯區分,才能夠達到在玩家覺得有些累的時候讓他們重新感覺到爽,這用一句俗語來說就是“打個巴掌再給顆甜棗。”
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但是奇怪的是,如果難度再高一點,甚至達到了“虐”的程度,這時很多玩家反而會在遊戲中堅持下來,如果說是有受虐傾向的話也不算偏頗,因為確實有成功的案例體現了玩家們“熱衷”受苦的情況。
這個案例在郭宇的世界中還沒有出現,而在郭宇的夢裏,則是大名鼎鼎。
在郭宇的夢中,有一位非常成功的遊戲製作人,名為宮崎英高。這位製作人的名字可能在很多玩家耳中感覺並不算太熟悉,但是如果提到他的作品,那麽所有玩家都會心裏一顫。
沒錯,《黑暗之魂》、《血源詛咒》和《隻狼》都是這位製作人的傑出作品,每一部都是遊戲史上赫赫有名的存在。
更為出名的,是這位製作人標誌性的戰鬥係統和關卡設計,而郭宇對於《山海》的理念傳輸,大部分就是從他的身上得到的。
在這位天才的設計師的創作中,玩家們首次感受到了受苦的樂趣。
沒錯,就是在那種一次又一次的挑戰boss卻慘遭失敗,直到嚐試上百次才能夠成功的反差喜悅,這樣的效果讓大批的玩家樂此不疲,前赴後繼的跳入了宮崎“老賊”的火坑之中。
但是在這種高難度的背後,其實吸引著玩家的不僅僅是通過戰鬥感受到自己遊戲技術提高的成就感,更是在遊戲中所設定的龐大世界觀,讓玩家在他所構建的世界之中感受到這個世界帶給人們的那種絕望或者是希望。
從《黑暗之魂》開始,宮崎英高就設計出了一個黑暗奇幻風格的世界,在這個世界之中,玩家們通過一個係列的三部曲體驗到了製作人希望帶給大家的“探索迷宮的緊張感”、“新發現的喜悅感”以及“存活到最後的成就感”。
在《黑暗之魂》之中,玩家們通過曆代薪王數千年的傳火故事感知到這個世界無盡的黑暗,玩家們在三部曲中所經曆的那個世界雖然變了模樣,但是那個曾經站在同一片土地的靈魂,卻依然站在這裏,看著無情的時間衝刷著這一切,唯一沒有改變的,就是這個世界終究沒有未來的結局。
這種黑暗的絕望感,帶給玩家的反而是一種毅力和勇氣,玩家們就是那個在絕望世界中傳遞餘火的灰燼人,就算知道結局是怎樣但是依然會完成自己的使命一樣,他們的任務,就是完成對於這款遊戲的挑戰。
到了《血源詛咒》之中,宮崎英高更是把他一直非常感興趣的克蘇魯元素加入其中,並且在遊戲內對於這種不可名狀的未知恐懼做出了精確且完整的詮釋,而且,這部作品依然保留著魂係列那恐怖的難度,很多玩家甚至玩了好幾天都沒有能夠打過第一個boss。
但是郭宇之所以佩服宮崎英高的地方就在於,即使他已經算是非常成功的製作人,但是他依然能夠突破自己的局限,做出了《隻狼》這款遊戲。
這款遊戲與他之前的作品不同,並不是發生在黑暗的世界,而是一個以日本戰國時期為背景的架空故事。
而郭宇的這做《山海》,也是參考了隻狼的主線劇情做出的一部分魔改誕生的產物。
在《隻狼》中,宮崎英高所做的突破就是架勢值這個設定,他取消了之前在所有作品中沿用的精力值,轉化為隻在戰鬥中影響招架的架勢值,這直接解放了玩家們對於戰鬥的連續性,打擊感以及爽感。
雖然《隻狼》的難度依然很高,但是因為架勢值的原因,玩家們已經可以通過不同的方式來擊殺boss,並且戰鬥中那種冷兵器交接的爽快感使得玩家在一陣的打鐵聲中完成對boss的擊殺,雖然他們可能花費的時間是幾個小時甚至幾天。新81中文網更新最快 電腦端:https://
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在經過幾天的討論過後,郭宇最終還是選擇了采用架勢值的這種戰鬥係統,因為他考慮到,《山海》和其他的arpg也就是動作角色扮演遊戲不同的地方在於,《山海》的整個主線流程依然很長。
一般來說,arpg的主線流程一般會在40小時左右,玩家們所耗費的時間主要是在一次又一次的失敗戰鬥之中,但是郭宇的這部《山海》,雖然是魔改了《隻狼》的部分主線設定,但是依然添加了很多華夏的神話元素,比如說山海經中的各種怪獸,主角會在山海界之中經曆更多的冒險,而不僅僅是局限在陽都之中。
所以,uu看書.uukansu.c 《山海》的主線流程被設定為80小時左右,比起其他的同類型遊戲整整多出一倍,再加上比這主線流程還要多出很多的戰鬥流程,《山海》的整個通關時長可能來到一個非常恐怖的時間。
這就需要把遊戲的重心更加偏向於如何讓玩家們在如此長的通關過程中不會因為感覺到難而棄遊,所以,郭宇決定讓玩家們在遊戲的過程中感受到更多的爽。
其他人聽著郭宇對於這部遊戲具體情況的分析,感覺十分的有道理,他們也是這個想法,所以差不多清一色的同意了郭宇關於架勢值的采用。首發 https:// https://
隻不過,如果他們知道郭宇口中的“爽”與他們認為的“爽”並不是一個東西的時候,他們可能就會改變看法了。
因為郭宇並沒有打算放棄宮崎英高對於戰鬥係統難度的設定,在他的設想中,這部《山海》的戰鬥難度雖然不會比《隻狼》更高,但是也絕不會低到哪裏去。
隻是他覺得在一些不是很關鍵的boss上,可以對於難度適當的降低一些,而在一些更加主要的戰鬥中,因為戰鬥環境的影響,難度可能會比《隻狼》的難度還要高。
也隻有這種在難度上做出的明顯區分,才能夠達到在玩家覺得有些累的時候讓他們重新感覺到爽,這用一句俗語來說就是“打個巴掌再給顆甜棗。”
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