忙碌的六月就這樣在一片歡聲笑語中過去了,對於栗子互娛來說,由於有著郭宇這樣“外掛”般的領頭人的存在,這些年的發展確實也是順風順水,沒有遇到什麽大的破折。
而當這些外部事情都解決完了之後,對於2025年的下半年來說,郭宇的工作就隻剩下一件,不,是兩件,那就是對於《放逐》和《山海》的遊戲製作了。
對於《放逐》來說,因為有著前一部的成功經驗,所以並不用做出太大的改動,而且郭宇對於這部作品的設計本來就是更加偏重於劇情,而且因為遊戲背景的緣故,戰鬥的設定更加向槍戰傾斜,尤其是對於主角來說,唐家仁並不是陳嘉豪,他沒有那樣強大的個人武力,他有的是頭腦以及金幣,從這種意義上來說,唐家仁更是一個幕後操控者,而並非是走上台麵的那個人。
但是對於《山海》來說,這部遊戲就需要郭宇在戰鬥流程以及關卡設計方麵更加的下定功夫了。
因為《山海》這種動作類rpg,可以說是郭宇在這個世界上第一次真正要做好完整設定的一部作品。
從《你的名字》開始,郭宇的每一部rpg作品都是發生在現代或者未來,哪怕是《加勒比海盜》也是發生在17世紀。
而像《山海》這樣以神話為背景,更加突出的玄幻或者魔幻內容的遊戲,真的是第一次做。
所以,郭宇在上半年一直沒有閑著,有點空餘時間就在思考對於《山海》來說,最適合它的關卡設計以及戰鬥模式是什麽?新81中文網更新最快 手機端:https:/
這種戰鬥設計既要滿足神話背景中華麗的戰鬥場麵以及已經有了原畫的各種異獸,如何去分配這些關卡的難度以及長度,是郭宇以及整個龍組需要重點考慮的問題。
所以,郭宇再次拿出了他的看家法寶,那就是開會。
這次的開會和過去的開會有所不同,不僅僅隻是郭宇一個人傳達已經設計好的製作方案,而是郭宇提出一個切入點,大家一同展開頭腦風暴,來尋求一種大部分人都可以接受的設定。
郭宇在會議開始的時候,首先向所有與會者提出了一個想法:
“我覺得,對於《山海》這樣的神話背景作品,我們的戰鬥模式一定要與市麵上其他優秀作品的戰鬥係統區分開來,而且,有著畢方引擎的強效性能,我們能夠發揮的空間也更多了。”
“就比如說,我們在測試這款引擎的時候發現,在畢方的高效智能支持下,對於冷兵器的戰鬥係統來說,我們可以做到的提升主要在以下幾個方麵。”
“首先,對於各種打擊感的提升,擊打對象位置的敏感性更加精確,這就代表著如果玩家使用一把劍,那麽我們是可以做到在用劍尖、劍忍甚至劍柄對於目標的不同位置擊打之後造成的傷害也會不同。”
聽到郭宇的這個分析,會議室裏的其他設計師也點頭表示同意,因為這些都是他們在測試引擎的過程中得到了正確反饋。
“其次,對於戰鬥雙方的互動能夠做的更精確的反應,比如說如果我們的設計之中存在著硬直與彈反這個理念,硬直就是指在戰鬥過程中某一個動作發生之後不可輸入指令的持續過程,玩家可以對戰鬥對象打出硬直的效果,同樣戰鬥對象也可以對於玩家造成硬直的狀態。”
“而彈反,顧名思義,就是彈開對手的攻擊並進行反擊。這個過程包含兩個動作,一是格擋,先要把對手的攻擊格擋住,然後才能進入下一個動作,就是反擊,在格擋了對手的攻擊之後,我們可以提供給玩家一個造成硬直的效果,玩家可以接著硬直直接對目標造成實質傷害,這也是戰鬥流程能夠進行下去的主要傷害。”
聽到郭宇直接拋出了兩個基本的戰鬥設定,眾多設計師們紛紛開始沉思,因為他們並沒有接觸過這些戰鬥的設定,倒不是說這個世界沒有這種設定,而是很少會有遊戲公司會去選擇,原因隻有一個,就是難度很難把控。
於是,就有人提出了問題:“那如果戰鬥遵循著這兩條基本的規則,玩家要如何才能夠把敵人的血量打下去,尤其是敵人也是處於這種規則之中呢?”
聽到這個問題,郭宇直接給出了自己早就已經想好的答案。
“這個問題其實很容易解決,那就是我們在這個規則下,做出一個限製,這個限製我會把它稱之為精力值,或者架勢值都可以。”
其實對於精力值和架勢值來說,郭宇是有過一種詳細的對比的,精力值的設定會讓戰鬥的流程更加緊湊,因為玩家在這場戰鬥中做的每一個動作都會消耗精力值,包括翻滾、格擋以及攻擊,u看書 wwuknshuom這就會導致玩家們要很謹慎的使用自己的精力值,來尋求攻擊效果最大化的時機。
而架勢值則有些改良,那就是在玩家進行攻擊、翻滾、跳躍的動作時,並不會減少角色的精力,玩家可以盡情的發揮自己的操作,怎麽攻擊和移動都可以。但是架勢值依然規定了玩家招架能力的上限,這也是對於玩家戰鬥過程的某種限製。首發
郭宇其實並沒有拿定好在這部遊戲之中,到底選用哪一種限製才能使遊戲的戰鬥達到預想中的平衡,於是他就把這個問題拋給了在座的各位設計師,讓他們在實際的設計之中具體的去感受這兩種的優劣勢,然後匯總起來成為一個方案,再進行討論來拿定結果。
“最後,畢方引擎帶給我們的還有一個優勢,那就是我們可以直接增加戰鬥的連貫程度。”
“新的引擎能夠讓我們在戰鬥的過程中盡量少的出現無敵幀,也就是說,玩家們在打出了敵人的弱點甚至擊倒時,可以不再困於敵人倒地之後出現的無法擊打,我們直接可以在敵人倒地之後依然附加一個攻擊動作,這樣就可以讓玩家們找到‘偷’掉敵人血量的機會,從而達到控製戰鬥難度的效果。”
郭宇用了極具簡單扼要的話語就概括了新的畢方引擎能夠為這款動作遊戲帶來哪些的提升,而他們所要做的,就是在這些點上完善設計,從而最大化的利用新引擎帶來的優勢。
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而當這些外部事情都解決完了之後,對於2025年的下半年來說,郭宇的工作就隻剩下一件,不,是兩件,那就是對於《放逐》和《山海》的遊戲製作了。
對於《放逐》來說,因為有著前一部的成功經驗,所以並不用做出太大的改動,而且郭宇對於這部作品的設計本來就是更加偏重於劇情,而且因為遊戲背景的緣故,戰鬥的設定更加向槍戰傾斜,尤其是對於主角來說,唐家仁並不是陳嘉豪,他沒有那樣強大的個人武力,他有的是頭腦以及金幣,從這種意義上來說,唐家仁更是一個幕後操控者,而並非是走上台麵的那個人。
但是對於《山海》來說,這部遊戲就需要郭宇在戰鬥流程以及關卡設計方麵更加的下定功夫了。
因為《山海》這種動作類rpg,可以說是郭宇在這個世界上第一次真正要做好完整設定的一部作品。
從《你的名字》開始,郭宇的每一部rpg作品都是發生在現代或者未來,哪怕是《加勒比海盜》也是發生在17世紀。
而像《山海》這樣以神話為背景,更加突出的玄幻或者魔幻內容的遊戲,真的是第一次做。
所以,郭宇在上半年一直沒有閑著,有點空餘時間就在思考對於《山海》來說,最適合它的關卡設計以及戰鬥模式是什麽?新81中文網更新最快 手機端:https:/
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所以,郭宇再次拿出了他的看家法寶,那就是開會。
這次的開會和過去的開會有所不同,不僅僅隻是郭宇一個人傳達已經設計好的製作方案,而是郭宇提出一個切入點,大家一同展開頭腦風暴,來尋求一種大部分人都可以接受的設定。
郭宇在會議開始的時候,首先向所有與會者提出了一個想法:
“我覺得,對於《山海》這樣的神話背景作品,我們的戰鬥模式一定要與市麵上其他優秀作品的戰鬥係統區分開來,而且,有著畢方引擎的強效性能,我們能夠發揮的空間也更多了。”
“就比如說,我們在測試這款引擎的時候發現,在畢方的高效智能支持下,對於冷兵器的戰鬥係統來說,我們可以做到的提升主要在以下幾個方麵。”
“首先,對於各種打擊感的提升,擊打對象位置的敏感性更加精確,這就代表著如果玩家使用一把劍,那麽我們是可以做到在用劍尖、劍忍甚至劍柄對於目標的不同位置擊打之後造成的傷害也會不同。”
聽到郭宇的這個分析,會議室裏的其他設計師也點頭表示同意,因為這些都是他們在測試引擎的過程中得到了正確反饋。
“其次,對於戰鬥雙方的互動能夠做的更精確的反應,比如說如果我們的設計之中存在著硬直與彈反這個理念,硬直就是指在戰鬥過程中某一個動作發生之後不可輸入指令的持續過程,玩家可以對戰鬥對象打出硬直的效果,同樣戰鬥對象也可以對於玩家造成硬直的狀態。”
“而彈反,顧名思義,就是彈開對手的攻擊並進行反擊。這個過程包含兩個動作,一是格擋,先要把對手的攻擊格擋住,然後才能進入下一個動作,就是反擊,在格擋了對手的攻擊之後,我們可以提供給玩家一個造成硬直的效果,玩家可以接著硬直直接對目標造成實質傷害,這也是戰鬥流程能夠進行下去的主要傷害。”
聽到郭宇直接拋出了兩個基本的戰鬥設定,眾多設計師們紛紛開始沉思,因為他們並沒有接觸過這些戰鬥的設定,倒不是說這個世界沒有這種設定,而是很少會有遊戲公司會去選擇,原因隻有一個,就是難度很難把控。
於是,就有人提出了問題:“那如果戰鬥遵循著這兩條基本的規則,玩家要如何才能夠把敵人的血量打下去,尤其是敵人也是處於這種規則之中呢?”
聽到這個問題,郭宇直接給出了自己早就已經想好的答案。
“這個問題其實很容易解決,那就是我們在這個規則下,做出一個限製,這個限製我會把它稱之為精力值,或者架勢值都可以。”
其實對於精力值和架勢值來說,郭宇是有過一種詳細的對比的,精力值的設定會讓戰鬥的流程更加緊湊,因為玩家在這場戰鬥中做的每一個動作都會消耗精力值,包括翻滾、格擋以及攻擊,u看書 wwuknshuom這就會導致玩家們要很謹慎的使用自己的精力值,來尋求攻擊效果最大化的時機。
而架勢值則有些改良,那就是在玩家進行攻擊、翻滾、跳躍的動作時,並不會減少角色的精力,玩家可以盡情的發揮自己的操作,怎麽攻擊和移動都可以。但是架勢值依然規定了玩家招架能力的上限,這也是對於玩家戰鬥過程的某種限製。首發
郭宇其實並沒有拿定好在這部遊戲之中,到底選用哪一種限製才能使遊戲的戰鬥達到預想中的平衡,於是他就把這個問題拋給了在座的各位設計師,讓他們在實際的設計之中具體的去感受這兩種的優劣勢,然後匯總起來成為一個方案,再進行討論來拿定結果。
“最後,畢方引擎帶給我們的還有一個優勢,那就是我們可以直接增加戰鬥的連貫程度。”
“新的引擎能夠讓我們在戰鬥的過程中盡量少的出現無敵幀,也就是說,玩家們在打出了敵人的弱點甚至擊倒時,可以不再困於敵人倒地之後出現的無法擊打,我們直接可以在敵人倒地之後依然附加一個攻擊動作,這樣就可以讓玩家們找到‘偷’掉敵人血量的機會,從而達到控製戰鬥難度的效果。”
郭宇用了極具簡單扼要的話語就概括了新的畢方引擎能夠為這款動作遊戲帶來哪些的提升,而他們所要做的,就是在這些點上完善設計,從而最大化的利用新引擎帶來的優勢。
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