從核心來說,【英雄聯盟】是一款策略遊戲,你可以看到遊戲中的戰略、定位以及決策玩法,這些都是rts玩法要素,你甚至還可以看到rpg遊戲元素。
所以這就像是籃球,它需要一定的技術,又是團隊遊戲,也需要執行,所以這也是一個需要團隊實時執行的遊戲,判斷場上的動態變化等等,玩家和設計師都需要記住很多東西,所有的英雄、技能、物品,知道他們叫什麽、可以做什麽,這些都是大量的信息。
沒錯,在製作一款moba遊戲時,任何信息,或者說數據都需要被最極限的優化,這個工作量一點也不比構建一個龐大的開放型世界輕鬆。
對於董事會的商人和過去的金川兆來說,遊戲的深度就等於開放型世界的大小,玩法的多少...
為什麽說是過去的金川兆呢?因為現在的金川兆,他的想法已經被轉變了,池鳳歡和樸正源等人告訴他,【英雄聯盟】的存在,已經很明顯的顛覆了傳統遊戲深度的概念。
【英雄聯盟】不像【魔獸世界】那樣,有一個龐大的開放型地圖,有無數個任務,有pve和pvp等各種玩法,以及千奇百怪的副本。
【英雄聯盟】隻有非常單純的一張地圖,與之對應的也是一個玩法,也就是召喚師峽穀和推塔。
與之對應的是,玩家可以在召喚師峽穀上耗費上千個小時,而不感覺膩歪,這對於傳統mmorpg來說簡直就是一種奇跡。
實際上在經過仔細研究後,池鳳歡發現,製作一款類似【英雄聯盟】的moba根本不像看起來那樣簡單。
【英雄聯盟】所謂的看起來簡單,隻是一種假象。
舉個例子,如果池鳳歡真的要去做製作一款moba遊戲,就需要再策劃遊戲時提升遊戲的策略性、讓遊戲具有挑戰性、同時讓玩家數千個小時才能熟練掌握所有東西。
可是如果不給玩家一種假象,而是直接把遊戲的複雜性展現給玩家,玩家就會懵比:
“什麽?這遊戲這麽難?”
“我需要在裏麵肝1000個小時才能成為大師?”
“這麽多英雄我不可能一一了解!”
“這麽多出裝讓我記下才能玩?告辭!”
絕大多誰玩家都不會想要體驗這麽一個複雜的東西。
所以,moba遊戲,比如【英雄聯盟】就在外表上做了一個包裝,給了玩家一種假象。
這遊戲不難玩,非常好上手。
沒錯,創造數千小時的深度遊戲後,池鳳歡還必須要把遊戲的核心玩法做的更容易被理解,讓玩家能夠迅速上手,找到樂趣,這才是moba看似簡單,實則深度爆表的原因。
這個過程可就沒那麽簡單了。
玩家在玩【英雄聯盟】的時候,僅僅通過一個新手教學就會了解遊戲的基礎玩法。
可是在他長達數千個小時的遊戲進程中,他會不斷解鎖新的東西,比新的英雄,新的套路,新的玩法,新的陣容。
【英雄聯盟】真正的遊戲深度,就是在玩家的遊戲過程中以周期性的方式慢慢的展現到了玩家的麵前,這樣也不會讓玩家產生恐懼,因為當他發現這遊戲居然如此複雜的時候,實際上野已經掌握了這些複雜,這些複雜並不會對他造成任何影響,隻會提高他的興趣。
簡單的說,當你發現這遊戲居然可以這樣玩的時候,你實際上已經掌握了遊戲的這種玩法!
因為【英雄聯盟】的掌握周期是很豐富的,可能人們隻玩“召喚師峽穀”個地圖,但仍然可以在這裏奮戰上千個小時,這就說明人們的大腦希望學習,希望克服更多困難。
玩家們是聰明的,人們是希望學習的,而【英雄聯盟】以及其他moba,就能讓玩家在上千個小時的時長中,不斷學到新的東西,這樣他們才不會覺得厭倦,可以說,【英雄聯盟】和moba遊戲都是一種“教學式”的玩法。
這種遊戲製作模式看起來簡單,實際上卻一點也不輕鬆。
它可能不像開放型世界那樣,對製作者的想象空間有多大的要求。
但它需要大量的非常枯燥的機械性工作!比如數據分析。
傳統的遊戲製作過程中,對遊戲的核心功能進行製作時隻需要策劃組出力即可,其它諸如程序組,美術組隻要把策劃組的想法變成現實,遊戲就被做出來了。
而【英雄聯盟】這種moba。就需要各種團隊進行緊密的合作,而並不是隻有策劃們組成的團隊進行思考,這時候還需要服務器端、美術、動畫、視覺效果、模型等方麵的工作,音效、工程師以及故事寫作者等等都需要一起工作。uu看書 .uukanshu.co
可以這樣說,英雄聯盟的地圖雖小,可是每一個草叢的位置,甚至每個英雄屬性的個位數,野怪的刷新時間,都需要進行上百次的實驗分析。
修改之前是什麽樣,修改之後是什麽樣子,在遊戲製作過程中需要進行係統化的思考。
然後再根據測試結果來判定修改的效果如何,比如你加入了一個功能,如果沒有人使用,那麽為什麽沒有人使用,就像是a/b測試,moba的製作和更新過程,就是對遊戲的一個持續不斷地改進過程。
....
經過池鳳歡,樸正源等人的科普,金川兆果斷放棄了製作一款moba,與溯光進行下一輪競爭的想法。
代號“”的擱置本就占用了大量的公司資金,如果現在再花費大量精力製作【英雄聯盟】的複製品,效果還不一定,那必然是不智之舉,很可能會把公司引向萬丈深淵。
為了緩解公司的資金壓力,sbsoft必須要放下和溯光進行正麵競爭的想法,由攻轉守。
在【英雄聯盟】的強大攻勢下,傳統網遊的陣地已經損失慘重,連溯光自己旗下的【魔獸世界】和【地下城與勇士】都備受影響。。
所以把sbsoft既有的那些老遊戲,比如【神跡mu】、【亙久之塔】、【龍之山】給維護好,這才是金川兆作為總裁的當務之急。
遊戲行業,隻有活著的企業才有資格引領下一個風潮,認慫...不丟人。
所以這就像是籃球,它需要一定的技術,又是團隊遊戲,也需要執行,所以這也是一個需要團隊實時執行的遊戲,判斷場上的動態變化等等,玩家和設計師都需要記住很多東西,所有的英雄、技能、物品,知道他們叫什麽、可以做什麽,這些都是大量的信息。
沒錯,在製作一款moba遊戲時,任何信息,或者說數據都需要被最極限的優化,這個工作量一點也不比構建一個龐大的開放型世界輕鬆。
對於董事會的商人和過去的金川兆來說,遊戲的深度就等於開放型世界的大小,玩法的多少...
為什麽說是過去的金川兆呢?因為現在的金川兆,他的想法已經被轉變了,池鳳歡和樸正源等人告訴他,【英雄聯盟】的存在,已經很明顯的顛覆了傳統遊戲深度的概念。
【英雄聯盟】不像【魔獸世界】那樣,有一個龐大的開放型地圖,有無數個任務,有pve和pvp等各種玩法,以及千奇百怪的副本。
【英雄聯盟】隻有非常單純的一張地圖,與之對應的也是一個玩法,也就是召喚師峽穀和推塔。
與之對應的是,玩家可以在召喚師峽穀上耗費上千個小時,而不感覺膩歪,這對於傳統mmorpg來說簡直就是一種奇跡。
實際上在經過仔細研究後,池鳳歡發現,製作一款類似【英雄聯盟】的moba根本不像看起來那樣簡單。
【英雄聯盟】所謂的看起來簡單,隻是一種假象。
舉個例子,如果池鳳歡真的要去做製作一款moba遊戲,就需要再策劃遊戲時提升遊戲的策略性、讓遊戲具有挑戰性、同時讓玩家數千個小時才能熟練掌握所有東西。
可是如果不給玩家一種假象,而是直接把遊戲的複雜性展現給玩家,玩家就會懵比:
“什麽?這遊戲這麽難?”
“我需要在裏麵肝1000個小時才能成為大師?”
“這麽多英雄我不可能一一了解!”
“這麽多出裝讓我記下才能玩?告辭!”
絕大多誰玩家都不會想要體驗這麽一個複雜的東西。
所以,moba遊戲,比如【英雄聯盟】就在外表上做了一個包裝,給了玩家一種假象。
這遊戲不難玩,非常好上手。
沒錯,創造數千小時的深度遊戲後,池鳳歡還必須要把遊戲的核心玩法做的更容易被理解,讓玩家能夠迅速上手,找到樂趣,這才是moba看似簡單,實則深度爆表的原因。
這個過程可就沒那麽簡單了。
玩家在玩【英雄聯盟】的時候,僅僅通過一個新手教學就會了解遊戲的基礎玩法。
可是在他長達數千個小時的遊戲進程中,他會不斷解鎖新的東西,比新的英雄,新的套路,新的玩法,新的陣容。
【英雄聯盟】真正的遊戲深度,就是在玩家的遊戲過程中以周期性的方式慢慢的展現到了玩家的麵前,這樣也不會讓玩家產生恐懼,因為當他發現這遊戲居然如此複雜的時候,實際上野已經掌握了這些複雜,這些複雜並不會對他造成任何影響,隻會提高他的興趣。
簡單的說,當你發現這遊戲居然可以這樣玩的時候,你實際上已經掌握了遊戲的這種玩法!
因為【英雄聯盟】的掌握周期是很豐富的,可能人們隻玩“召喚師峽穀”個地圖,但仍然可以在這裏奮戰上千個小時,這就說明人們的大腦希望學習,希望克服更多困難。
玩家們是聰明的,人們是希望學習的,而【英雄聯盟】以及其他moba,就能讓玩家在上千個小時的時長中,不斷學到新的東西,這樣他們才不會覺得厭倦,可以說,【英雄聯盟】和moba遊戲都是一種“教學式”的玩法。
這種遊戲製作模式看起來簡單,實際上卻一點也不輕鬆。
它可能不像開放型世界那樣,對製作者的想象空間有多大的要求。
但它需要大量的非常枯燥的機械性工作!比如數據分析。
傳統的遊戲製作過程中,對遊戲的核心功能進行製作時隻需要策劃組出力即可,其它諸如程序組,美術組隻要把策劃組的想法變成現實,遊戲就被做出來了。
而【英雄聯盟】這種moba。就需要各種團隊進行緊密的合作,而並不是隻有策劃們組成的團隊進行思考,這時候還需要服務器端、美術、動畫、視覺效果、模型等方麵的工作,音效、工程師以及故事寫作者等等都需要一起工作。uu看書 .uukanshu.co
可以這樣說,英雄聯盟的地圖雖小,可是每一個草叢的位置,甚至每個英雄屬性的個位數,野怪的刷新時間,都需要進行上百次的實驗分析。
修改之前是什麽樣,修改之後是什麽樣子,在遊戲製作過程中需要進行係統化的思考。
然後再根據測試結果來判定修改的效果如何,比如你加入了一個功能,如果沒有人使用,那麽為什麽沒有人使用,就像是a/b測試,moba的製作和更新過程,就是對遊戲的一個持續不斷地改進過程。
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經過池鳳歡,樸正源等人的科普,金川兆果斷放棄了製作一款moba,與溯光進行下一輪競爭的想法。
代號“”的擱置本就占用了大量的公司資金,如果現在再花費大量精力製作【英雄聯盟】的複製品,效果還不一定,那必然是不智之舉,很可能會把公司引向萬丈深淵。
為了緩解公司的資金壓力,sbsoft必須要放下和溯光進行正麵競爭的想法,由攻轉守。
在【英雄聯盟】的強大攻勢下,傳統網遊的陣地已經損失慘重,連溯光自己旗下的【魔獸世界】和【地下城與勇士】都備受影響。。
所以把sbsoft既有的那些老遊戲,比如【神跡mu】、【亙久之塔】、【龍之山】給維護好,這才是金川兆作為總裁的當務之急。
遊戲行業,隻有活著的企業才有資格引領下一個風潮,認慫...不丟人。