事實上,經過許三年的發展,作為poe標誌性設計的“正負雙效天賦點”不僅沒有刪除,甚至還變本加厲了:


    比起三年前,含有負麵效果的核心雙效天賦點更多了,大概比沈子旭上次玩得時候增加了6個還是8個。


    這些特殊的、帶有負麵效果的天賦點被遊戲稱作“keystone”,本意是拱頂頂端那顆被稱作“拱心石”的核心石頭(在中世紀石匠的工作中,這塊石頭可以說是一切拱頂、拱門的關鍵,一般都是不傳之秘),但在這裏沈子旭總覺得是……他們的腦洞和拱門一樣大的意思。


    這些帶有負麵效果的天賦點類似“你再也不會miss,但是也不會重擊”、“你不會受到任何真實混沌傷害,但代價是hp永遠變成1”甚至“你本身技能不能造成傷害但是可以多召一個圖騰”……


    沒錯,全都是看起來仿佛設計師缺心眼的腦洞。這樣的腦洞極少出現在一般遊戲裏,大家都覺得放進去大概會被玩家打死,但在poe裏麵就這麽大剌剌地丟在天賦盤上,等著玩家去以他們為核心配出新戰鬥方案來。


    沈子旭猜測,裏麵恐怕有四分之一的雙效天賦大概從開服到現在就沒有配出過任何像樣的頂級build,但不影響官方在這若幹個版本裏不停地往裏加入新的腦洞。


    在其他的部分,遊戲也忠實執行著那個“我們不怕設計複雜困難,你敢想我們就敢加”的核心設計思路。


    這次迴歸,沈子旭發現【流放之路】龐大的貨幣交易係統變得更加複雜了:當時遊戲內的貨幣和裝備加工係統裏含有23種貨幣,沈子旭迴歸的版本則是24種外加164種可以兌換裝備的卡片代幣……


    暫且不提那164種和任務掉落無異的代幣(實際上以沈子旭短暫的重返時間,這些玩藝根本湊不夠一套,就是用來占他包的),隻討論主流貨幣...


    這24種貨幣能用的對象居然再次極大擴張了:在三年多前的版本裏麵,這些貨幣是用來“對裝備做你能想到的一切事情”的,如今它們不光可以對裝備使用,還可以用來“對遊戲中有屬性的一切東西來做你想到的一切事情”!


    這些貨幣道具可以用來改變關卡地圖的各種屬性、改變頂級藏寶箱的各種屬性,甚至用來改變精英怪和boss觸發器的各種屬性,以便玩家取得更好的、更有針對性的掉落……如今這個版本的poe,倒真是有點“無物不刷”的感覺了。


    你給寶箱、地圖、boss們刷出來的所有屬性,都會更進一步影響這些圖中的掉落,形成了一個不需要策劃特意設計的裝備增強循環。


    同樣,那個用鏈條形式製作技能石的係統也經過大幅修改和增加更多腦洞。


    技能石和被動增強石的總數,大約也是沈子旭三年多前玩的那個版本的兩倍有餘,這些石頭形成了更多的核心builder,在後期地圖中提供更多樣化的戰術選擇。


    這三者疊加在一起,可以說當前版本比沈子旭三年前玩過的版本,複雜度提高了至少一個數量級,複雜到以這個遊戲的有限玩家數量不可能窮盡強力戰術組合的程度。


    沈子旭的一個仍然在玩poe的朋友,告訴他圈子裏流傳著這樣一段逸事:


    官方曾經放出過一個boss的演示視頻,其中官方的角色展現了近乎不可能的秒殺神技。


    整個玩家社區沒有人覺得這隻是段演出,而是覺得“一定是我們還沒有摸透這個技能石的正確用法”,投入了轟轟烈烈的build戰術討論中去,直到最後官方不好意思地出來辟謠:不,那隻是視頻製作團隊為了效果起見,減短了這個boss的擊殺過程……


    沒錯,別的遊戲裏,玩家會理所當然的認為官方開了gm權限或者秒殺...


    而【流放之路】裏的玩家居然覺得這種秒殺的build是有可能實現的?並激烈的討論並研究了起來...


    那麽,話說迴來,如此複雜的設計,能帶來什麽作用?


    客觀來看,至少有兩條作用:


    第一條,嚇跑那些輕度玩家,他們看到這個如星空一般的天賦盤肯定就勸退了,這遊戲的次日留存率一定低得相當驚人;


    第二條,則是極大延長留下來那些人的遊戲時間。


    第一點並不值得討論,畢竟不是每個團隊都有能力做出人見人愛的創新設計來保證留存;


    而在第二點方麵,這很可能是人類目前設計出來過的所有遊戲中,走得最遠的一個,而且還成功運營了很多年,所以它也擁有極大的設計參考價值。


    對一個當代遊戲設計師來說,遊戲時間的長短控製,到底有多麽重要?


    或許,uu看書 .uukanshucm 說多麽重要都不為過。


    畢竟,所有網絡遊戲的商業模式,本質上都是極度依賴於玩家投入的時間的;如今這句話前麵的“網絡”兩個字甚至都可以去掉。


    所有當代遊戲的商業模式,都極度依賴於玩家投入的時間和關注,不管這個遊戲的商業模式是什麽。


    你是一個時間收費網絡遊戲,你的收入直接依賴於玩家的投入時間;


    你是一個向玩家銷售數值的免費遊戲,你需要的是做100個小時內容,讓數值策劃拉伸到2000小時,然後銷售多出來的這1900個小時;


    你是一個向玩家銷售皮膚的免費遊戲,考慮到玩家的消費意願和展示意願正比於他投入的沉沒成本,你還是需要大量的遊戲時間;


    哪怕你是個一次性付費銷售的單機遊戲,如今也需要遊戲時間了。


    你需不需要關注度?需不需要預熱宣傳?遊戲正式發售的第一個月裏需不需要口碑和曝光率?


    當代的遊戲市場上,所有成功遊戲作為既得利益者,都在貪婪地渴求玩家的時間。。


    從手機休閑遊戲到對戰遊戲,甚至是遊戲直播網站,大家一同爭搶玩家的時間,哪怕人人都知道這樣意味著整體競爭環境日益惡化。


    受害最重的,恰恰是那些沒有參加這場時間軍備競賽的遊戲:這就和真實世界的軍備競賽一樣,你跟得上會感覺痛苦,跟不上就會覺得好像整個世界都在和你為敵。

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