首先讓沈子旭震驚的,就是【流放之路】的天賦樹了...


    【流放之路】的天賦樹多達1384點,這是什麽概念?


    別的遊戲的天賦樹就叫天賦樹,【流放之路】的天賦樹應該被稱作天賦星空!


    毫無疑問,龐大的天賦樹增加了遊戲的學習成本,但遊戲深度和個性化的打法也因此有了保障——你可以練一個平砍一刀幾十萬上下的法爺,也可以玩一個遍地插圖騰,自己兵不血刃解決戰鬥的野蠻人,隻不過在培養上要付出更多代價。


    在1000多個天賦中我甚至找不到哪怕一個完全沒用的選擇,以如此龐大的體量來說是不可思議的。


    所以,盡管沈子旭初次接觸這款遊戲時,遊戲已經問世了1年了,但新的build還層出不窮,構築的極限在哪裏仍有待發掘。


    遊戲另一個需要取舍的點在於隨機的詞綴和負麵效果。在【流放之路】中,很多裝備的提升不是絕對的,越強大的裝備,負麵效果也就越恐怖,比如某件裝備,提供了高額的傷害,卻也要使受到的傷害增加41%,因此被戲稱作“自殺頭”。


    甚至有些奇葩裝備,負麵效果反而是主要的,比如某個珠寶的效果是減三顆狂怒球...


    沒有任何收益,隻有一個負麵效果,傻的可以對不對?但是配合另一件件裝備有奇效——當你沒有狂怒球的時候,你的傷害會附加中毒效果!


    正常情況下狂怒球有3個,當你-3球時,0球就是最大狀態,所以這個附加中毒會變成常駐效果。


    這種例子在遊戲中比比皆是,所以打到新裝備要不要接受它的負麵效果,甚至因勢利導,利用負麵效果構築特殊build都是值得研究的,組合自由,變化多樣——在新裝備能徹底改變你打法的時候,遊戲體驗就是常玩常新的;


    反之,遊戲初期你一個火球能打300傷害的話,那麽大後期刷出全套神裝,依然用火球,打出300萬傷害也不是什麽令人興奮的事,很快就厭倦了。


    如果以【暗黑破壞神2】為標尺衡量,那麽當時市麵上的暗黑類遊戲隻有兩種:【流放之路】和“其他遊戲”——這裏並不是說其他遊戲不好,隻是在本質上,他們都是披著暗黑的皮,運行另一套體係。


    就好比沈子旭在【暗黑破壞神3】、【恐怖黎明】和【火炬之光】中同樣獲得了很多樂趣,但它們並不足以讓我找迴那種獲得新裝備後驚喜的感覺,以及伴隨而來的鑽研樂趣。


    【流放之路】對【暗黑破壞神2】令人著迷的元素提煉是最準確的,並且幾乎在每個方麵都有提升。


    它很古典,古典到哪怕隻看一張截圖,年齡比較大的老玩家就能猜到其基本玩法機製是怎樣的,但同時,一些微妙的差異使它分隔出了“有趣”和“機械勞動”,讓其在眾多同類競品中鶴立雞群——有時候,定義卓越和平庸的,真就隻靠這一點細節。


    而這些內容還隻是沈子旭初玩時的感受...後來的【流放之路】居然又tm進化了!


    如果說最初的【流放之路】隻是在遊戲性上達到了【暗黑2】的高度,那麽後續版本的更新,就讓【流放之路】在遊戲性上產生了超越!


    當時的沈子旭,由於畢業沒有那麽多的時間肝遊戲了,這才遠離了這款幾乎完美,就是太肝的【流放之路】...


    然而,因為一個很獨特的原因,沈子旭當時所在的公司要寫一篇關於暗黑like遊戲的報告,於是沈子旭打開了steam,再次下載了【流放之路】國際服,準備找一點思路。


    一個可怕,甚至讓他震驚的事情發生了!


    沈子旭驚訝地發現,3年前他玩poe時做裝備和貨幣買賣時,加過的二三十個商人朋友們,竟然有七成的人還在這個遊戲裏繼續活躍著,甚至就連他們的店也還在做生意!


    這些人的店居然從玩家平均等級70級的2013年,一直開到了封頂100級的現在,核心用戶留存率實在高得令人發指。


    這對遊戲設計師們來說,意味著什麽呢?意味著,poe所使用的遊戲設計方案,有這樣的一種本事:那是個令最功利、時間最多、最看重效率的核心玩家們可以近乎無限地將時間投入在裏麵的設計方案。


    他們成功地利用有限的角色培養策略、裝備設計和經濟係統設計,實現了一個遊戲時長和深度都非常高的遊戲。


    在如今這個“遊戲時間和迴報越來越重要”的時代,是個很重要的特質!


    隻能說【流放之路】很可能是世界上設計最複雜的同時也是最耐玩的暗黑類遊戲了。u看書 .ukansh


    流放之路的遊戲設計師團隊,很可能是現在這個世界上最不在乎將設計複雜化的團隊了——比他們更不在乎的團隊和公司大多都已經破產了。


    poe的設計,大多數並不令人驚豔——這是種比較含蓄的說法。實際上,這個遊戲的絕大多數設計,看起來就繁雜到像會觸發密集物恐懼症的樣子;與其說是令人驚豔,倒不如說是有點令人驚恐。


    畢竟沈子旭第一次玩的時候,【流放之路】就有一個足以嚇退大多數一般玩家的天賦盤,上麵遍布著繁星一樣過千的天賦點……


    這次迴歸?【流放之路】的天賦書居然比那時候還要恐怖!


    但反過來說,設計的繁雜也就意味著“多”。如果你要找些遊戲設計的靈感,poe倒是個很好的、不拘質量的靈感倉庫。


    時間流逝,這個天賦盤變本加厲,比以前更為繁雜了,改變和增刪了至少200個大小節點,甚至可以在天賦盤上直接進行道具鑲嵌了。。


    在此之外,遊戲還增加了一整套迷你得多的超越職業天賦樹,根據7個基礎職業分成19個超越職業,乍看之下好像是迴到了傳統遊戲的套路裏;


    但如果你考慮到這些高級職業的點一樣是要基於那1325個點的龐大天賦盤進行調配,使用同樣的資源,甚至還有些點可以讓你從天賦盤上不同的地方開始點起,就實在笑不出來了。

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