在早期的【英雄聯盟】領域,有一句話廣為流傳。


    “無盒子,不開擼!”


    當時的【英雄聯盟盒子】絕對是市麵上最火熱的一款輔助軟件了,沒有誰可以比肩。


    tgp綁定【英雄聯盟】後,大家雖然功能大差不差的都一樣,但是由於盒子在玩家心中的地位已經不能被替代,tgp的人氣也是沒有盒子的人氣高,這點很讓帝企鵝頭疼。


    於是帝企鵝祭出了殺手鐧...


    可以說那是個非常黑暗的年代,明明兩款軟件是各有千秋,但我們並沒有選擇的機會...


    帝企鵝放出話來,使用英雄聯盟盒子玩【英雄聯盟】,會被係統判定私自修改數據,極有可能封號。


    沈子旭當時還不信邪,用盒子的人這麽多,難道你還能一個個的都封了?


    然而後來,他才明白帝企鵝爸爸說到做到,賬號被封了三天,嚇得他趕緊卸掉盒子,發誓道,帝企鵝爸爸,我不懂事,你繞我一命吧,我以後再也不敢用盒子了。


    自此,帝企鵝的遊戲平台tgp成功的在市場上站住了腳!tgp也隨著【英雄聯盟】被裝入了千家萬戶家中。


    而後,tgp改名wegame,由一款帝企鵝遊戲啟動器變成了一站式遊戲平台,成功的成為了華夏玩家的裝機必備。


    現象級作品決定了一個遊戲平台的用戶數量,這也代表著遊戲平台盈利的下限。


    真正能決定一個遊戲平台生死的,一直都是平台所擁有遊戲的質量與數量。


    不然就算你收獲了一大波用戶,你也留不住他們


    最初的溯光遊戲平台僅僅隻有溯光旗下的遊戲會登陸...靠著【魔獸爭霸】、【饑荒】等遊戲,溯光遊戲平台成功的在世界上占據了一席之地。


    想要在遊戲發行和運營領域站穩腳跟,需要做的恐怕還有很多。


    首先需要麵臨的,也是最重要的一個挑戰——遊戲陣容的擴充。


    帝企鵝的wegame平台,雖然橫掃華夏,但在沈子旭穿越前麵臨的最大問題就是這個。


    當時的wegame平台隻靠現象級爆款帶動,其他高質量遊戲卻極為匱乏...


    wegame平台也因此淪為了【地下城與勇士】啟動器和【英雄聯盟】啟動器。


    一旦【地下城與勇士】不火了,或者【英雄聯盟】被其他遊戲打敗了?


    wegame還有人用嗎?


    wegame的遊戲庫很豐富!


    但是沒用。


    通過當時的數據可以看出,由於產品數量問題,wegame的遊戲形成了人氣的脫節。


    如【饑荒】這樣的作品,取得了上百萬的銷量,而第二名、第三名這些作品往往隻有幾萬銷量。


    這個數據明顯是不正常的。


    想要整合遊戲市場的玩家,帝企鵝迫切的需要一些擁有強大號召力的3a大作震場麵,這些大作既要質量,同時也要數量!


    可惜的是,條件不允許。


    其實wegame是有機會能夠解決這一問題的,當初【怪物獵人:世界】正式入駐wegame平台就是一個很不錯的機會,畢竟這款3a大作的遊戲質量真的是沒話說,而一但怪物獵人入駐成功,這也會為其他遊戲的入駐提供方向。


    但很可惜,最終【怪物獵人:世界】慘遭下架,這也導致了很多優秀的遊戲及其開發商懵逼了:


    “啥?被下架了?”


    “不好意思,打擾了!”


    ”溜了溜了!”


    看到這一情況後,眾多遊戲廠商也是放棄了入駐計劃。不得不說,這對於wegame來說是不小的打擊。


    沈子旭穿越前的現實就是如此,不少3a大作都麵臨著審核難題,國外大作想通過正規渠道進入國內有多難?看看國行ps4和xboxone的遊戲陣容就能明白。


    可以說,wegame短期內完全無法和steam相提並論,在正常的市場競爭維度內,wegame和steam兩個平台會擁有各自的一批忠實用戶。


    如果帝企鵝在價格、服務上更體現優勢,可能會吸引一批對價格比較敏感的steam玩家,但是想染指steam核心玩家,就需要解決3a作品的引進問題。


    帝企鵝無能為力,因為他的權能有限...


    而這個問題,卻已經被平行宇宙的沈子旭給解決了!


    首先,溯光自家的遊戲,就占據了3a優質作品的小半壁江山。


    想玩這些遊戲?請先注冊溯光賬號,下載溯光平台。


    持續不斷地熱度,讓溯光平台沒有冷場,往往上上一部大火的作品還沒涼透,上一部大火的作品還有關注...溯光新的爆款就出現了。


    久而久之,玩家已經形成了習慣,裝機先裝個溯光平台,沒準啥時候就用上了呢,畢竟溯光可是平行宇宙的世界主宰。uu看書 ww.uuksu


    其次,沈子旭費盡了千辛萬苦,成功的讓平行宇宙的華夏,通過了一項製度!


    遊戲分級製度!


    那麽遊戲分級製度是啥玩意?為什麽華夏沒有這個東西呢?


    這就要從遊戲分級製度的曆史談起了...


    最初的遊戲行業,是沒有遊戲分級製度這種東西的...


    在沈子旭穿越前的20世紀80年代,電子遊戲才剛剛起步,用野蠻生長來形容當時的美國電子遊戲市場真是再合適不過了。


    因為沒有任何的法律來約束,所以廠商們做遊戲肆無忌憚的運用了各種限製級元素,即使隻有非常模糊的像素點,也有各種限製級遊戲。


    作為當時最大遊戲平台的雅達利並沒有製止這些辣雞遊戲,而是鼓勵廠商做更多的遊戲出來,這也掀起了美國做遊戲熱潮,連做狗糧的公司都來開發遊戲,這些遊戲的質量就可想而知。。


    之後爆發的著名的“雅達利大崩潰“也正是因為雅達利平台上辣雞遊戲太多,導致玩家的不信任,美國遊戲市場遭到了重創,遠在東方的日本任天堂才開始崛起。


    任天堂吸收了雅達利崩潰的經驗,而且任天堂主打的是家庭主機,希望全家老小都能參與到遊戲中來,那麽暴力元素就非常不適合出現在任天堂遊戲中,任天堂fc登錄美國後,要求遊戲廠商們必須要將發布的遊戲先交給任天堂審核,這也成了之後的遊戲審核製度的雛形。

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