最後,沈子旭舉一個不是特別恰當的例子來結束了關於“打擊感”的討論:


    我們華夏人,上學的時候都學過英語,我們這些俗人學英語的方式總是刻苦地背單詞,背語法,做題,我們的學習方式都是痛苦的。


    但大家的班級中,一定都有那麽幾個人,要麽是父母從小影響,要麽是本身興趣,平時喜歡看美劇,英劇,英文小說,總之是各種接觸英語文化……


    考試到了,背單詞最刻苦那幾個人得了高分,看美劇的那個人也得了高分,於是大家都心安理得地繼續背單詞去了。


    但是後來大家都長大了,甚至出國留學了。背單詞那幾個人發現自己隻能應付最基本的英語應用需求,而從小看英文小說,看美劇的那個哥們,現在已經可以自如地英語混夜店,搭訕泡妞了,也許語法有點錯,單詞有點不夠,但是whocare?


    .......


    說完打擊感,沈子旭又提到了【雨血:蜃樓】戰鬥係統裏的另一個機製:


    “【雨血:蜃樓】還有一個比較特殊的機製,這是這款遊戲的核心機製,同時這也關係到整款遊戲的遊戲性。”


    “和【夜魔古堡】那堪稱史詩,單是首次通關就需要玩幾十個小時的遊戲不同,【雨血:蜃樓】的單次通關流程隻有一個小時...”


    “沒錯,現場除了我以外,應該有不少玩家都在試玩期間通關了入陣者難度了吧?你們最高拿到了什麽評分呢?”


    “沒錯,和很多核心向橫版遊戲一樣,【蜃樓】為了更高的重複可玩性和更高的挑戰難度,每一章節都會根據玩家的受傷與連擊情況進行等級評價,以及相應的獎勵。而s級則是給高玩和硬核玩家以及完美黨們提供的,像是普通的娛樂黨….隻能拿到d和e的垃圾分。”


    另外,戰鬥過程中也有評價係統,【雨血:蜃樓】不僅引導玩家過關斬將,探究“蜃樓”的秘密,更以淺顯易懂的方式讓所有玩家都能體會到動作遊戲的最大魅力——打出華麗連擊的成就感!


    在戰鬥中,玩家的每次連擊都將提升“評價槽”的等級,當“評價槽”達到頂級時,大量獎勵將隨之而來...整個畫麵都會變得模糊,你的每一招打到怪物身上,都會爆出大量的金元寶...這種感覺也是非常的爽。


    說完評價係統後,沈子旭看著沉默的觀眾,終於自己吐槽了自己:


    “話說,我說到現在,是不是一直在誇【雨血:蜃樓】啊?”


    “雖然有些臭不要臉,但這也是為了生活,畢竟我的求生欲可是很強的...”


    “當然,再怎麽掙紮求生,也掩蓋不了我把票投給了【夜魔古堡】的事實,所以我就秉著公正的原則,也說下【雨血:蜃樓】的不足之處吧,這些缺點也是我投票給【夜魔古堡】的原因。”


    前麵說了,【雨血:蜃樓】的打擊感,是融合了幀凍結、畫麵、音效的統一,基本已經達到了“術”的巔峰...但沈子旭覺得這還不夠。


    至少,葉亦寒你作為【怪物獵人】和【大聖傳】的主要製作人員,不應該隻達到“術”的巔峰..而沒有帶領這部作品達到更完美的效果。


    “【雨血:蜃樓】的僵直有點嚴重,是可以用身體感受到的那種嚴重!”


    “比如我剛玩的時候,對某些僵直就感到頗為不愉快,不管是使用左殤還是魂在攻擊時,人物的慣性硬直太長,攻擊對方的硬直太短,總有武俠小說中招式用老,無法接力的感覺。經常是人物一套小連招,打得敵人殘血,但卻由於收招太慢,被弓箭手一箭射飛,讓人甚是惱火。”


    “另外,作為溯光的一員,葉亦寒你應該是對開放型內容非常熟悉的,但【雨血:蜃樓】在這方麵卻非常匱乏。”


    總的來說,【雨血:蜃樓】在遊戲的係統上,確實有【大聖傳】的影子。


    但這麽一對比,兩款遊戲的可玩性差距就極其巨大。


    【大聖傳】的節奏掌握的很好,先看劇情,再你厭煩之前,就讓你操控了再打一會,然後一本道,再你厭煩之前,一本道結束。


    【大聖傳】的每一個關卡都會進入一個開放式環境,這裏麵有探索,解謎,有戰鬥,於是你又提起精神來了,一路刷刷刷,完成各項探索,最後再去打boss...


    那麽蜃樓呢?蜃樓就是一本道到底,沒有開放式環境。


    有人說這是3d遊戲和2d遊戲不一樣造成的,我覺得這個說法可不對!


    【夜魔古堡】就是很典型的橫版開放式環境,也就是說2d遊戲一樣能做開放式環境。


    我為什麽把票給了【夜魔古堡】?就是因為對我這種硬核玩家來說,【夜魔古堡】要好玩的太多了,我在【雨血:蜃樓】裏最多會沉浸5個小時,而【夜魔古堡】絕對會更耐玩,我應該會在裏麵遊玩40個小時左右!


    另外,【雨血:蜃樓】的難度曲線設置也有點問題...


    葉亦寒的初衷是好的,讓玩家過一段距離就設置一個小難點,幾個小難點設置一個大難點。


    這樣既可以讓玩家既不會因為太簡單而覺得無聊,uu看書wwuukasu 也不會因為太難而過不去?但你的力氣顯然使歪了。


    總的來說【雨血:蜃樓】在最終幾個boss戰的前麵,難度曲線都非常平滑...


    然後到了最後幾個boss時,遊戲的難度陡升。


    前一秒你還在滿血虐殺小怪,後一秒你就被boss無限浮空連招甚至秒殺?


    這遊戲體驗簡直了...


    直白的說,這個難度曲線導致了【雨血:蜃樓】在遊戲的前期無聊的要死,後期則難的要死。


    這個難度曲線絕對是有問題的,甚至比【夜魔古堡】的問題還大!【夜魔古堡】裏玩家打不過某個boss,可以去刷刷刷,等等級裝備提升了再迴來打這個boss。


    那麽【雨血:蜃樓】呢?裝備的提升並不特別巨大,玩家隻能苦練技術,直白的說,菜鳥永遠會被最後幾個boss吊錘!

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