那麽深雪十六夜,過這樣的日子過了多久呢?


    整整三年!她一共用了整整三年,這才有了在wgc上大放異彩的【夜魔古堡】的誕生。


    她也如願,獲得了一個非常具有質量的offer,來自於遊戲行業三巨頭之一的溯光互娛。


    這三年她為了夢想和生活,付出了太多太多!


    熱愛電子遊戲,想要進入電子遊戲行業的她,在這三年裏很少玩遊戲。


    無他...沒有時間而已。


    沒時間玩遊戲,自然也沒法仔細感受並借鑒那些優良作品裏的元素。


    像人設和遊戲性這些元素都還好,隻需要淺嚐就可以初窺門徑。


    而像“打擊感”這樣的東西,就不是靠淺嚐即止就能摸索到的。


    這也是【夜魔古堡】在這方麵比較欠缺的原因。


    郝尤溪則對這段話沒什麽體會,他是剛從大學裏畢業,邁入社會的萌新。


    大學裏他並沒有感受過生活的壓力,每天就是打遊戲,上課,做獨立遊戲,從來沒有為錢困擾過。


    這也是他給出那份答案的原因,他製作的遊戲隻會更加純粹,他製作獨立遊戲的目的並非是為了生活,而是想把自己的認識和理解充分地表達出來,向其他玩家傳遞他玩遊戲時的激情。


    “沒錯,遊戲行業的從業人員遊戲時間卻極為匱乏,而動作遊戲,卻偏偏是一項如同民間捏泥人老藝人般,需要有”細活兒“的遊戲類型。”


    打擊感的“術”之奧義,就是幀凍結,音效和畫麵的統一。


    在了解了“術”的前提下,並能夠充分咀嚼了所有的技術細節,甚至輔助於各種外圍工具,如沈子旭穿越前的虛幻引擎以及如今的溯光開源引擎的基礎上,一個動作遊戲的“打擊感”隻能說是完成了30%。


    而另外70%,則是由大量的製作者的“動作格鬥遊戲素質“來決定的。


    “動作格鬥遊戲素質”指的是什麽?指的是對這種類型遊戲的精妙之處的深層次理解,以及對這類遊戲發展的曆史脈絡的文化上的了解。


    在沈子旭穿越前,隨便舉幾個例子就譬如:


    【罪惡裝備xx】中eddie的零擇。


    【拳皇97】中的無限連招。


    【鬼泣4】中但丁的無限浮空。


    【鬼武者3】中每個boss的一閃殺法。


    隻有大量地理解了動作格鬥遊戲的深層奧妙和邏輯,才有可能了解到所謂的“打擊感”,其實是一種手-眼-腦統一的狀態。


    沒錯,打擊感的“術”之奧義是幀凍結,音效和畫麵的統一。


    而真正由“術”入“道”的門檻,正是理會到這個奧義的精髓,讓玩家感受到手-眼-腦的一眾統一。


    “道”甚至並不是指打擊的效果,音效之類的東西,而是指一種“做了某種努力並得到某種反饋”的感覺。


    很多時候,甚至反饋效果是一樣的,但是由於實現反饋的方式不同,所以你的心理狀態仍然非常不同。


    舉一個大家都能理解的例子:


    早期的格鬥遊戲其打擊效果其實是很有限的,但是,假設在你的一套連招中,打到敵人身上的招是“啪~啪~啪!!”最後那一下“啪!!”的打擊感受是跟前兩下截然不同的,如果在街機上,就是緊張地小心翼翼地按了兩次鍵,最後一下則是手掌拍了下去,有種宣泄的感覺。


    這種感覺是不是特別爽?


    在這種時候,打擊感是完完全全來自於動作設計,而不是來自於打擊效果的。


    譬如八神的葵花,完整的打擊是3段,正是“啪~啪~啪!!”的感覺,設計者為了突出最後一下“啪!!”的暢快感,設計了誇張的打擊動作,以及八神的喊叫聲,營造了宣泄感。


    而葵花還有無限連的手法,是不打出最後一下的,還有銜接大招的手法,是最後一下宣泄感更強的……於是一個簡簡單單的打擊效果,給人的打擊感千變萬化,心理感受跌宕起伏。


    但是,如果完全對動作格鬥無感的普通開發者,光學習一堆位移,幀凍結,音效之類的東西,是永遠做不出這樣的設計的。


    反過來,如果是動作格鬥遊戲素質很高的開發者,也許他對理論沒有係統研究,光憑感覺做,也會顯得是“更對”的。


    所以,沈子旭認為對於提升“打擊感”這個問題,應該從深層次的考慮。


    如果是項目管理者,團隊的領導者,應該在團隊構成上就大量吸納本身就是資深動作遊戲玩家,並具有專業技術的開發人員。


    如果是具體崗位的人員,不妨嚐試著去徹底放鬆,把自己當做一個純玩家,去在主機上徹底體驗一部經典的動作遊戲,如果有可能的話,應該全成就,全內容。


    但是如果按照沈子旭的說法,肯定會有人說,我天天加班沒時間,這也許是最大的問題——遊戲從業者天天加班做遊戲,功利性地學習理論知識,卻沒有時間去玩遊戲。


    但無論怎麽說,玩遊戲總是更輕鬆愉快的吧?


    根據給帝企鵝做過分析報告的小夥伴說,uu看書 .ukanshu.co帝企鵝的某作品,雖然已經用上了最先進的技術,最兢兢業業的策劃和美術,其打擊感的ux量化感受,仍然不及97年像素級的拳皇97,而且差的不是一點點。


    其實帝企鵝的開發能力是很強的,大家不要覺得帝企鵝的開發水準差,【怪獵世界】的誕生嚴格來說都是源自帝企鵝的【怪獵ol】。


    大家不要覺得帝企鵝隻會抄襲,帝企鵝的創新能力在業內也是首屈一指的,隻不過這些創新絕大多數都在微觀的技術層麵上,甚至可以說帝企鵝的遊戲,在理念上甚至是超過其他公司一個時代的。


    至於帝企鵝的引擎如何?連虛幻引擎的開發商epic都是帝企鵝的小弟好吧!你覺得帝企鵝的自研引擎會差?


    動作缺乏指導?不存在的!舉個例子,帝企鵝的【天涯明月刀】請來的動作指導是參與製作了【黑客帝國】、【臥虎藏龍】的動作導演袁和平,論華麗的動作,帝企鵝誰也不服!


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