說到音效,【蜃樓】的配音也是一大亮點。


    葉亦寒應該是找了不少配音界甚至影視界的大咖,盡可能的讓角色帶有這些大咖的風格...


    這也導致了部分角色會比較風格化,比如中間有一個boss...機甲蘿莉(巨型機關人),中二爆表的台詞加上葉鈴音的配音...這個機甲蘿莉瞬間就臉譜化,讓人感覺這家夥會不會隨時蹦出來彪一個電音?faded?


    關於這一點,現場就稍有爭議,有些玩家認為配音太過浮誇,不過絕大多數玩家倒是覺得這種演繹方式十分出彩。


    這更多的屬於個人喜好問題,咱又不是拍電影,遊戲本來就和動漫一樣,屬於比較開放包容的藝術形式。


    誇張點有何不好?這才對得起那些中二度破表的台詞啊。


    另外,無論是畫麵還是音樂,都是以關卡為載體的。


    看得出來,在關卡設計上,【蜃樓】也下了很大的功夫。故事模式的9個關卡,沒有一關的場景是重複的。


    破敗的小鎮,陰森的森林,通天的巨塔,肅殺的氣氛貫穿始終。


    更讓玩家沒想到的是,關卡間不但場景各異,就連每一關的寶箱都長得不一樣,再加上精致的關卡選擇界麵,誠意是顯而易見的。


    但葉亦寒的作品也不是完美無瑕的,至少光有光鮮的外表是不夠的。


    通篇玩下來,【雨血:蜃樓】的關卡給沈子旭一種“形有餘而神不足”的感覺。


    誠然,每個關卡在第一次踏入時都讓沈子旭眼前一亮,但要說給他留下深刻印象的卻寥寥無幾。


    究其原因,其一可能是源於畫麵色調始終如一,雖然不會覺得單調,但辨識度就很難凸顯了;


    其二在於缺乏與場景的互動,遊戲的流程相當緊湊,往往剛結束一場戰鬥沒走兩步又開打了,用三個字總結“就是幹”。


    除了戰鬥之外,讓沈子旭記憶猶新的場景可能就是下水道那段猛毒通路了。


    全程僅有的幾處“謎題”,讓沈子旭都不確定是否稱得上謎題,葉亦寒畢竟是個女***製作人,對玩家耐受性沒有充足的了解,實際上她完全可以多一些挑戰玩家的智商,適當的解謎要素定會大大豐富關卡的充實度。


    遊戲的最大亮點應該就是戰鬥係統了!


    首先,作為動作遊戲最重要的東西——打擊感,【雨血:蜃樓】做得很不錯,砍中敵人時輕微的頓挫配合音效,營造出刀刀入肉的手感。


    仔細想想也不奇怪,溯光係本來就擅長動作類遊戲,世界上目前評價最高的動作類遊戲,溯光就獨占兩款——【大聖傳】和【怪物獵人】。


    另外,之前演示的時候就說了【雨血:蜃樓】采用了雙主角的設定。


    真的上手後,玩家們發現兩位主角魂和左殤的招式性能天南海北,完全是兩個路數,不管是二連跳還是閃避..可以說這兩個角色玩起來簡直像是兩款遊戲。


    魂的風格大開大合,行雲流水,獨特的鬼步讓他的走位形同鬼魅,釋放殺意技能時,整個空間仿佛都被魂的殺意和刀氣給破碎了,那場麵震撼力十足...隻能說...選擇魂作為主要操控角色的話,遊戲的快感和演出效果絕對要比使用左殤要更勝一籌;


    而左殤的攻擊路數則比較穩重,劍陣的防守固若金湯,以靜製動,攻防一體,在亂戰中更為安全穩妥,另外各種禦劍術的存在讓左殤的玩法要更加飄逸、帥氣...


    尤其是左殤的殺意技,往往會凝聚一道巨大的劍氣,直破蒼穹,真有種“劍氣縱橫三萬裏,一劍霜寒十九州”的氣魄。


    兩名角色都有防反的設定,隻要成功格擋並瞬間按下反擊鍵,角色就會造成巨大的傷害,這也讓遊戲的視覺表現產生了巨大的差異。


    像沈子旭這種“高手”,往往能熟練運用防反,輕輕鬆鬆的滿血過關...


    而不會防反的“菜鳥”,往往隻能大開大合的一頓亂砍,一不小心就會被一群小怪或boss給吊打。


    橫版動作類遊戲在劇情表現的深度上遠不及可以四處遊走的迴合製。而為了彌補這個缺點,很多橫版遊戲都安排了收集係統,用收集到的情報來進行劇情深度的擴充。


    【蜃樓】同樣這麽做了,每個章節的詳細故事都在需要收集的情報裏。而一些情報更是讓人迴味無窮,比如貫穿全局的“天嶺慘案”...讓人分外好奇。


    另外本作又采用雙主角模式,僅僅這個開局就讓人無比好奇...畢竟雙主角大多數隻有兩個結局...


    一個是兄弟聯手:啊!原來你是!嗚嗚嗚!


    qaq


    另一個則是兄弟最後反目:啊,原來是你!噗~~~


    (??д?)b


    遊戲的評價係統也非常有意思,可以說就是在考驗玩家的創造力和技術水平,想要提高評價,就得使用不同的招式進行連段。u看書 .uukans


    當戰鬥評價達到s,畫麵會像擼多了一樣變得模糊,在此狀態下,每一次攻擊都能獲得遊戲內的稀有貨幣金元寶。


    如何進行連段、通過招式的銜接最大程度的提升評價也是大有學問,尤其是空連,那視覺效果絕對是今天wgc的最佳,一些高手甚至已經能在天上毆打一隻小怪十數秒鍾。


    另外,其實本作用到的鍵位並不算多。


    用鍵盤還好,但如果使用的是專業的遊戲手柄,玩家會發現他甚至全程都用不到l1和r1兩個鍵。


    但就憑這有限的按鍵,通過不同的組合一樣能實現千變萬化的招式,隻能說葉亦寒對這款遊戲戰鬥係統的優化做的非常玄妙。


    大部分招式都需要通過戰鬥中獲得的“魂”等獎勵購買或升級,那如何獲取更多的魂呢?很簡單,靠金元寶兌換。


    於是,遊戲就構建出了這樣一個良性循環:


    1.玩家可以運用多變的招式,打出高評分,入手金元寶;


    2.玩家用金元寶購買各種貨幣,然後購買和升級各種技能;


    3.玩家學會新的技能後,融入並加入到連招之中,來打出更高的評分!

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