宋丨陽春白雪:今天給大家講講率土之濱裏的武將和戰法。


    先介紹武將的基礎信息。


    領兵\/內政


    【領兵】包含武將領兵作戰的相關信息。它們直接影響部隊實力。


    【內政】記載了武將的文臣政策。文臣政策並不直接影響部隊實力。


    五星、四星武將可在武將與文臣兩種身份之間進行切換,武將身份作為上陣部隊使用,文臣身份可作為施政文臣使用。


    全部武將分為漢、魏、蜀、吳、群5個陣營。


    陣營影響武將征兵速度。征兵初始速度:漢陣營每9秒征1個兵,魏蜀吳陣營每10秒征1個兵,群陣營每11秒征1個兵。


    建造點將台後,當部隊中含有2~3個同陣營武將時,將獲得陣營加成。


    全部兵種可分為騎兵、步兵、弓兵三大兵係。


    兵種又可分為普通兵種和高級兵種。普通兵種包含騎兵、步兵、弓兵。開啟兵種轉換後,武將可轉換為高級兵種,獲得高級兵種的特性。


    兵種相克


    兵種相克是一種減傷效果。「a兵種克製b兵種」表示b對a造成的傷害會被降低。


    基礎兵種相克:


    騎兵克製步兵,減傷30%


    步兵克製弓兵,減傷25%


    弓兵克製騎兵,減傷20%


    高級兵種相克並不完全遵循基礎兵種相克規則。事實上,任意兩個兵種之間相克關係,都由遊戲作者單獨設置。據資料記載,率土目前有235種兵種相克。


    攻擊距離


    攻擊距離會影響普通攻擊和反擊,若攻擊距離不足,則無法進行普通攻擊\/反擊。


    援護\/挑釁情況下,普通攻擊不受距離限製。


    戰法距離與攻擊距離無關,注意區分。


    統率


    統率也稱cost,簡稱c。


    統率影響部隊配置,部隊中武將統率值之和不能超過統率上限。


    一般來說,統率較高的武將,屬性成長也較高。


    武將屬性


    戰鬥中屬性還會受到各種加成,所以麵板屬性不等於戰鬥中屬性。


    攻擊屬性會提高自身造成的物理傷害。


    防禦屬性會降低自身受到的物理傷害。


    謀略屬性會提高自身造成的策略傷害;當謀略屬性≥52時,會降低自身受到的策略傷害。


    速度屬性會影響部隊的移動速度和戰鬥中武將的出手順序。


    攻城屬性會在進攻勝利後,降低目標的耐久。


    此外,許多戰法效果還會受到各種屬性的影響。大多數策略傷害的傷害率和部分恢複效果的恢複率,受謀略屬性影響。


    關於各項屬性具體是如何影響傷害、恢複值的,可以參考:


    提升武將等級,可以提高武將各項屬性,並且提高武將可攜帶兵力的上限。


    s2\/征服賽季武將經驗表:


    兵力


    兵力相當於武將的「血量」。


    戰鬥中,武將受到傷害時會損失兵力,其中部分兵力轉化為傷兵。傷兵可被恢複。


    武將受到恢複效果時,會從傷兵中恢複一定兵力。


    兵力越高,武將能造成的傷害和恢複效果也就越高。


    關於兵力是如何影響傷害、恢複值的,可以參考:


    征兵、部隊維持都會消耗資源。征兵消耗與武將陣營、星級、兵種有關。


    漢陣營武將征兵消耗最低,群陣營武將征兵消耗最高。


    騎兵征兵消耗各項資源總和,一般比步兵、弓兵高得多。


    戰法\/寶物


    武將天生自帶一個戰法,稱為「主戰法」。


    武將等級達到5級,可以學習第2個戰法。


    武將已覺醒,等級達到20級,主戰法達到10級,可以學習第3個戰法。


    武將等級達到20級,可以授予寶物。率土之濱很簡單。


    戰法類型


    所有戰法共分為被動、指揮、主動、追擊四大類型。


    被動戰法:在戰鬥開始前釋放的戰法。


    指揮戰法:在準備迴合釋放的戰法。


    主動戰法:正式迴合中,在武將發動普通攻擊前釋放的戰法。


    追擊戰法:正式迴合中,在武將成功發動普通攻擊後釋放的戰法。


    不同戰法類型隻是釋放時間不同,並沒有哪種戰法類型天生更優越。


    戰法品質


    戰法品質並沒有實際作用,隻是幫助玩家更容易了解戰法的定位(準確地說,在遊戲作者心中的定位)。


    戰法品質共分為s、a、b、c、d五個級別。戰法品質的劃分標準不僅與戰法本身的強度有關,也會與戰法的功能性、適用性、易用性等有關。在組建陣容時,並不一定是全s戰法就最好。部分b級戰法也能在一線強隊中占有一席之地。


    兵種類型


    戰法的兵種類型,表示哪類兵係的武將能學習這個戰法。


    魏延【奇兵拒北】的兵種類型是步兵、弓兵,是因為魏延自身除了步兵兵種,還能轉死士(弓兵係),並不表示魏延的隊友必須是步兵係、弓兵係才能執行【奇兵拒北】效果。


    發動幾率


    主動、追擊戰法,都有發動幾率。


    被動、指揮戰法,必然發動1次,其本身是沒有發動幾率的。所以,寶物鍛造效果【英勇】無法提升【霸王渡江】的發動幾率。


    【霸王渡江】戰法描述中「霸王渡江發動幾率提升」,指的是執行【霸王渡江】效果(子戰法)的幾率提升,並不是指【霸王渡江】本身的發動幾率提升。


    有效距離、目標類型


    有效距離、目標類型都涉及「目標選擇」,在有效距離內,選取符合條件的目標。


    事實上,對某個戰法而言,並不一定存在固定的有效距離、目標類型。因為一個戰法可能包含多個動作,每個動作的目標對象可能是不同的。


    例如,【白衣渡江】傷害效果施加的目標是「敵軍全體」,但怯戰效果施加的目標是「敵軍群體2目標」。


    【白刃】減傷效果施加的目標是「敵我全軍」,屬性提高效果施加的目標是「我軍全體騎兵及步兵」,沒有任何一個效果的目標是戰法麵板上寫的「我軍全體」。


    戰法等級


    戰法等級越高,戰法的效果就越強。


    升級戰法等級需要消耗戰法經驗。


    戰法描述


    戰法描述不是完全準確的,有些地方存在歧義,有時同一術語在不同戰法中的含義存在衝突。即使同樣一段戰法描述,從程序上實現也可能有不同的方式,使最終戰法效果不同。基於戰法描述進行閱讀理解,隻能是「雲解析」。隻有實測戰報才能幫我們徹底搞清楚一個戰法。


    下麵列舉戰法描述中一些常見的術語。


    一、時間類


    【戰鬥開始後】一般包含準備迴合、正式迴合。


    【正式迴合開始後】不包含準備迴合。


    【持續x迴合】的效果有些在武將行動前消失(如【渾水摸魚】混亂效果),有些在迴合結束時消失(如【謀定後動】洞察效果)。


    【行動時】【行動前】其實都指「行動前」,也就是在釋放主動戰法之前。這個術語隻是指一個時間點,與「武將能不能行動」(是否處於混亂狀態)沒有關係。


    【試圖發動主動戰法】隻要武將不處於混亂\/猶豫狀態,或者由於處於洞察不受混亂\/猶豫影響時,每迴合都會依次試圖發動自身學習的主動戰法。自身學習幾個主動戰法,每迴合就有幾次試圖發動主動戰法。


    【試圖發動追擊戰法】武將發動普通攻擊後,每都會依次試圖發動自身學習的追擊戰法。自身學習幾個追擊戰法,每次普通攻擊後就有幾次試圖發動追擊戰法。


    二、目標類型


    除以上精靈的迴答外,還有某些目標類型涉及武將的兵種、陣營等。如【令明負櫬】增傷和分兵效果施加的目標是「我軍群體騎兵及步兵」,而不是先選取「我軍群體」,再判斷是不是「騎兵及步兵」。所以,馬超龐德張機陣容中,【令明負櫬】會穩定施加給馬超和龐德2人。


    大多數追擊戰法的目標都是【攻擊目標】,即普攻的目標,也有少數例外,如【疾擊其後】、張繡【宣威再戰】(4迴合起)。


    三、受屬性影響


    戰法效果受屬性影響時,文字描述中數值表示當該屬性=80時的效果。當屬性>80時效果則會更強,屬性<80時則效果會變弱。


    四、傷害類型相關


    【發動一次攻擊】造成的是物理傷害,【發動一次策略攻擊】造成的是策略傷害。


    【發動一次猛烈攻擊】【發動強力策略攻擊】其中的「猛烈」「強力」沒有實際意義。


    增減傷戰法中,【進行\/受到攻擊時的傷害】指物理傷害,【進行\/受到策略攻擊時的傷害】指策略傷害。


    但尚武營滿級的「首次攻擊無視相克」既可以作用到一次物理攻擊,也可以作用一次策略攻擊。【掎角之勢】戰法描述中,先說「發動一次攻擊和一次策略攻擊」,又說「每次攻擊的目標獨立判定」。可見「一次攻擊」存在歧義。作者為了消除歧義,在攻略中使用「進行一次物理攻擊」,以便與策略攻擊相區分;用「一次攻擊」泛指「一次物理\/策略攻擊」。


    【發動普通攻擊造成的傷害提升\/降低】作為一種增減傷類型,不僅影響普通攻擊的傷害,還影響分兵、反擊的傷害。

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