漂亮國的玩家們享受著《毀滅公爵》帶來的刺激,完全沉浸在了3d第一人稱射擊遊戲的樂趣中。


    而在地球的另一邊,霓虹國。


    街機圈還在關注惡龍和taito公司合並的消息,掌機圈還在為即將開始的次世代掌機之爭蓄力,主機遊戲圈在結束了去年年末的大戰後,也開啟了新年的新征程。


    而首先開心起來的莫過於戰旗遊戲玩家了。


    自從2年前開始,每年的月份似乎都變成了戰旗遊戲的密集發售期。


    94年有《火焰紋章 紋章之謎》《光明力量2》《夢幻模擬戰2》三款神仙大作同台競技。


    95年也有《皇家騎士團2》橫空出世,還有《萬代第三次機器人大戰》這樣的ip向大作發售。


    在96年1月末,戰旗遊戲的粉絲同樣迎來的了一部惡龍公司最新出品的戰旗遊戲:《前線任務》。


    雖然是新作品,但土田俊郎通過《光明力量》係列已經充分證明了自己的遊戲功底。


    而不同於其他幾款戰旗遊戲‘劍與魔法’‘騎士與王國’的世界觀,《前線任務》以現代世界為基礎搭建起來的近未來世界觀,更是顯得與眾不同,讓軍事迷們眼前一亮。


    而不同於惡龍《機戰》和《萬代機戰》,胡扯一樣的機甲設定,《前線任務》中現實風格的機甲設計,同樣也讓超級真實係機甲粉絲津津樂道。


    這樣一部完全和之前戰旗遊戲不同的作品,剛一發布,就成功吸引了戰旗玩家們的注意力。


    雖然遊戲的3d建模有些粗糙,並且視角不能轉換,隻能算是一個使用3d建模的2.5d技術。


    卻絲毫沒有影響玩家們的購買欲,在惡龍口碑的加持下。


    遊戲首周銷量輕鬆突破了25萬大關,超過了前世首周的銷量。


    雖然這個成績不及去年的《皇家騎士團》,但作為一款近現代架空風格戰旗遊戲,這個銷量也足以讓人滿意。


    而且比起遊戲的銷量,遊戲發售後,在玩家和媒體中的口碑,要更加優秀一些。


    完全是好評如潮,不僅ucg和fami通紛紛打出了33和34分的殿堂級評分。


    戰旗玩家們也一下就愛上了這款與眾不同的超真實機甲戰旗遊戲。


    雖然在正式發售前,通過各種媒體和廣告,幾乎所有玩家都知道了遊戲的特色和賣點。


    無非就是現實主義路線、近未來故事設定、以及機甲部位擊破。


    但真正上手玩過遊戲後,粉絲們還是被深深震驚了。


    機甲身體、左手、右手、腿部的設定,聽起來也沒什麽。


    但是在加上豐富的武器和零件係統,機甲就不僅僅隻是‘四個部分’了。


    通過不同的配件和武器搭配,完全可以讓每一部機甲都變得與眾不同。


    不僅僅是機甲功能,根據部件的不同,機體會有不同的形象。


    而不同於其他戰旗遊戲單一血槽的設定,機甲四個部分的單獨耐久度設定,更是讓遊戲玩法變得和其他戰旗遊戲完全不一樣。


    遊戲由其他戰旗遊戲的‘利用地形、武器克性,清理外圍,集中戰力圍攻boss’。


    變成了更加細致的:“不僅要利用地形和武器擊破敵人,更是要找到每一台敵人機甲的弱點,優先擊破對方的關鍵部位,爭取優勢。”


    火力強的先打掉它的武器,跑的快的先打斷它的腿,有治療能力的先廢除它的治療裝置...


    總之,對付不同的機體,優先擊破不同的部位,會給戰鬥帶來完全不同的體驗、不同的遊戲難度。


    如此的設計,直接把遊戲的戰略性拔高到了一個新的層次。


    尤其再配合上己方繁多的武器,和自由組合的設定,更是讓遊戲玩法變化無窮。


    每一關都有不同的打法,每個人都可以通過打造自己獨有的強力機甲,用自己的方式來過關。


    遊戲的關卡攻略就顯得有些微不足道了。


    當然,這樣的設計,也會讓遊戲戰鬥前的準備階段,玩家需要進行大量調整,顯得有些繁瑣。


    但誰在乎?


    對於戰旗玩家、機甲粉絲來說,玩到就是這個味道。


    與《前線任務》相比,無論是惡龍的《機戰》,還是萬代的‘機戰’,都顯得有些‘小兒科’了。


    尤其遊戲一板一眼的紮實感,近未來的現實世界設定,再加上特別邀請的天野喜孝和下村陽子負責的人設與配樂,更是讓遊戲充滿了史詩感。


    粉絲們一時間都沉浸在了土田俊郎打造的近未來世界中,拚裝著自己的最強機甲。


    不過,對於惡龍公司來說,或者說是惡龍的遊戲發行部門來說,《前線任務》在霓虹國的成功,讓他們有些撓頭。


    按照以往惡龍的傳統,可是非常重視國際化的,基本上什麽遊戲都會嚐試推出國際版本,在全世界範圍內進行推廣。


    但對於《前線任務》這款遊戲,完全做不到啊!


    這款遊戲簡直比幾年前quintet推出的《蕾莎出擊》還要讓人頭痛。


    《雷莎出擊》至少還隻是涉及‘神’的概念,還能通過架空、修改神明的設計,通過海外其他國家的遊戲審核。


    但《前線任務》這個大冤種,走的卻是現實主義路線,遊戲更多的是反映戰爭的殘酷,國家與國家,地區與地區之間的利益紛爭。


    遊戲裏出現的國家在某種意義上,完全可以說是現實世界裏國家的映照。


    除非把遊戲推倒重來,否則想要在海外地區推廣,恐怕難度不小...


    什麽?在遊戲製作前,發行部門為何不幹涉土田俊郎的遊戲設計!


    這...除了劉川誰能做得到?


    在惡龍發行部門隻是發行部門,可沒有對製作人指手畫腳的權利。


    而劉川對於《前線任務》,更是不可能直接讓土田俊郎修改遊戲故事大綱和背景了,畢竟現實世界影射的近未來世界,也是遊戲的一大魅力。


    如果拋棄現實背景,完全變成架空背景,那《前線任務》也就不是《前線任務》了。


    當然,比起惡龍發行部門的頭痛,mf公司、鈴花公司、惡龍積木幾個公司都開心極了。


    《前線任務》這種可組裝的機甲設計,可是非常適合做成模型、玩具呢。


    想想吧,別人的機甲模型,都是賣一台算一台。


    而自己的機甲模型,卻並不僅僅按個數賣,即使在賣出後,也可以通過無限生產各種組裝配件,讓玩家自由組合,再次收購玩家的口袋。


    這賺錢能力直接拉滿。


    粉絲、媒體、惡龍公司,一時間都沉浸在了《前線任務》的熱銷中。


    隻有惡龍發行部不斷頭痛的嚐試著遊戲海外發行的可能性。


    這遊戲真的很難走向世界呀...

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