麵對《侍魂3》的強勢來襲,惡龍很快也做出迴應。


    和初代《月華劍士》足足在《侍魂2》發售3個月後,才推出不同。


    這次為了應對《侍魂3》的競爭,鬆本裕司率領的製作組早早就把《月華劍士》續作的發售時間定在了11月。


    僅僅在《侍魂3》推出3天後,惡龍就推出了《幕末浪漫第二幕月華劍士》,直接開啟了和《侍魂3》的正麵硬剛。


    不過比起《侍魂3》天翻地覆的革新變化,《月華劍士 第二幕》的改變就顯得有些不痛不癢了。


    除了增加了4個新角色人物,並且另外還增加了4個隱藏人物可以選擇,遊戲和前作相比,並沒有什麽太大的改動。


    至於前世《月華劍士2》才增加的‘極’模式,這一世因為遊戲的第一作就搭建好了‘力’‘技’‘極’三種模式的核心玩法。


    自然不需要在《月華劍士2》中再進行任何添加了。


    所以遊戲依然延續了前作‘力’‘技’‘極’三個模式設定,隻是進行了一些細節的優化。


    不過,雖然遊戲核心係統變化不大,但製作人鬆本裕司可並沒有偷懶。


    這十來個月的時間,《月華劍士2》的製作組絕對是惡龍加班最多的製作組了。


    除了為了能與《侍魂3》同步發售而追趕製作進度,鬆本裕司也在惡龍第五製作組這群優秀格鬥遊戲製作人的幫助下,把大量精力放到了遊戲平衡性的調節上。


    畢竟這個遊戲可是要挑起惡龍2d冷兵器遊戲的大旗,進入‘鬥劇’進行正式比賽的,遊戲平衡性可至關重要。


    所以,雖然角色還是那些角色、故事還是那個封印‘地獄之門’的故事、主角也還是那群主角、遊戲看起來還是那個遊戲...


    但遊戲實際體驗和前世那個基本沒什麽平衡性的《月華劍士2》,已經完全不同。


    鬆本裕司不僅對許多角色招式進行了重置,角色間招式平衡性也進行了幾次調節,再也不會發生前世斬鐵、骸、天野漂強到輪流坐莊的局麵了。


    而遊戲中一些角色的無限連問題,以及前世經常被玩家粉絲吐槽的經典‘防禦偷幀’和‘跳躍立迴’bug,也被完美修複了。


    同時遊戲最具特色的‘彈刀’係統也進行了微調,與1代相比,2代的‘彈刀’啟動時間更短,結束時間也更短。


    比起1代‘彈刀’是考驗玩家的預判,2代‘彈刀’則更加考驗玩家的反應速度,隻要反應速度足夠快,完全可以在看清對手的出招後,再發動‘彈刀’也來得及。


    這個細微的改動雖然不起眼,卻讓遊戲的攻防節奏更刺激了...


    隨著兩款遊戲的接連發售,霓虹國2d冷兵器市場再次掀起熱潮。


    《侍魂3:斬紅郎無雙劍》和《幕末浪漫第二幕月華劍士》,這對前世的‘兄弟’直接展開了正麵對決。


    而很快隨著玩家對兩款遊戲玩法的熟悉,兩款遊戲的口碑也產生了讓人意想不到的兩極分化。


    《幕末浪漫第二幕月華劍士》雖然沒有給粉絲帶來更多設計上的驚喜,但也沒有像媒體預測的那樣,因為遊戲改動不大,很難引起老玩家的興趣。


    在玩家們實際嚐試過遊戲後,就驚喜的發現。


    這個遊戲與前作完全不同,遊戲的玩法和連段都發生了絕大的變化。


    如果說《月華劍士1》還有一些拳皇的影子,像是一個拿著兵器進行戰鬥的‘拳皇’,那麽到了《月華劍士2》,遊戲基本上已經形成了自己風格。


    更加優秀的角色平衡性、更加爽快了操作手感、以及更加緊張的遊戲節奏,都讓人驚歎不已。


    也許遊戲最大的槽點就是在故事模式中,和前世一樣,鬆本裕司直接把女主角‘雪’給寫死了吧。


    敢於那自己遊戲女主角開刀的,也沒誰了,不知道未來的3代劇情要怎麽圓迴來...


    不過,作為一款格鬥遊戲,劇情畢竟隻是調味品,憑借自身優秀的素質,《幕末浪漫第二幕月華劍士》,還是受到了大量玩家的好評。


    在第二次令兵器較量中,《月華劍士2》顯然成功了!


    而之前備受玩家和媒體矚目的《侍魂3:斬紅郎無雙劍》,在運營了一段時間後,卻成為了玩家粉絲們吐槽的對象。


    完全沒有達到媒體和snk公司的預期。


    原本對於遊戲突然改變風格,由充滿刺激的寫實風格,變成水墨風,就讓喜歡《侍魂2》的粉絲很是不滿意。


    水墨風華麗是華麗了,但怎麽也沒有《侍魂2》的寫實風刺激呀!


    不過這也不是不能接受...畢竟畫麵確實有進步,算的上華麗。


    但是在實際體驗過一番遊戲後,老玩家們卻是憤怒了。


    “莫非snk把經費和心思全都放到遊戲畫風和音樂上了嗎?這可是一款格鬥遊戲!”


    “這新增的遊戲係統是什麽鬼東西?也太強了吧?”


    “幾乎所有角色都能實現無限連?snk你真的有好好測試遊戲平衡嗎?”


    “角色的傷害太高了...遊戲節奏也太快了...一局感覺還沒開始打,就結束了...”


    ......


    玩家們瘋狂的吐槽著《侍魂3》的遊戲平衡性,雖然遊戲畫風華麗了、音樂也有了質的飛躍,每個角色和場景都經過了重新設計,意境更是達到了前所未有的高度。


    但除了這些畫麵、音樂上的提高,作為格鬥遊戲,《侍魂3》的核心戰鬥部分,並不能讓玩家們滿意。


    尤其遊戲的打擊感、攻擊判定和《侍魂2》相比,有些太過詭異了。


    而‘修羅’‘羅刹’兩個劍質,‘劍客’‘劍豪’‘劍聖’三個難度,雖然是讓遊戲係統更加複雜,但同時也增加了玩家精通遊戲的難度。


    玩家需要花費更多的時間去熟悉每個遊戲模式,遠不如《月華劍士》增加人物來的簡單直接。


    原本snk好意加強的普通重斬效果,也是被玩家紛紛吐槽,重斬的強勢,雖然玩起來很刺激,很有刀客對決,一刀斃命的感覺。


    但也一下讓《侍魂2》中令人熱血沸騰的超必殺,變得索然無味起來。


    新增的a+b閃避兜後係統、空中防禦無敵效果,雖然讓遊戲戰鬥過程更加多樣化,但似乎也設計的過於強大了。


    尤其經過高手們的開發,發現許多角色都能實現無限連後,更是讓遊戲的平衡性完全崩壞...


    一款極度不平衡的遊戲?


    這讓玩家怎麽打?


    也許這些設計,在和電腦對戰時還不明顯,並且還能讓玩家打的很爽快,讓人享受到刀客對決、一閃、一擊斃命的快意。


    但是作為格鬥遊戲,當玩家和玩家之間進行戰鬥時,這些不嚴謹的設計,就讓遊戲的對戰體驗就遠遠不如前作《侍魂2》了。


    傷害的隨意性,雖然增加了快感,但也讓遊戲平衡性變得更差了。


    ab閃的過於強大,也成為了玩家對戰時的主要手段,少了一絲刀客對決硬碰硬的感覺。


    空中防禦的強大,更是少了一些刀劍的嚴謹性...


    跳起來,沒有被對手一刀捅死就算了,竟然還能完全防禦?並且無論哪個方向跳躍都可以完美防禦,實在太詭異了...


    和《侍魂2》帶來的刺激相比,《侍魂3》完全就是一個擁有華麗畫麵和音樂的半成品。


    對於《侍魂3》的平衡性,玩家實在很難滿意...


    看到媒體上玩家對《侍魂3》一麵倒的差評、以及對《月華劍士2》的各種稱讚。


    自己的努力,竟然還不如‘不努力、吃老本’的《月華劍士》?


    原本還準備一統2d冷兵器格鬥市場的snk頓時懵了。

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