從西山隆誌的第五開發組出來後,劉川鬆了口氣。


    自己的擔心有些多餘了,七大製作組長,除了高橋哲栽不靠譜的延期了,其他6位果然還是非常靠譜的。


    無論是續作開發,還是新遊戲的開發,已經完全不用劉川操心了,幾大製作組組長都安排的妥妥的。


    不過,既然都已經檢查完了七大組長的遊戲進度了,其他製作組的遊戲也一並檢查一下好了。


    想到這裏,劉川就繼續檢查起其他製作組的進度來。


    大木研究所內。


    劉川直接忽略了三上真司領銜的《生化危機》製作組。


    因為自己還頂著一個《生化危機》監製的身份,三上真司可是每個月都會向自己匯報進度。


    比起其他主機遊戲製作組8-12人的基本配置,這個小組因為有5名卡普空員工的加入,人數可是足足達到了14人。


    而因為開發人員的增加,也讓遊戲開發進度也變得更加迅速。


    尤其在前世的時候,為了讓玩家擁有更好的遊戲體驗,三上真司曾花了大量時間,研究要如何控製視角,研究究竟要把遊戲做成何種模式,從而浪費了不少時間。


    而這一世,在劉川的提議下,直接選擇了固定場景+3d人物的‘生化’經典解決方案,更是節省了很多時間。


    雖然《生化危機4》開始使用的第三人稱追身視角,表現效果更好,操作起來也更舒服。


    不過3d技術是需要積累的,以現在三上製作組的水平,想要製作那樣一款真3d動作恐怖遊戲,恐怕要花費大量時間。


    而且不僅僅是開發人員技術方麵,同樣也要考慮玩家對3d遊戲的適應能力。


    現在剛剛進入3d時代,一上來就直接玩太過複雜的3d遊戲,很可能會讓玩家暈頭轉向、手忙腳亂。


    此時無論是在開發難度、還是在製作經驗上、或者是在玩家適應程度上,固定場景+3d人物的avg冒險恐怖遊戲,絕對是目前的最優解。


    前世《生化危機》123代,誰又能說不經典呢?


    劉川直接來到了土田俊郎的戰旗遊戲製作組。


    雖然不是惡龍七大開發組組長,但為了吸引土田俊郎的加入,惡龍依然給了土田俊郎很高的開發權限。


    此時看著完成度已經很高、即將在明年一月發售的《前線任務》,聽著土田俊郎的介紹,劉川默默的點著頭。


    這一次,因為轉投惡龍的緣故,雖然遊戲不再由天野喜孝進行人設、也不是由下村陽子擔任遊戲配樂。


    不過在惡龍美工和音樂部門的努力下,《前線任務》的美術和音樂水準並沒有下降。


    而在遊戲玩法和設計上,這個遊戲也依然絕對足夠硬核。


    無論是機甲的設計,還是自由組合武器、部分機甲破壞的設定,都讓這個遊戲玩起來可以很真實。


    比起《超級機器人大戰》係列,《前線任務》才是真殘酷的機器人戰爭,而不是超級機器人的‘割草秀’。


    而且在故事劇情上,這個遊戲也更加‘硬核’,完全以現實世界為背景構建的龐大世界觀,反映戰爭殘酷性和國家間利益衝突的深刻劇情,以及地緣政治的糾紛、各種勢力的映射,也讓喜歡軍事的玩家感覺很過癮。


    當然與之而來的,也讓這個遊戲很敏感...


    劉川雖然想過建議土田俊郎修改一下遊戲世界觀、背景的設定,但是一想到這個故事背景,也是吸引核心粉絲玩家的重要部分,隻能作罷。


    對於這樣一款極具風格的硬核遊戲,劉川能做的除了在資源上進行支持,讓遊戲在畫麵、音樂各方麵更加優秀,實在找不到什麽其他改進方案了。


    把之後幾作的優點提前告訴土田俊郎,讓他放到初代中?


    這完全沒必要啊...


    告別了土田俊郎後,劉川就直接來到了五十嵐孝司的惡魔城小組。


    這款由惡魔城鐵三角五十嵐孝司、山根美智留、小島文美打造的《惡魔城》第五代正統續作《惡魔城 血紅之舞》已經基本完成,即將在9月底發售。


    作為次世代gp主機上的第一款《惡魔城》遊戲,遊戲在各方麵都有了很大的改變。


    畫麵、音樂、機關設計、敵人種類、boss ai全部都得到了加強!


    遊戲最大的改變,就是五十嵐孝司首次嚐試進行了3d化,不過和洛克人三渲二技術不同,在嚐試過多次後,五十嵐孝司並沒有讓角色3d畫。


    在發現目前的3d角色建模水平,根本體現不出小島文美的風格後,轉而采用了2d人物+3d背景的設計方式。


    這樣既能體現小島文美華美的畫風,也能通過3d背景,讓惡魔城變得更加立體、深邃起來。


    雖然主角的活動空間依然是2d平麵,依然是在xy軸,但是延伸的z軸卻讓一股哥特式暗黑風撲麵而來,衝擊著玩家的視覺。


    而除了這些,在這一作中,為了讓玩家在探索過程中,不會太過無聊。


    五十嵐孝司也做了很多嚐試,先是取消了等級係統,增加遊戲動作性,但這樣的改動似乎讓主角失去了成長的樂趣,後來又重新加入了等級係統,恢複了惡魔城的風格。


    不過為了增加難度,五十嵐孝司很是‘貼心’的加入了一個動態等級係統:敵人會隨著主角等級的提高而變得更加強大!


    即使遊戲一開始最弱小的骷髏兵,在玩家等級升高後,也會變得更加強大...


    玩家想要輕鬆秒殺?不可能的...


    練級?沒用的,你越強,敵人也越強...


    這個係統和前世gba上的《惡魔城月之輪迴》有些相似,隻不過《月之輪迴》會改變每個場景的怪物類型,隨著主角等級的提高,一些小boss也會以普通兵的身份出現在惡魔城中。


    而《惡魔城 血紅之舞》僅僅隻是增強了敵人屬性,沒有改變地圖敵人的類型。


    這也是為何這次《惡魔城》的開發周期會這麽長的原因,五十嵐孝司做了太多的嚐試。


    對於這部充滿革新的《惡魔城》係列新作,劉川實在不好評判,隻能交給市場和玩家了。


    而接下來,在完成《惡魔城 血紅之舞》後,五十嵐孝司同樣準備為wd掌機開發一款惡魔城,然後根據《惡魔城 血紅之舞》的玩家口碑,在決定未來主機上的《惡魔城》將怎麽發展。


    對於五十嵐孝司的這個想法,劉川也點了點頭。


    離開五十嵐孝司的惡魔城小組後,劉川又分別找到了高橋宏之和寺田貴信。


    最近這段時間,高橋宏之為了實現夢想,可一直在開發wd掌機平台的《光明力量:外傳》,這款遊戲預計將會和wd掌機一起在明年3月份首發。


    雖然目前的遊戲完成度還不高,但因為是掌機遊戲,遊戲製作起來相比主機遊戲要容易很多,所以在時間上並不緊張。


    至於寺田貴信,也正為wd掌機打造著一款全部由惡龍自家機甲組成的《機戰og》係列。


    這些年隨著惡龍機甲動畫的熱播和正統《機戰》遊戲的原創機體越來越多,顯然原創機體已經能支撐起一部掌機版的《機戰》係列了。


    不過比起《光明力量:外傳》準備在明年3月發售,《機戰og》的製作周期要更久一些,計劃在明年的6-7月發售。


    原因也很簡單,在製作過會動的《機戰》後,寺田貴信可不想讓自己最愛的機器人重新變迴鐵疙瘩...


    雖然wd掌機的畫麵顯示能力有限,但憑借16位處理器,讓機器人稍稍動起來,還是有可能呢。


    寺田貴信想挑戰一下,為wd版本的《機戰og》製作更多的動作、嚐試塞入更多的動畫。


    對於寺田貴信的執著,劉川自然也是全力支持了。


    畢竟麵對未知的任天堂‘亞特蘭蒂斯計劃’,隻有wd掌機上的遊戲越強,wd掌機獲勝的可能性才越大!

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