第767章 大贏家ps
重生1985之王牌遊戲製作人 作者:不知火狐 投票推薦 加入書簽 留言反饋
雖然《超級機器人大戰:熱鬥》取得了銷量和口碑的雙成功。
但是卻並不是這一周最耀眼的遊戲。
畢竟機甲遊戲粉絲數量有限,這也是前世‘機戰’銷量為何一直穩定在大幾十萬,不能有所突破的原因。
比起《超級機器人大戰:熱鬥》,南夢宮同樣準備了一年多的大作《皇牌空戰》,更加受到一般玩家的關注。
不為別的,單單一個次世代主機首款3d模擬空戰遊戲的噱頭,就能吸引所有玩家的眼球。
此時2k公司準備《飛鷹戰機》gp版可還沒有上市、還在打磨之中,並且準備優先隨gp主機漂亮國首發,投放漂亮國市場,畢竟這些年街機版的《飛鷹戰機》在漂亮國可是更有人氣。
所以在霓虹國,3d飛行模擬還是一個市場空白。
玩家們對於能在家中就玩到街機平台《空戰》類似的遊戲,早就充滿了期待。
《皇牌空戰》的發售,同樣激發了玩家的購買熱情,這可是之前在16位主機上從來沒有過的遊戲類型!
一款真正的家用機版3d飛行遊戲!
雖然比起街機版本的《空戰》,作為ps平台首款空戰遊戲,《皇牌空戰》在細節上還缺乏打磨。
畫麵表現遊戲辣眼睛,根本沒有完全發揮出ps主機的性能。
操作輸入方麵也存在延遲現象,還有導彈作用不明顯、僚機係統不合理等一係列槽點。
但是製作人加藤正規同樣也為玩家準備了17名人物、16架可選戰機、並且最多可攜帶65枚導彈的豪華陣容,讓玩家有更豐富的空戰體驗。
並且比起街機版本的兩作《空戰》,《皇牌空戰》雖然在畫麵表現上稍遜一些,但是在關卡設計上卻明顯更加優秀。
畢竟家用機遊戲是買斷製,而不是投幣製。
玩家不僅可以自由選擇關卡目標,每一關的敵人也更加豐富,還有巨型母艦這種全新的敵人出現,讓戰鬥變得更加刺激。
並且在駕駛體驗上,《皇牌空戰》特有的‘鑽洞玩法’設計更是讓人爽翻天。
駕駛著戰機從擁擠狹小空間鑽出來的那一瞬間,感覺實在太棒了!
而在《皇牌空戰》的影響之下,ps主機的3d性能也再次被拉出來和gp主機進行了對比。
和之前的gp主機完勝不同,這次ps主機可是取得一陣好評。
因為ps主機擁有‘完美’的《皇牌空戰》,gp主機卻沒有類似的遊戲!
而且在經曆了去年冬季首發和今年春季大作潮的瘋狂之後,gp主機最近一個多月可沒有什麽讓人眼前一亮的3d遊戲作品!
風水輪流轉,ps主機在隱忍的幾個月後,終於迎來了自己的高光時刻。
而憑借遊戲高素質,即使1995年剛剛過半,但《fami通》還是迫不及待的給《皇牌空戰》帶上了“年度最佳飛行遊戲”的皇冠,ucg雜誌同樣也給出了35分的高分。
遊戲首周33萬的銷量,也是力壓《超級機器人大作:熱鬥》的32萬,成功排在了霓虹國遊戲每周銷量排行榜的第二位。
至於第一位,自然是ps主機上另外一款當家rpg遊戲大作,《妖精戰士》。
雖然《妖精戰士》並不是一款3d作品,但是顯然僅僅是‘rpg’三個字母,就足以讓霓虹國玩家忽視2d和3d之間的鴻溝,尤其這款遊戲在宣傳中更是有史克威爾的加持,更是讓玩家期待不已。
遊戲首周44萬的成績,也輕鬆的把兩個對手遠遠甩在了身後。
什麽機戰ip神作,什麽3d空戰大作,在rpg麵前,統統都不管用。
霓虹國玩家就好這口,rpg才是王道!
而在史克威爾的技術支持下,《妖精戰士》雖然依然延續了sfc主機經典的2d俯視角畫麵風格,人物通過在場景中移動探索、和npc對話獲得關鍵信息,進而推動劇情發展。
完全是一款標準的jrpg遊戲玩法。
不過在戰鬥係統上,遊戲卻進行了大刀闊斧的革新,雖然這一次對索尼進行支援的並不是土田俊郎率領的g-craft小組,畢竟這個小組已經被惡龍收編。
但是在史克威爾另外一家注資子公司的協助下,《妖精戰士》的戰鬥和前世一樣,依然充滿了迴合戰鬥的策略性。
玩家可以在戰鬥中像是玩戰旗一樣,采用戰略、配合多名隊友一起配合消滅敵人,
並且為了避免戰棋遊戲中節奏偏慢後期較枯燥的弊端,本作還加快了戰鬥速度,讓玩家有了更加流暢的體驗。
史克威爾在遊戲戰鬥上的探索和創新,顯然一直沒有停下腳步。
而除了精心設計的戰鬥係統,在本作中,史克威爾也進行了很多的嚐試,
雖然是一款傳統2d遊戲,但利用新一代ps主機的強大圖形能力,遊戲實現了sfc主機完全不能實現的多縱深視角預製畫麵效果。
繁華的街道、建築走廊等不同的場景更加有層次感和立體感,畫麵中的內容更加豐富了,讓玩家恍惚有一種在電影中的感覺。
史克威爾在‘電影化遊戲’的探索上,又進了一步。
此外,除了畫麵質量的提升,因為使用了遠超卡帶容量的大容量光盤做媒介,也終於讓後世的cg狂魔史克威爾有了施展空間。
遊戲中和其他光盤遊戲一樣,同樣加入了大量的過場動畫進行劇情演繹。
盡管動畫效果不如後期史克威爾遊戲作品中的動畫驚豔,但是震驚此時的玩家倒也綽綽有餘。
可以說,這部遊戲的開發商和發行商,除了打上了索尼的名字,整個遊戲風格完全都是滿滿的史克威爾味道。
很多史克威爾的粉絲在玩過這款遊戲後,更是感到一陣熟悉,一些玩家甚至把這款遊戲,戲稱為了《最終幻想6.5》...
憑借收官3d飛行模擬遊戲《皇牌空戰》、以及自家的rpg遊戲大作《妖精戰士》。
被壓製多時的ps主機,一時間風光無限,名利雙收。
銷量甚至一時間超過了gp主機,成為了這一周主機銷量的第一名,拉近了和gp主機的銷量差距。
sce公司。
久多良木健看著最新的銷售數據,也忍不住攥緊了拳頭!
這就是自己想要的結果,果然想要征服霓虹國市場,還是需要rpg,需要3d遊戲大作!自己當初的想法果然沒有錯!
任天堂公司。
山內溥坐在辦公室,臉色充滿了陰霾。
ps主機銷量大增,風頭一時間超過gp主機,這種事他並不在意。
但是史克威爾協助索尼製作《妖精戰士》這件事卻讓山內溥很是惱怒。
不僅僅是索尼的前期宣傳,就連在《妖精戰士》通關結尾動畫中,出現的類似電影的製作人員目錄中,協助了索尼的那個第三方工作室的大名赫然在目。
雖然麵對鐵證如山,史克威爾堅決否定這和自己沒有關係,是第三方工作室的個人行為。
但是山內溥可不是瞎子,也不是傻子!
如果偷偷摸摸援助,完全可以不顯示公司名稱的!
索尼這麽堂而皇之的在通過目錄上寫上名字,明顯是史克威爾默許索尼這麽做的。
這兩個混蛋一定達成了什麽協議!
史克威爾這個混蛋一定是在試探任天堂的反應!
也想嚐試在多平台進行發展!
畢竟任天堂的重要第三方之一科樂美今年就這麽做了,在ps主機、ss主機甚至gp主機上都有新作發布。
任天堂也並沒有對其懲罰。
但是史克威爾和科樂美可不同,當年史克威爾可是任天堂為了警告敲打艾尼克斯,一手扶持起來的rpg遊戲商。
既然史克威爾現在有了多餘的想法,任天堂自然要好好敲打警告一番了。
尤其rpg遊戲也是任天堂最看重的。
山內溥不由眯起眼睛開始思考起來,要如何讓史克威爾感受一下任天堂的憤怒。
8月的《聖劍傳說3》、9月的《浪漫沙加3》...
看著史克威爾即將發售的這兩款大作,山內溥搖了搖頭。
雖然要教訓史克威爾,但是任天堂也不能拿這兩個大作開刀。
sfc主機還需要拿這兩個大作撐場麵,對抗次世代主機的進攻。
於是乎,山內溥不由把目光放到了史克威爾準備在明年2月發售的《聖龍傳說》上。
作為第一款原創遊戲,它的影響力可是要低了很多。
而且那時n64主機也要發布了,即使這款遊戲出了什麽意外,對任天堂的影響也不大!
想到這裏,山內溥拿起一支筆,在任天堂內部的遊戲發售計劃表上,特別把《聖龍傳說》圈了出來!
但是卻並不是這一周最耀眼的遊戲。
畢竟機甲遊戲粉絲數量有限,這也是前世‘機戰’銷量為何一直穩定在大幾十萬,不能有所突破的原因。
比起《超級機器人大戰:熱鬥》,南夢宮同樣準備了一年多的大作《皇牌空戰》,更加受到一般玩家的關注。
不為別的,單單一個次世代主機首款3d模擬空戰遊戲的噱頭,就能吸引所有玩家的眼球。
此時2k公司準備《飛鷹戰機》gp版可還沒有上市、還在打磨之中,並且準備優先隨gp主機漂亮國首發,投放漂亮國市場,畢竟這些年街機版的《飛鷹戰機》在漂亮國可是更有人氣。
所以在霓虹國,3d飛行模擬還是一個市場空白。
玩家們對於能在家中就玩到街機平台《空戰》類似的遊戲,早就充滿了期待。
《皇牌空戰》的發售,同樣激發了玩家的購買熱情,這可是之前在16位主機上從來沒有過的遊戲類型!
一款真正的家用機版3d飛行遊戲!
雖然比起街機版本的《空戰》,作為ps平台首款空戰遊戲,《皇牌空戰》在細節上還缺乏打磨。
畫麵表現遊戲辣眼睛,根本沒有完全發揮出ps主機的性能。
操作輸入方麵也存在延遲現象,還有導彈作用不明顯、僚機係統不合理等一係列槽點。
但是製作人加藤正規同樣也為玩家準備了17名人物、16架可選戰機、並且最多可攜帶65枚導彈的豪華陣容,讓玩家有更豐富的空戰體驗。
並且比起街機版本的兩作《空戰》,《皇牌空戰》雖然在畫麵表現上稍遜一些,但是在關卡設計上卻明顯更加優秀。
畢竟家用機遊戲是買斷製,而不是投幣製。
玩家不僅可以自由選擇關卡目標,每一關的敵人也更加豐富,還有巨型母艦這種全新的敵人出現,讓戰鬥變得更加刺激。
並且在駕駛體驗上,《皇牌空戰》特有的‘鑽洞玩法’設計更是讓人爽翻天。
駕駛著戰機從擁擠狹小空間鑽出來的那一瞬間,感覺實在太棒了!
而在《皇牌空戰》的影響之下,ps主機的3d性能也再次被拉出來和gp主機進行了對比。
和之前的gp主機完勝不同,這次ps主機可是取得一陣好評。
因為ps主機擁有‘完美’的《皇牌空戰》,gp主機卻沒有類似的遊戲!
而且在經曆了去年冬季首發和今年春季大作潮的瘋狂之後,gp主機最近一個多月可沒有什麽讓人眼前一亮的3d遊戲作品!
風水輪流轉,ps主機在隱忍的幾個月後,終於迎來了自己的高光時刻。
而憑借遊戲高素質,即使1995年剛剛過半,但《fami通》還是迫不及待的給《皇牌空戰》帶上了“年度最佳飛行遊戲”的皇冠,ucg雜誌同樣也給出了35分的高分。
遊戲首周33萬的銷量,也是力壓《超級機器人大作:熱鬥》的32萬,成功排在了霓虹國遊戲每周銷量排行榜的第二位。
至於第一位,自然是ps主機上另外一款當家rpg遊戲大作,《妖精戰士》。
雖然《妖精戰士》並不是一款3d作品,但是顯然僅僅是‘rpg’三個字母,就足以讓霓虹國玩家忽視2d和3d之間的鴻溝,尤其這款遊戲在宣傳中更是有史克威爾的加持,更是讓玩家期待不已。
遊戲首周44萬的成績,也輕鬆的把兩個對手遠遠甩在了身後。
什麽機戰ip神作,什麽3d空戰大作,在rpg麵前,統統都不管用。
霓虹國玩家就好這口,rpg才是王道!
而在史克威爾的技術支持下,《妖精戰士》雖然依然延續了sfc主機經典的2d俯視角畫麵風格,人物通過在場景中移動探索、和npc對話獲得關鍵信息,進而推動劇情發展。
完全是一款標準的jrpg遊戲玩法。
不過在戰鬥係統上,遊戲卻進行了大刀闊斧的革新,雖然這一次對索尼進行支援的並不是土田俊郎率領的g-craft小組,畢竟這個小組已經被惡龍收編。
但是在史克威爾另外一家注資子公司的協助下,《妖精戰士》的戰鬥和前世一樣,依然充滿了迴合戰鬥的策略性。
玩家可以在戰鬥中像是玩戰旗一樣,采用戰略、配合多名隊友一起配合消滅敵人,
並且為了避免戰棋遊戲中節奏偏慢後期較枯燥的弊端,本作還加快了戰鬥速度,讓玩家有了更加流暢的體驗。
史克威爾在遊戲戰鬥上的探索和創新,顯然一直沒有停下腳步。
而除了精心設計的戰鬥係統,在本作中,史克威爾也進行了很多的嚐試,
雖然是一款傳統2d遊戲,但利用新一代ps主機的強大圖形能力,遊戲實現了sfc主機完全不能實現的多縱深視角預製畫麵效果。
繁華的街道、建築走廊等不同的場景更加有層次感和立體感,畫麵中的內容更加豐富了,讓玩家恍惚有一種在電影中的感覺。
史克威爾在‘電影化遊戲’的探索上,又進了一步。
此外,除了畫麵質量的提升,因為使用了遠超卡帶容量的大容量光盤做媒介,也終於讓後世的cg狂魔史克威爾有了施展空間。
遊戲中和其他光盤遊戲一樣,同樣加入了大量的過場動畫進行劇情演繹。
盡管動畫效果不如後期史克威爾遊戲作品中的動畫驚豔,但是震驚此時的玩家倒也綽綽有餘。
可以說,這部遊戲的開發商和發行商,除了打上了索尼的名字,整個遊戲風格完全都是滿滿的史克威爾味道。
很多史克威爾的粉絲在玩過這款遊戲後,更是感到一陣熟悉,一些玩家甚至把這款遊戲,戲稱為了《最終幻想6.5》...
憑借收官3d飛行模擬遊戲《皇牌空戰》、以及自家的rpg遊戲大作《妖精戰士》。
被壓製多時的ps主機,一時間風光無限,名利雙收。
銷量甚至一時間超過了gp主機,成為了這一周主機銷量的第一名,拉近了和gp主機的銷量差距。
sce公司。
久多良木健看著最新的銷售數據,也忍不住攥緊了拳頭!
這就是自己想要的結果,果然想要征服霓虹國市場,還是需要rpg,需要3d遊戲大作!自己當初的想法果然沒有錯!
任天堂公司。
山內溥坐在辦公室,臉色充滿了陰霾。
ps主機銷量大增,風頭一時間超過gp主機,這種事他並不在意。
但是史克威爾協助索尼製作《妖精戰士》這件事卻讓山內溥很是惱怒。
不僅僅是索尼的前期宣傳,就連在《妖精戰士》通關結尾動畫中,出現的類似電影的製作人員目錄中,協助了索尼的那個第三方工作室的大名赫然在目。
雖然麵對鐵證如山,史克威爾堅決否定這和自己沒有關係,是第三方工作室的個人行為。
但是山內溥可不是瞎子,也不是傻子!
如果偷偷摸摸援助,完全可以不顯示公司名稱的!
索尼這麽堂而皇之的在通過目錄上寫上名字,明顯是史克威爾默許索尼這麽做的。
這兩個混蛋一定達成了什麽協議!
史克威爾這個混蛋一定是在試探任天堂的反應!
也想嚐試在多平台進行發展!
畢竟任天堂的重要第三方之一科樂美今年就這麽做了,在ps主機、ss主機甚至gp主機上都有新作發布。
任天堂也並沒有對其懲罰。
但是史克威爾和科樂美可不同,當年史克威爾可是任天堂為了警告敲打艾尼克斯,一手扶持起來的rpg遊戲商。
既然史克威爾現在有了多餘的想法,任天堂自然要好好敲打警告一番了。
尤其rpg遊戲也是任天堂最看重的。
山內溥不由眯起眼睛開始思考起來,要如何讓史克威爾感受一下任天堂的憤怒。
8月的《聖劍傳說3》、9月的《浪漫沙加3》...
看著史克威爾即將發售的這兩款大作,山內溥搖了搖頭。
雖然要教訓史克威爾,但是任天堂也不能拿這兩個大作開刀。
sfc主機還需要拿這兩個大作撐場麵,對抗次世代主機的進攻。
於是乎,山內溥不由把目光放到了史克威爾準備在明年2月發售的《聖龍傳說》上。
作為第一款原創遊戲,它的影響力可是要低了很多。
而且那時n64主機也要發布了,即使這款遊戲出了什麽意外,對任天堂的影響也不大!
想到這裏,山內溥拿起一支筆,在任天堂內部的遊戲發售計劃表上,特別把《聖龍傳說》圈了出來!