lfy.h0pe.vppgame(混沌騎士):gl


    liquid.miracle-(祈求者):hf


    liquid.matumbaman(瘟疫法師):glglgl


    比賽開始,雙方在公屏上相互問好。


    “欸,lfy這個分人好奇怪啊?!”坐在解說台上的狗哥注意到,陳洋在bp結束後挑選了混沌騎士這個英雄,而非風行者。


    在連點冰魂+混沌騎士的情況下,幾乎所有人都會下意識的認為這倆英雄會走在同一條路上,畢竟這套組合在dota1時期就早已被各大職業隊伍所開發過,屬於見誰殺誰的一套殺手組合。


    —————————


    冰魂q技能—寒霜之足:在一個敵方單位身上施放造成持續傷害的寒冰咒印,但對象隻要遠離施法點足夠距離即可消除咒印。如果受攻擊單位沒有在4秒內走出消除距離,則將被眩暈並凍在原地。


    混沌騎士w技能—實相裂隙:將混沌騎士(及其使用大招生成的幻象)和目標單位傳送到混沌騎士與目標連線上的一點,並降低敵方單位的護甲。


    混沌騎士q技能—混亂之箭:對目標單位投擲一支神秘的能量箭,造成隨機時間的眩暈和隨機的傷害。


    正常對線的情況下,冰魂先手丟出一發q技能,混沌騎士反手接上w和q技能,便可打出一套完美的bo。


    就算混沌騎士的使用者,臉和burning一樣黑,次次q都是最低暈眩時間,也足以打出冰魂q的控製效果,再配上冰魂+混沌騎士的普攻傷害,起碼也能把一個滿狀態的人給打成一絲血。


    —————————


    “混沌騎士走中確實比較奇怪。”ams試探性的說道。。


    “混沌走中是沒什麽大問題,但是aa和ck(冰魂和混沌騎士的英文簡稱)難道不應該走同一條線嗎,lfy可是一手連點的這倆英雄啊,沒道理讓風行和aa走一路啊,他們又沒什麽bo!”


    喝了口水,狗哥又接著說道:“而且最關鍵的是,你一個混沌騎士走中該怎麽打卡爾啊?這可是世界第一卡爾啊,不得被奇跡哥吊起來打,穩定養個怪物出來?”


    “可能陳洋選手有什麽奇招,能夠和卡爾對線吧?”


    聽罷,狗哥眨巴了一下眼睛:“任憑他路子再野,一個混沌騎士去和奇跡卡對線,也肯定會養怪物啊!”


    在dota圈裏,如果要挑選出不同英雄的最強使用者,那麽大多數人一定會想到秀翻天的蘇貓(sumail的藍貓)、勇往直前的雞金(old chicken的煉金術士,6點護甲就敢衝泉),或者是一人成軍的奇跡卡(miralce的祈求者\/卡爾)。


    奇跡卡,就是對miracle的讚許,畢竟這世界上一共就隻有兩種卡爾,一種是奇跡哥的卡爾,另一種則是其他人的卡爾。


    看了眼小地圖,本該和風行一同前往劣勢路符點蹲符的冰魂,此時居然和混沌騎士一起站在了中路高地下,ams用略帶吃驚的語氣問道:“狗哥,lfy這邊好像是冰魂+混沌雙中!”


    聽到這話,狗哥先是疑惑的看了眼ams,隨後又看了眼遊戲畫麵:“欸,好像還真是aa+ck雙中,路子好野啊lfy!”


    “lfy這屬於開創新打法了嗎狗哥?”


    “不算。”狗哥思考了一會兒,想起了dota1時期的往事:“大概十年前吧,那時候大家都還在打dota1,記不得是哪支戰隊了,搞了個ck+lich的雙中,直接把對麵的二號位給打吐了。”


    “嗷,這樣啊…”


    “其實現在也有雙中這麽一說,不過基本也就是四號位在中路占一小會兒,起到壓製敵人的作用就好,最常見的就是冰龍在中路噴對麵一波就走了,既不搶經驗,又讓對手很難受,又或者是四號位幹脆在經驗區之外掛機良久,找機會配合擊殺,這種東西都是萬變不離其宗的,主要目的就是在線上打出優勢,然後再靠著打出優勢的英雄去串聯節奏,把前期線上抗壓的隊友給抬活。”


    “那我還有一個問題,就是他們這麽強勢的組合,為什麽不去搶對麵的神符呢?”


    “這我也不太清楚,可能是想把中路線卡在高台上,更好的壓製卡爾吧。”


    …


    畫麵迴到lfy對戰房。


    “吃符的時候小心點,別死就行,讓一個符也沒啥。”看了眼對方的陣容,陳洋開麥提醒了一下隊友。


    如同狗哥所說的那樣,在lfy的雙中體係裏,中路的二人組是不會去幫隊友搶奪神符的。


    對於他們來說,出門階段最重要的事情就是卡兵!


    和其他dota like類遊戲不同的是,dota中的每個單位(英雄、小兵、野怪、肉山、防禦塔)都擁有四種不同的‘體積’,它們分別是碰撞體積、邊界體積、模型體積和選擇體積。


    碰撞體積:它是兩個單位試圖重疊時,互相擠開的原因。


    邊界體積:它是單位與單位;單位與技能交互的最重要的數據。


    模型體積:它體現了一個單位的模型大小。


    選擇體積:它顯示了玩家能選中單位的區域大小,同時提供了單位的朝向。


    注:四者的大小沒有必然關係。


    其中,碰撞體積是玩家們最容易接觸到的東西。


    就是當玩家們操控英雄進行移動並於其他單位相撞之時,就可以通過左右走位或者直走+s(停頓指令)的方式卡位,從而讓中路的兵線更晚抵達河道處。


    也正是因為有了碰撞體積的存在,所以在dota中,一直存在著‘卡兵’的操作。


    簡單來說,就是當玩家們操控英雄進行移動並於其他單位相撞之時,就可以通過左右走位或者直走+s(停頓指令)的方式卡住的身位,使小兵更晚的走出防禦塔。


    而之所以lfy會如此看重這個,其實就是為了確保中路打出足夠的優勢。


    當兵線被卡在自家高台上時,對方不僅要麵臨一個低坡打高坡的情況(視野差、攻擊有概率出現丟失),而且還會遠離自己的防禦塔、更容易被擊殺。

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