在華夏官方文化部專項成立gdb部門之後,可謂是一石激起千層浪。


    一般來說,想要發財,隻需要跟著上層的政策導向走就行。


    例如這兩年大熱的碳中和政策。


    這次,華夏gdb部門的成立,似乎也是意味著,上層已經將目光投入到遊戲文化高地上,且這是一個發財的機會。


    根據gdb部門的幾個重點的文件,已經完全可以看出,華夏官方已經開始注重遊戲市場的良性發展了。


    其中,更多人的目光更是看向了心川遊戲工作室。


    因為在三份重要的消息中,gdb部門對於網絡遊戲的整治力度是最大,且最具破壞力的。


    能對單機遊戲有影響的,也僅僅隻是分級製度罷了。


    但這點影響,肯定是微乎其微。


    再加上gdb明麵上對心川的誇讚,很難不讓人聯想到上層似乎更看重單機遊戲的發展了。


    大的風向,目前在圈內還沒有表現出來。


    隻是眾多嗅覺靈敏的投資人,此刻已經聞風而動。


    諸多剛剛草創的獨立遊戲工作室,更容易獲得投資公司的青睞。


    而至於網絡遊戲,也並非在這之後會一蹶不振,隻要國內的網遊能拴住玩家,不把玩家當韭菜,那就是大成功。


    像是那群換皮撈快錢的網遊,從此就會大規模消失。


    總而言之,國內的遊戲圈,可能就要從此大變一波。


    這種倒逼的改革優化,也的確是上上之選。


    當然,這也是林一自己這麽認為的。


    恐怕此刻企帝集團、豬廠還有風暴互娛已經炸開鍋了。


    這一幕,心川明明是戲中人,卻又像是看戲者。


    隻是不知道今年年底,自己前往京師與其他網遊公司的人,一起與gdb部門商討關於遊戲的規定的事,這群網遊公司們會如何操作了。


    林一目前可有百分之百的肯定,這些網遊公司們,一定會極力的反對危害它們利益的一部分規定。


    所以最終的結果,就要看gdb部門是否有壯士斷腕的勇氣了。


    林一自己是明顯感覺到,華夏現在對於遊戲發展的態度很是支持。


    就像是倭國有二次元、棒子國有綜藝影視娛樂行業、漂亮國有超級英雄一樣。


    獨屬於華夏的藝術產業,如果隻能輻射到東南亞,就不算麵向世界。


    隻有當華夏文化被一個藝術載體載向世界,當華夏文化成為一種文化符號,被全世界廣泛認識,才算是真正的走向世界。


    所以遊戲,才成為了一個上上之選。


    畢竟像是音樂、電影、戲劇等這些傳統藝術,根本很難大規模擴散並被大部分海外人喜愛。


    但遊戲就不一樣了:


    在心川還沒有出現的時候,誰都不曾想到,就這麽一家小小的遊戲公司,會讓全世界的玩家們的目光,都看向了這個東方大國。


    也許是看到了心川的區區幾個遊戲,就在海外產生了大規模的追捧,這真的很難不讓文化部的人心思活絡起來。


    畢竟華夏的外宣,真的有些拉。


    根據林一的看法,華夏能夠有意識的促進遊戲產業健康的發展,自然是一件極好的事情。


    林一不怕華夏單機遊戲多起來會影響到心川的發展。


    做遊戲,隻是林一打造遊戲帝國的第一步而已。


    之後不管是vr遊戲也好,體感遊戲也罷,心川一定是要走在遊戲潮流的最前端。


    如果有可能,獨屬於心川的腦機遊戲,也會隨著心川的發展而出現。


    當然,腦機遊戲這種存在於科幻的電影中的高科技,自然不是能被輕輕鬆鬆的研發出來。


    要是心川真的把這玩意搞出來了,第一波直接就被拉去軍用了。


    對於賽博空間這個林一專屬的係統,在之後會給林一或是心川提供出什麽樣的buff,一切都還得慢慢的進行著遊戲文化的輸出才能知曉。


    就在gdb部門放出消息的第二天後,林一在早晨,接到了來自炸藥工作室的一份郵件。


    這是托克給林一專門發送的《獵人:荒野的召喚》的下載鏈接,同時托克在郵件中也表示的很清楚,他對這款遊戲,抱有極大的信心。


    這是一個試玩版,托克為了保險起見,想讓林一試玩之後給出意見。


    閑來無事,林一索性也就直接將其下載,並開始體驗。


    對於模擬類遊戲來說,其中最重要的還是遊戲的擬真程度與遊戲性。


    林一自認為自己對模擬類遊戲也有著一定的偏愛,就如同之前《釣魚模擬器》這款遊戲。


    打開《獵人:荒野的召喚》,林一大致看了眼畫質與與界麵ui,都是十分不錯。


    試玩的《獵人:荒野的召喚》中,目前隻有一個地圖,名為“來頓湖區”,來頓湖區圖如其名,其中就是很眾多湖泊,其中生活著鹿類、郊狼、黑熊等八個物種。


    這一點,倒是和遊戲策劃桉上的大差不差。


    整個“來頓湖區”位於北美洲,其地圖廣大,視野開闊,算得上是一個很適合新手遊玩的打獵地圖。


    林一進入遊戲中,其場景也算正常,畢竟是用閹割版的虛幻引擎做的遊戲,雖比不上《古墓》的畫質,但也夠寫實。


    整體的畫麵感受,感覺還比地球上的同款遊戲畫質能高一點。


    緊接著,就是《獵人:荒野的召喚》的任務引導,主角自己是個啞巴,隻聽旁白給打電話做任務,了解狩獵流程就行。


    體驗到這一步,其實感覺還不錯,這是對新手玩家比較友好的一種新手教程。


    隻是林一在上手之後,便感覺有點不對勁。


    就比如在林一埋伏在湖邊,準備射殺一頭白尾鹿後,在林一追蹤跑動時,其體力不能維持長距離跑動,每次都是跑個一兩百米就會大喘氣,緩10秒左右才能再跑。


    這個看似擬真的改動,卻大大的降低了遊戲性。


    玩家在追逐獵物的同時,要是再顧及到角色大喘氣,這真的很影響遊戲體驗。


    再有就是,當林一選擇裝備之後,其負重越高,移動速度就越慢。


    基本上最優解就是隻帶個望遠鏡和一把獵槍,但凡多帶一把槍,讓遊戲角色本就慢的和散步一樣的速度,更加雪上加霜。


    這種設定,似乎合情合理,但玩家玩遊戲是來體驗打獵,不是來規劃背包負重跑步的。


    也許現實中的獵人的確是這樣,但這是遊戲啊!


    第三個讓林一感受到糟糕的體驗,便是持槍開鏡越久,手越抖。


    基本上舉槍也是10秒左右,遊戲角色的瞄準鏡就抖得厲害,再進行射擊時,就很難打中獵物。


    模擬遊戲雖然看重擬真性,但隻要是涉及到了遊戲性的部分,哪怕是再擬真,也要為遊戲性讓步。


    第四點,就是直接讓林一奔潰的一點。


    那就是每狩獵一個獵物後,他都要親自將獵物送到前哨站中,才能換取到錢幣。


    當然,換取的錢幣很多,但是這一來一去,自己大量的時間便都在路上了。


    真就活脫脫玩成了《散步模擬器》。


    托克是個重度擬真遊戲愛好者,他在遊戲中加入自己的設計理念,林一自然是可以理解。


    就以目前模擬遊戲剛剛在藍星有發展趨勢的階段,誰也不能說自己是100%掌握模擬遊戲的所有設計理念,並打造一款完美的遊戲出來。


    《獵人:荒野的召喚》這四點設定,其實很是雞肋,它隻會消磨玩家的耐心而已。


    在遊玩了差不多兩個小時後,林一便為托克迴了郵件。


    其中大致內容,就是讓托克將這四點與遊戲性衝突的地方刪掉,提升玩家們遊戲的可玩程度。


    點擊發送,一封郵件便跨過千山萬水前往了發國的炸藥工作室裏。


    結果沒過幾分鍾,林一的電話便響了起來,號碼歸屬地一看是發國,林一含笑就接了過來。


    緊接著,電話那頭一口地道的英倫腔的語調便響了起來:


    “林,我想知道你為什麽要給出這個建議,你要知道,任何一個訓練有素的獵人,都是如此。”


    托克的語氣帶著濃濃的疑問,似乎不理解為什麽林一讓他刪掉這四個設定。


    林一聞言緩了一會,理清了他的語序之後,便說道:


    “托克先生,在我迴答你這個問題之前,我先問問你,你認為《獵人:荒野的召喚》的遊戲趣味是什麽?”


    林一能聽懂英語,也會說英語,隻是不是很熟練罷了。


    托克沉默了一會,說道:“自然是狩獵的樂趣,以及開槍瞬間擊中獵物的快感。”


    林一問道:“你真的這麽理解的嗎?”


    托克詫異說:“是的。”


    聞言,林一笑了一聲:“可是在《獵人:荒野的召喚》試玩版中,我並沒有感受到狩獵的樂趣。


    其實這款遊戲,不論是從獵物類型,與其不同的休息、飲水活動時間,包括不同級別獵物的分類與地圖設計、任務設計、槍械的設計,都是做得很好。


    可是這些別有用心的設計再好,也需要玩家們沉下心來好好體驗之後,才能明白你設計遊戲時的想法。


    所以,不管遊戲是什麽類型,我們做遊戲的,都應該先想如何吸引住玩家,讓玩家的留存時間長一些,再談其他。


    可是這個試玩版的打獵遊戲,在前期任務結束之後,玩家就會陷入了在地圖中大量跑路、想方設法減少體力消耗避免浪費時間的輪迴中。


    即便這些設定貼近現實,但你要清楚,這是遊戲。玩家是來體驗現實中無法體驗的東西,而不是反複跑腿,將時間浪費在路上。”


    《獵人:荒野的召喚》本就是打獵模擬遊戲,自然是一切圍繞著擬真的打獵體驗來展開。


    就像是不同的槍械對不同的獵物會造成什麽傷害、擬真的獵物生活習性、擬真的自然環境等,如果遊戲非要處處都擬真,這樣反而會適得其反。


    所以對於《獵人:荒野的召喚》來說,其重心應該放在玩家狩獵過程的擬真程度上,將玩家跑腿的過程進行優化,這樣才是一款好玩的狩獵遊戲。


    一旦遊戲的主次不分,結構顛倒,那玩家們必定會遊玩的極其痛苦。


    托克歎謂一聲:“我……理解你的意思了。隻是這樣真的是體驗做獵人的感覺嗎?”


    林一隻是說:“做真正的獵人會讓一群玩家痛苦,做遊戲的獵人可能隻會讓你一個人痛苦。你覺得你該如何抉擇?”


    果然,在聽完林一的後,托克似乎是想了半天,才迴道:“林,是我太想當然了。也許我並不是一個能讓玩家快樂的遊戲設計者。”


    聽出托克語氣中有失落以及自我懷疑,林一安慰道:“何必懷疑自己的水平呢?一款遊戲,有優點就一定有缺點,世界上又哪有完美的遊戲呢?


    如果你是一個人做遊戲,不管你怎麽倒騰都隨你,隻要自己高興就行;


    可是你現在是帶領著團隊做遊戲,炸藥工作室有那麽多員工需要吃飯,就必須要考慮到遊戲的盈利性。


    這是你肩膀上的一份責任。


    所以,遊戲製作者在遊戲中加入自己想法的同時,也應該多為玩家考慮,增加玩家買單的幾率。


    站在遊戲角度,一款遊戲怎麽樣才能算好玩?站在玩家角度,一款遊戲又怎麽樣才會好玩呢?


    這兩個問題,也是我們這些遊戲製作者一直要思考的問題。”


    林一說完,托克似乎是如釋重負的唿了一口氣,“林,謝謝你,炸藥工作室能交在你的手裏,也算是一個榮光。”


    掛斷電話之後,林一也是望著窗外,思緒飄遠。


    林一雖然隻見過托克一麵,但從與他的接觸中,林一就感覺到托克是一個很執著的人。


    放在不同的人身上,執著就會變成一個多義詞。


    像是不聽善意的規勸的,那就是剛愎自用、鑽牛角尖。


    像是能聽下去建議並更正的,並一如既往的追求的人,“執著”一詞便會迴歸其本身的含義。


    托克在前些年是前者,在今年便是後者。


    托克是一個有極度自我思想的人,隻是希望這次,他能蛻變成為玩家“服務”的設計者。

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