二百七十二:學習
創造娛樂帝國從遊戲開始 作者:黑囧貓 投票推薦 加入書簽 留言反饋
創造娛樂帝國從遊戲開始 https://
在《巫師》發售前,大家隻不過覺得這大概隻是個普通的大型單機遊戲罷了。
很好,很優秀,但也僅此而已。
可手柄叔這麽一評價,意義就不一樣了。
從玩家的角度去看待一款遊戲與用設計師的角度看待一款遊戲的角度是不一樣的。
解讀出來的東西也有不同。
手柄叔總結道:“我剛才說的都是和戰鬥有關的東西,劇情我就不評價了,大家也都知道這遊戲的劇情幾乎物體!所以劇情什麽的各自有各自的見解我就不說了,建議自己玩自己體驗。”
“光是這套戰鬥係統和戰鬥方式我都覺值得很多大廠學習了。”
“我覺得普通遊戲廠商負責做成熟的遊戲類型,一線廠商應該去發掘遊戲的邊界和極限。”
“由大廠負責創新,其他公司負責穩定產出。”
“這不是我在道德綁架覺得大廠應該負責引領業界什麽的,這完全就是一些行業定律。”
“遊戲公司離了遊戲兩個字,完全就是個普通公司,要穩定自己在業內的競爭力,那就隻有創新,這是教科書裏寫的東西。”
“如果不創新也沒有自己技術的話,那永遠都是個中流公司,拚不到上層。”
“所以我認為玄遊的野心很大,他們就是想靠《巫師》這款遊戲鞏固自己的地位!”
玄遊的強勢崛起是大家有目共睹的。
一家小公司發展到現在實屬不易。
而玄遊的業務已經不局限於遊戲了。
它有著許多下屬產業,每一個部門都是吸金利器,抗風險能力極強。
這說明汪佳不僅是個天才遊戲設計師,也是個商業奇才,同時也是個懂得用人的好領導!
不僅如此,玄遊的遊戲總是能給業界帶來一些啟發,推動遊戲業界的發展。
此時的一些遊戲設計師交流群也在聊著關於《巫師》的事情。
這是一個擁有著數百名遊戲設計師的聊天群。
雖然人數多,但多數都是潛水不發言的。
活躍的往往都是一些熟麵孔。
他們成為遊戲設計師後,免不了要向成功的遊戲學習。
這是提升自身能力的最好方法。
此時他們也在研究和討論《巫師》這款遊戲有哪些可學習之處。
“現在的遊戲其實都太簡單了,玩家都不用思考,跟著人物走就能看玩劇情,隨便按一下手柄都能通關,這哪是遊戲,根本就不用思考和操作就能通關,這就分明就是退化!”
“電子遊戲的互動性就這樣慢慢消失了。”
“我都感覺現在很多遊戲都往互動式電影的方向靠了。”
“那也沒辦法,不是誰都有玄遊那個魄力的,把遊戲做難做深度了,玩家流失的也就多了,公司領導也說了盡量調低遊戲難度,我們這些做遊戲設計師的也是給被人打工的,這都是迫不得已啊!”
“現在的遊戲,總是會有各種輔助係統,降低遊戲難度,幫助玩家快速上手,生怕遊戲太難導致玩家流失,但是《巫師》裏麵自帶逃課教學,關鍵是這些內置攻略其實用不用都行,玩家可以自由選擇,我覺得這是我們可以借鑒學習的部分!”一名遊戲設計師說道。
“嗯嗯,我覺得可以參考類似的方法,比如做個機甲類型的遊戲,遊戲裏有資料說明每一個型號的機甲有哪些弱點,有哪些特性,既符合遊戲背景又增加了遊戲性,這確實是不錯的設計思路!”
“用心玩的玩家可以潛下心來好好研究遊戲內容,喜歡簡單粗暴的玩家也可以直接提刀去砍!”
“《巫師》的敘事模式也很值得學習,我都不知道原來開放世界和線性敘事居然是可以兼得的!玄遊真是太厲害了!”
“《巫師》的支線劇情也很值得說道,玄遊是把世界觀深刻又細膩地構建進支線任務裏,那些任務不是單純的給玩家獎勵,而是描繪出了巫師世界人們的日常生活。”
“是啊,根本就沒有什麽獎勵,農民npc基本都是窮得叮當響,做個任務根本就沒什麽錢!雖然錢少了很不爽,但是代入感挺強的。”
“要是農民能拿出幾千克朗給你做任務報酬了,那這就不可能是農民了,有太多錢不合理!”
遊戲設計師的聊天群裏,大家交流著《巫師》的各種設計細節。
看看有哪些可以學習運用的。
玄遊不僅給玩家帶來了好玩的遊戲,最關鍵的還是推動了遊戲業界的發展。
每出一款遊戲,業界就會進步一點點。
這帶來的意義可不僅僅是一家遊戲公司崛起了這麽簡單。
任何成功的、大賣的作品都有值得學習的意義。
哪怕是銷量不好的遊戲,也要看看是因為什麽原因導致銷量不好。
這就是遊戲設計師在做的事情:玩遊戲,設計遊戲。
從別人的遊戲中學習,uu看書.ukanu 然後自己用心設計遊戲。
不過這都是理想情況。
真實情況是,領導叫你做什麽題材,你就隻能做什麽題材,遊戲裏要做什麽功能都要批準,完全沒有多少自由。
涉及到大額的開發經費的內容也要開會決定。
大部分遊戲設計師並不能設計出自己心目中的遊戲。
主要是遊戲公司沒有那麽多錢讓這些設計師去燒,去實現他們的心願……
遊戲公司隻能求穩,做什麽都要考慮會不會虧損,最好的做法就是跟風,起碼跟風的作品能夠自帶一批潛在用戶。
“要不,我們跳槽到玄遊吧?”一名遊戲設計師在群裏說道。
跳槽?
跳槽倒是個不錯的選擇。
而且很多人是沒有競業協議的.
畢竟大設計師做出過成功遊戲的,都能養活自己,自然和大公司有了競業協議。
但是小設計師,誰管啊?
沒人會在乎弱者的死活。
這就和電競行業一樣,菜是原罪。
但是很多遊戲設計師並不是一出生就是天才的,一些前期的積累是必要的。
很多成功的設計師第一款遊戲通常都是無人問津,能迴本都算贏!
所以聊天群裏的設計師與其說是想出人頭地設計出爆火的遊戲,倒不如說是想換個更好的平台發展!
“其實我已經在準備玄遊的下一次招聘考試了,他們的試題都很難,不過我這幾年也不是什麽都沒學,還是有信心能過的!”
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在《巫師》發售前,大家隻不過覺得這大概隻是個普通的大型單機遊戲罷了。
很好,很優秀,但也僅此而已。
可手柄叔這麽一評價,意義就不一樣了。
從玩家的角度去看待一款遊戲與用設計師的角度看待一款遊戲的角度是不一樣的。
解讀出來的東西也有不同。
手柄叔總結道:“我剛才說的都是和戰鬥有關的東西,劇情我就不評價了,大家也都知道這遊戲的劇情幾乎物體!所以劇情什麽的各自有各自的見解我就不說了,建議自己玩自己體驗。”
“光是這套戰鬥係統和戰鬥方式我都覺值得很多大廠學習了。”
“我覺得普通遊戲廠商負責做成熟的遊戲類型,一線廠商應該去發掘遊戲的邊界和極限。”
“由大廠負責創新,其他公司負責穩定產出。”
“這不是我在道德綁架覺得大廠應該負責引領業界什麽的,這完全就是一些行業定律。”
“遊戲公司離了遊戲兩個字,完全就是個普通公司,要穩定自己在業內的競爭力,那就隻有創新,這是教科書裏寫的東西。”
“如果不創新也沒有自己技術的話,那永遠都是個中流公司,拚不到上層。”
“所以我認為玄遊的野心很大,他們就是想靠《巫師》這款遊戲鞏固自己的地位!”
玄遊的強勢崛起是大家有目共睹的。
一家小公司發展到現在實屬不易。
而玄遊的業務已經不局限於遊戲了。
它有著許多下屬產業,每一個部門都是吸金利器,抗風險能力極強。
這說明汪佳不僅是個天才遊戲設計師,也是個商業奇才,同時也是個懂得用人的好領導!
不僅如此,玄遊的遊戲總是能給業界帶來一些啟發,推動遊戲業界的發展。
此時的一些遊戲設計師交流群也在聊著關於《巫師》的事情。
這是一個擁有著數百名遊戲設計師的聊天群。
雖然人數多,但多數都是潛水不發言的。
活躍的往往都是一些熟麵孔。
他們成為遊戲設計師後,免不了要向成功的遊戲學習。
這是提升自身能力的最好方法。
此時他們也在研究和討論《巫師》這款遊戲有哪些可學習之處。
“現在的遊戲其實都太簡單了,玩家都不用思考,跟著人物走就能看玩劇情,隨便按一下手柄都能通關,這哪是遊戲,根本就不用思考和操作就能通關,這就分明就是退化!”
“電子遊戲的互動性就這樣慢慢消失了。”
“我都感覺現在很多遊戲都往互動式電影的方向靠了。”
“那也沒辦法,不是誰都有玄遊那個魄力的,把遊戲做難做深度了,玩家流失的也就多了,公司領導也說了盡量調低遊戲難度,我們這些做遊戲設計師的也是給被人打工的,這都是迫不得已啊!”
“現在的遊戲,總是會有各種輔助係統,降低遊戲難度,幫助玩家快速上手,生怕遊戲太難導致玩家流失,但是《巫師》裏麵自帶逃課教學,關鍵是這些內置攻略其實用不用都行,玩家可以自由選擇,我覺得這是我們可以借鑒學習的部分!”一名遊戲設計師說道。
“嗯嗯,我覺得可以參考類似的方法,比如做個機甲類型的遊戲,遊戲裏有資料說明每一個型號的機甲有哪些弱點,有哪些特性,既符合遊戲背景又增加了遊戲性,這確實是不錯的設計思路!”
“用心玩的玩家可以潛下心來好好研究遊戲內容,喜歡簡單粗暴的玩家也可以直接提刀去砍!”
“《巫師》的敘事模式也很值得學習,我都不知道原來開放世界和線性敘事居然是可以兼得的!玄遊真是太厲害了!”
“《巫師》的支線劇情也很值得說道,玄遊是把世界觀深刻又細膩地構建進支線任務裏,那些任務不是單純的給玩家獎勵,而是描繪出了巫師世界人們的日常生活。”
“是啊,根本就沒有什麽獎勵,農民npc基本都是窮得叮當響,做個任務根本就沒什麽錢!雖然錢少了很不爽,但是代入感挺強的。”
“要是農民能拿出幾千克朗給你做任務報酬了,那這就不可能是農民了,有太多錢不合理!”
遊戲設計師的聊天群裏,大家交流著《巫師》的各種設計細節。
看看有哪些可以學習運用的。
玄遊不僅給玩家帶來了好玩的遊戲,最關鍵的還是推動了遊戲業界的發展。
每出一款遊戲,業界就會進步一點點。
這帶來的意義可不僅僅是一家遊戲公司崛起了這麽簡單。
任何成功的、大賣的作品都有值得學習的意義。
哪怕是銷量不好的遊戲,也要看看是因為什麽原因導致銷量不好。
這就是遊戲設計師在做的事情:玩遊戲,設計遊戲。
從別人的遊戲中學習,uu看書.ukanu 然後自己用心設計遊戲。
不過這都是理想情況。
真實情況是,領導叫你做什麽題材,你就隻能做什麽題材,遊戲裏要做什麽功能都要批準,完全沒有多少自由。
涉及到大額的開發經費的內容也要開會決定。
大部分遊戲設計師並不能設計出自己心目中的遊戲。
主要是遊戲公司沒有那麽多錢讓這些設計師去燒,去實現他們的心願……
遊戲公司隻能求穩,做什麽都要考慮會不會虧損,最好的做法就是跟風,起碼跟風的作品能夠自帶一批潛在用戶。
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跳槽?
跳槽倒是個不錯的選擇。
而且很多人是沒有競業協議的.
畢竟大設計師做出過成功遊戲的,都能養活自己,自然和大公司有了競業協議。
但是小設計師,誰管啊?
沒人會在乎弱者的死活。
這就和電競行業一樣,菜是原罪。
但是很多遊戲設計師並不是一出生就是天才的,一些前期的積累是必要的。
很多成功的設計師第一款遊戲通常都是無人問津,能迴本都算贏!
所以聊天群裏的設計師與其說是想出人頭地設計出爆火的遊戲,倒不如說是想換個更好的平台發展!
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