“創造娛樂帝國從遊戲開始 小說()”查找最新章節!


    “不同的遊戲設計時就針對了特定的人群,所以市麵上才出現了這麽多種類的遊戲!”


    “隻要你們設計遊戲的時候想著如何帶動玩家的情緒,用一個個驅動力作為目標帶著他們完成遊戲,這款遊戲從可玩性上講就沒有太大問題。”


    “而且這種設計方法適用任何設備,無論未來科技如何發展,這種以玩家驅動力為核心的設計思路都適用。”


    聽完汪總這段話,大家恍惚之間覺得好像推開了一扇看不見的大門。


    遊戲的真正主角是玩家……


    沒有玩家有沒有遊戲……


    玩家需要有驅動力……


    以玩家驅動力為核心去設計遊戲......


    汪總所說的,句句箴言啊!


    他們都知道設計遊戲的時候那些“好玩”的元素或者是玩家想要的元素,這些都是吸引玩家的賣點。


    但是針對這些賣點和吸引玩家的元素,一直沒有統一的研究和歸納總結。


    現在經過汪總的一番講解,眾人都明白了這些吸引著玩家遊玩遊戲的東西叫做“驅動力”!


    這就是他們所缺失的那種遊戲設計理念!


    不少人已經開始反省了:


    “驅動力!這才是真正的遊戲設計理念!我以前的理念都是什麽垃圾?”


    “以前我都是為了kpi才去設計遊戲,把玩家當成了一個個業績工具人,根本就沒意識到玩家才是遊戲中最不可或缺的元素!”


    “原來市麵上那麽多品類的遊戲都是為了提供不同的驅動力,策動不同喜好的玩家去遊玩!”


    大家都拿出紙筆,開始記筆記!


    汪佳看著這些聽課的人,大部分年齡其實比他還要大。


    他們之前所處的公司項目管理上可能有問題,比如遊戲做到一半項目突然被撤掉了,這也是業內很正常的事情。


    特別是最近moba類遊戲火熱,這些人多多少少都跟風去做了moba類遊戲。


    本以為是公平競爭,結果大鵝那邊根本就不和你玩1v1,而是10v1!


    輸贏早已注定。


    汪佳繼續授課:“下麵我來講講市麵上最常見的幾種驅動模式,當然我隻是隨機舉例,驅動力有很多種,我不可能全講完,隻是隨機挑幾個例子出來講講。”


    這倒是能理解,一堂課的時間有限,根本就無法講太多內容,隻能抓幾個典型出來講講。


    剛才汪總講了“驅動力”的理論,現在要講實踐和應用了嗎?


    一堂課先是提問,引起大家的思考,然後拋出理論,接著再講實例,這授課模式循序漸進,頗有大家風範!


    不愧是頂尖的遊戲製作人。


    汪佳切換ppt頁麵,屏幕上出現了一些遊戲截圖。


    “以《黑暗之魂》為例,大家看,這裏高處有一個魂點,也就是遊戲裏的可拾取物品,但是玩家會發現沒有路,無法直接上去拿,需要找路繞上去。”


    “這個魂點就是玩家當前的驅動力,玩家看到這個魂點時,會自己給自己出一個‘想辦法拾取這個魂點’的任務。”


    “遊戲既沒有出支線任務又沒有出主線任務去強製驅使玩家做這個任務,也就是說,玩家是完全自願的,這種方法比設計一個任務讓玩家做某件事要高明得多!”


    “接下來,玩家為了拾取這個魂點,會以這個魂點的位置為任務目標想辦法找路線。”


    “最終玩家拾取到這個魂點的時候,就會有一種爽感作為反饋,獲得滿足感。”


    “那麽這其中其實有多種驅動力,找路的過程就是探索型驅動,想拿到魂點的念頭就是獎勵型驅動,因為玩家知道拿到這個魂點一定會有獎勵。”


    “而且,玩家撿起這個魂點的時候,他也許會發現獎勵並不怎麽樣,撿起來的東西很垃圾,可是他發現視線中又出現了一個魂點!那是一個剛才在視野死角看不到的位置,於是找這個魂點又成了他下一個目標,這又是一種驅動力。”


    “這裏要是換一款遊戲,把魂點換成是其他遊戲的寶箱,一樣可以完成這套流程,將多個寶箱的位置互相放在視野死角,隻有撿起一個,才能發現之前的視野死角處又有新寶箱或者別的有趣的東西,比如精英怪物或者野外的npc什麽的。”


    “這種設計也可以作為路線引導設計,做得好了連地圖都不用,玩家自己就跟著這些東西找到目的地了。”


    這個舉例淺顯易懂,對玩家心理把控也很好。


    業內有句話叫做“策劃比你的父母更清楚你想要什麽”!


    單機遊戲裏的各種寶箱或者物品的放置不應該是隨意放置的,而是有一套規律在。


    做得好了,能起到非常不錯的引導作用。


    眾人都在刷刷地坐著筆記。


    汪佳笑了笑。


    他的目的已經達成一半了。


    接下來就是勾引他們去使用基岩引擎做幾款手遊了。


    玄遊其實並不像表麵看起來那麽強大。


    玄遊是有弱點的。


    其中一個弱點就是技術力不夠,技術儲備不足,最直觀的就是沒有自己的遊戲製作工具:遊戲引擎。


    之前做的遊戲還得靠其他公司的遊戲引擎才能做出來,沒有這些引擎,什麽好點子都得泡湯。


    雖然有了基岩引擎,但目前還處於1.0版本,2.0仍然在開發中,《巫師》就計劃一邊開發2.0的基岩引擎一邊完成遊戲的製作。


    目前的1.0版本還有很多不足,比如畫麵表現就不行。


    所以隻能做些不靠畫質取勝的遊戲類型,比如手遊。


    這是一種揚長避短的做法。


    汪佳也是迫不得已。


    二來,也可以將這些人發展成玄遊的盟友。


    缺乏足夠的盟友也是玄遊現在的弱點。


    如果將這些人吸收進自己的公司,無非是多了些員工,但是給他們技術、經驗、錢和點子、讓他們成立一間新的工作室就是另一種影響力了。


    大鵝就是這麽幹的,u看書.uukanhu旗下工作室無數,而且是養蠱式管理,讓這些工作室自生自滅。


    弱肉強食之下總能誕生幾個強者。


    剩下的都是犧牲品,但也是金字塔的基石,沒有他們,就養不出強者。


    在場聽課的不少人之前就是大鵝旗下工作室的,他們是失敗者,但是手頭還是有工作經驗和技術底蘊在的,隻是缺乏點資金和機會。


    汪佳是不會使用養蠱式管理的,既然決定要帶他們,就會負責到底。


    雖然得靠他們賺錢,但其實也是盟友的關係,生意場上不能單打獨鬥,需要很多夥伴。


    “現在我再問一個問題,這個問題非常重要。”


    為了方便下次閱讀,你可以點擊下方的"收藏"記錄本次(第211章 210:真正的主角)閱讀記錄,下次打開書架即可看到!


    喜歡《創造娛樂帝國從遊戲開始》請向你的朋友(qq、博客、微信等方式)推薦本書,謝謝您的支持!!()

章節目錄

閱讀記錄

創造娛樂帝國從遊戲開始所有內容均來自互聯網,繁體小說網隻為原作者黑囧貓的小說進行宣傳。歡迎各位書友支持黑囧貓並收藏創造娛樂帝國從遊戲開始最新章節