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    現在玄遊人手多了,同時開發兩款甚至三款遊戲都沒有什麽壓力。


    而且玄遊的現金流很健康,沒有資金問題。


    所以汪佳認為還可以做一款新的遊戲:“除了《我的世界online》之外,我們還需要開發一款全新的遊戲,所以接下來任務很重。”


    汪總還要開發新遊戲?


    這個決定令眾人有些意外,不過這也在情理之中。


    《我的世界online》的開發難度不大,拿單機版的改改就是了。


    隻是員工們感歎玄遊的實力真是越來越強大了,已經不是當年那個小工作室了。


    小工作室的特點就是隻能同期開發一款遊戲,沒有多餘的資金和人手等資源去同時開發兩到三款遊戲。


    而真正的遊戲大廠,往往都是同期開發多款遊戲的,特別是單機遊戲廠商更愛這樣做。


    拿出早已準備好的ppt,不過在開講前,汪佳說道:“新遊戲也需要由我們自研的基岩引擎完成,所以基岩引擎要繼續強化。”


    “每一家成熟的企業,都需要擁有自己的‘護城河’,護城河是可以抵禦競爭對手侵襲的堅實穩固的堡壘,而基岩引擎是玄遊的‘護城河’之一,有了它就意味著我們不會被競爭對手卡脖子!”


    玄遊雖然是遊戲公司,但是去掉“遊戲”兩個字,玄遊和其它的普通公司沒有任何區別。


    有著和其它公司一樣優點和缺點。


    而一家公司,最重要的就是有自己的“核心競爭力”,而最重要的競爭力,就是擁有獨屬於自身的技術了。


    雖然玄遊已經有了品牌效應,玩家們都任何玄遊這家廠商,但是光有品牌效應還不夠。


    無論是出於成本考慮還是出於技術方麵的原因,基岩引擎都有必要繼續強化,至少要發展成和市麵上的商業引擎一樣的優秀遊戲引擎。


    “之前我吩咐溫良工作室,叫他們幫我們建立一個動捕數據庫,現在可以用上了吧?”汪佳問道。


    劉凱迴答:“是的,動捕數據庫裏的那些動捕數據很有用,已經加進了基岩引擎裏,未來無論開發什麽類型的遊戲,都能幫我們節省大量時間和成本,需要什麽動作直接從動捕數據庫裏拿出來就行了。”


    “雖然個別動作數據庫裏可能沒有,但是這要用到的時候再去做采集就行了,而且這類動作隻占很小一部分了,確實節省了很多精力。”


    汪佳點點頭:“接下來就是強化基岩引擎的畫麵效果,不能像是《我的世界》那樣的馬賽克畫風了,起碼也要達到目前主流水準的畫麵效果。”


    “因為我們下一款遊戲,還是用基岩引擎開發。”


    看來接下來的任務確實很繁重,不過大家都幹勁滿滿,恨不得立馬開工幹活!


    汪佳打開ppt說道:我們下一款新遊戲,叫做《巫師》!


    屏幕上出現了大大的遊戲logo。


    這個logo就是前世《巫師》係列遊戲經典的狼學派獵魔人標誌。


    “這款遊戲其實也是為了驗證基岩引擎的能力而製作的。”


    “遊戲發售後,肯定會有其它廠商看重我們這款自研的遊戲引擎,所以這款遊戲的表現和引擎的銷量掛鉤。”


    雖然《我的世界》也是玄遊自研的基岩引擎製作的,但是現在沒幾個人在意。


    畢竟這遊戲的賣點主要在玩法而不是畫麵。


    哪怕是拿java一行行代碼去寫都能把這遊戲給寫出來,所以沒什麽人關心這款遊戲是什麽引擎製作的。


    “《巫師》的畫麵是寫實風格的,基岩引擎也要求能夠渲染這種寫實風格的遊戲。”


    ppt上出現了《巫師》係列主角傑洛特的高精度3d模型,旁邊則是一些人設原畫。


    汪佳一開始就是美術和程序出身,做個模型和原畫什麽的是他的老本行。


    屏幕上的傑洛特一頭白發,臉上有著好幾道傷疤,非人的貓眼瞳孔更是說明傑洛特並不是個正常人類。


    後背上的大量傷疤令人觸目驚心。


    再配上那挺直的腰板和發達的肌肉線條,種種特征都說明,這是個身經百戰的戰士!


    “哇,這就是汪總的美術功底嗎?這也太強了吧?”


    “傑洛特明明麵無表情,但是我卻感受到了從屏幕溢出來的殺氣!”


    “身上這些傷疤說明這個人物故事很多!”


    “這個遊戲主角身上的特征很多,遊戲裏要展現出來的話,畫麵精度就不能低,臉上的傷疤、瞳孔特征、白頭發和胸口的徽章都要渲染出來,對引擎的要求不低!”


    眾人嘰嘰喳喳地交流著。


    一方麵是從心底裏由衷的敬佩:不愧是汪總,這就是天才遊戲設計師!


    一個人物模型和原畫都能做得這麽強!


    汪佳之所以要選擇這款遊戲,是因為《巫師》係列有著完整的世界觀,製作這款遊戲無異於創造一個世界!


    這是對基岩引擎的一種考驗!


    汪佳笑道:“傑洛特大部分時候就是麵無表情的,因為傑洛特是獵魔人,青草試煉剝奪了獵魔人大部分情感,所以他們是冷血的戰爭機器,一開始就是為了殺戮而被創造出來的!”


    “這款遊戲,我要求你們創造一個世界!”


    “遊戲裏會有大量的怪物,要形成自己的食物鏈!要能夠在遊戲裏觀察到動物們的習性和生活!”


    “比如要看到狼群追逐羊群,飛龍獵殺綁在木樁上的羊等。”


    “遊戲裏要有晝夜和天氣係統,天氣係統《我的世界》已經有了,我就不過多贅述。”


    “遊戲裏的npc要有自己的作息,白天工作,晚上休息,路邊的修建房子的npc玩家隔一段時間再去看時,要能夠發現房子確實有在蓋起來,而不是重複的打地基。”


    員工們聽著聽著,越聽越害怕!


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    而且汪總的要求很細致,要把這款遊戲做出來,不僅是對基岩引擎的考驗,也是對玄遊整體技術實力的一次考驗。


    要說《巫師》這款遊戲與玄遊之前的遊戲有什麽區別,那就是“硬實力”!


    玄遊之前的遊戲都是以出奇的玩法獲得玩家的喜愛的,本身開發難度和要求都不高。


    但是根據汪總的介紹,《巫師》這款遊戲的戰鬥方式和玩法沒什麽出奇的,都是已經有過的東西,但是遊戲整體開發難度卻很高!


    東西多是一方麵,各種不同元素之間的聯動才是開發難度高的地方!


    這麽大的工作量,這遊戲怎麽做?


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