一百六十六:正反饋
創造娛樂帝國從遊戲開始 作者:黑囧貓 投票推薦 加入書簽 留言反饋
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“首先《黑暗之魂》的優秀之處有很多,需要拆開來慢慢分析。”
“先看看地圖和美術設計,玄遊《黑暗之魂》的遊戲地圖並不算大,這點玩過的都知道,但是不大的地圖卻很耐玩,因為遊戲裏,玩家會被各種門或者機關擋住道路,導致為了開啟這些門或機關,玩家需要到處繞路尋找開啟的方法,而且這個過程會讓玩家有種柳暗花明又一村的感覺。”
“雖然這些路用的都是重複的美術素材,同樣的貼圖重複使用,不過由於優秀的地圖設計,即使用重複的素材,玩家也很少秘迷路,甚至會覺得遊戲的地圖不錯。”
“但是這種設計其實也是有缺點的,最大的缺點是一周目玩的時候你覺得這種地圖設計牛逼,繞來繞去的,但是二周目或者三周目開始你就會覺得這種設計煩得很,屁大點的地圖繞半天。”
“那些模仿《黑暗之魂》的廠商就是這樣的,地圖設計的優點沒有學到,缺點全全學會了,甚至還強化了這種地圖設計的缺點。”
“玩家隻在他們的遊戲裏看到了偷工減料和硬拖遊戲流程,完全感受不到地圖設計有什麽優點,隻覺得彎彎繞繞的很煩。”
“這種需要繞路的地圖設計有個度在,過頭了隻會起到反效果,那些模仿者純粹就是在設計迷宮,然後在迷宮裏設計各種阻礙,阻擋玩家前進。”
“《黑暗之魂》雖然也有迷宮的成分,但是拿捏得很好,而且大部分戰鬥都不是強製的,完全可以通過跑酷跳過這些戰鬥。”
“《黑暗之魂》這種地圖設計好模仿但是相當難做好,那些效仿者隻學到了形,沒學到神。”
“接下來再說說戰鬥係統,《黑暗之魂》的動作係統並不誇張,甚至都是正常人類可以做出來的動作,特效樸實無華,而且並不刺眼,這種樸實戰鬥係統是為了讓玩家享受刺激的刀劍對決,遊戲打起來並不華麗,但是卻很刺激。”
“這種設計也有很多好處,最重要的是學習成本小,不需要什麽快速反應,也不需要背搓招表,不需要玩家以打出華麗的連招為遊戲評分標準,玩家隻需要操起刀子砍死擋路的就行了。”
“很遺憾的是,《黑暗之魂》火了之後,那些效仿的製作者很少有體會到這點的,他們盲目地給主角設計各種華麗的招式,他們加了很多多餘的東西。”
“魂like遊戲就不是以華麗連招為賣點的遊戲。”
“然後我們再說說爭議最大的難度問題。”
“很多人說《黑暗之魂》就是給喜歡自虐、受苦的人玩的。”
“其實不是的,對玩家來說,如果遊戲真的玩著不爽的話,他們根本就不會玩下去。”
“遊戲最重要的就是要給玩家帶來反饋。”
“玩家要看到自己的努力有迴報,付出努力然後得到迴報的時候,就會有種爽感在。”
“大多數電子遊戲都會提前讓玩家看到商店裏的神器,這樣玩家就會為了這把武器努力收集金幣,等獲得的時候就會有種成就感。
“或者是加點係統,能讓玩家感受到自己在慢慢成長,並且在屬性堆疊到一個程度後徹底釋放,獲得一種滿足感。”
“這些都是遊戲設計師通常用到的反饋機製,總之就是一定要讓玩家在遊戲工過程中獲得反饋。”
“所以那些認為魂like遊戲就是純粹堆數值堆難度然後給喜歡受苦的人玩的想法是不對的。“
“沒有人喜歡無法獲得反饋的遊戲。“
“《黑暗之魂》的反饋設計非常優秀,這款遊戲的boss難度大,推圖難度也大,但是玩家在找到下一個篝火的時候,就會獲得反饋,他們會感覺【啊,終於到篝火了,安全了】,因為每個篝火點都是安全點,可以讓玩家放鬆休息,同時篝火也代表著你通過了一段關卡,《黑暗之魂》的關卡設計可以看作是用一個個篝火隔開的區域,每兩個篝火之間的區域可以看作是一個關卡。”
“同時怪物的數值設計也下足了功夫,看起來難,但又不是故意擋著玩家不讓通關,boss的傷害很高,但是你也會發現,你的傷害也不低。”
“再加上遊戲由於難度較大,所以玩著才不會無聊,那些割草遊戲,有多少人打到後麵能感覺到不無聊的?”
“很多優秀的遊戲,它們的優秀之處都在戰鬥之外的探索和劇情上,本身戰鬥到了後期都會顯得有些無聊甚至無趣。”
“玩《黑暗之魂》的人會有種感覺,認為【我下一把多砍幾刀就能過了】,因為玩家經常莫名其妙地就能打掉boss大半的血條,所以會有種【我再穩一點就能過】的錯覺,玩家會因此越挫越勇。”
“所以玩家會一次次地挑戰,最後終究會打敗boss,這個過程就是【付出努力,達成目標,獲得反饋,爽】的經典心流設計思路。”
“玩家在這個過程中能清楚地發現自己變強了,會認為boss是靠我自己的真實實力打敗的,這種反饋非常高級,屬於認知反饋。”
“而且《黑暗之魂》也有加點換裝備堆數值的堆疊反饋,或者說是數值反饋。”
“這些正向反饋就是吸引玩家玩下去的動力,而不是很多人說的喜歡受苦,畢竟沒有人喜歡無止境的挑戰失敗,那樣就是純粹的負反饋。”
“所以那些效仿者,做魂like遊戲結果做成了魂hate,就是因為他們沒有站在玩家的角度去設計遊戲,隻是看著《黑暗之魂》火,就一股腦地去蹭熱度了。”
“當然我也不是一棒子打死,因為確實有幾款不錯的魂like遊戲。”
“隻不過《黑暗之魂》確實不好模仿,uu看書 .uukshu 能做好的太少了,更別提能達到和《黑暗之魂》相同的高度的了。”
“我隻總結這麽多,而且我還沒提《黑暗之魂》優秀的敘事方式和遊戲的深度戰鬥係統比如法術和咒術呢。”
“這款遊戲製作成本不高,所以吸引了很多廠商模仿製作,但是他們並沒有真正地理解這款遊戲的優秀之處,隻是做了個高難度遊戲,然後打個【魂like】的標簽,然後就上架銷售了。”
“夢想著遊戲能大買,結果卻招來了玩家們的破口大罵,畢竟玩家都不是傻子,不好玩的遊戲當然不會頭鐵地玩下去。”
“《黑暗之魂》不是那麽好模仿的,所以玩家才會對其讚不絕口,連遊戲業界都以這款遊戲為標杆,甚至誕生了【魂like】這個標簽。”
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“先看看地圖和美術設計,玄遊《黑暗之魂》的遊戲地圖並不算大,這點玩過的都知道,但是不大的地圖卻很耐玩,因為遊戲裏,玩家會被各種門或者機關擋住道路,導致為了開啟這些門或機關,玩家需要到處繞路尋找開啟的方法,而且這個過程會讓玩家有種柳暗花明又一村的感覺。”
“雖然這些路用的都是重複的美術素材,同樣的貼圖重複使用,不過由於優秀的地圖設計,即使用重複的素材,玩家也很少秘迷路,甚至會覺得遊戲的地圖不錯。”
“但是這種設計其實也是有缺點的,最大的缺點是一周目玩的時候你覺得這種地圖設計牛逼,繞來繞去的,但是二周目或者三周目開始你就會覺得這種設計煩得很,屁大點的地圖繞半天。”
“那些模仿《黑暗之魂》的廠商就是這樣的,地圖設計的優點沒有學到,缺點全全學會了,甚至還強化了這種地圖設計的缺點。”
“玩家隻在他們的遊戲裏看到了偷工減料和硬拖遊戲流程,完全感受不到地圖設計有什麽優點,隻覺得彎彎繞繞的很煩。”
“這種需要繞路的地圖設計有個度在,過頭了隻會起到反效果,那些模仿者純粹就是在設計迷宮,然後在迷宮裏設計各種阻礙,阻擋玩家前進。”
“《黑暗之魂》雖然也有迷宮的成分,但是拿捏得很好,而且大部分戰鬥都不是強製的,完全可以通過跑酷跳過這些戰鬥。”
“《黑暗之魂》這種地圖設計好模仿但是相當難做好,那些效仿者隻學到了形,沒學到神。”
“接下來再說說戰鬥係統,《黑暗之魂》的動作係統並不誇張,甚至都是正常人類可以做出來的動作,特效樸實無華,而且並不刺眼,這種樸實戰鬥係統是為了讓玩家享受刺激的刀劍對決,遊戲打起來並不華麗,但是卻很刺激。”
“這種設計也有很多好處,最重要的是學習成本小,不需要什麽快速反應,也不需要背搓招表,不需要玩家以打出華麗的連招為遊戲評分標準,玩家隻需要操起刀子砍死擋路的就行了。”
“很遺憾的是,《黑暗之魂》火了之後,那些效仿的製作者很少有體會到這點的,他們盲目地給主角設計各種華麗的招式,他們加了很多多餘的東西。”
“魂like遊戲就不是以華麗連招為賣點的遊戲。”
“然後我們再說說爭議最大的難度問題。”
“很多人說《黑暗之魂》就是給喜歡自虐、受苦的人玩的。”
“其實不是的,對玩家來說,如果遊戲真的玩著不爽的話,他們根本就不會玩下去。”
“遊戲最重要的就是要給玩家帶來反饋。”
“玩家要看到自己的努力有迴報,付出努力然後得到迴報的時候,就會有種爽感在。”
“大多數電子遊戲都會提前讓玩家看到商店裏的神器,這樣玩家就會為了這把武器努力收集金幣,等獲得的時候就會有種成就感。
“或者是加點係統,能讓玩家感受到自己在慢慢成長,並且在屬性堆疊到一個程度後徹底釋放,獲得一種滿足感。”
“這些都是遊戲設計師通常用到的反饋機製,總之就是一定要讓玩家在遊戲工過程中獲得反饋。”
“所以那些認為魂like遊戲就是純粹堆數值堆難度然後給喜歡受苦的人玩的想法是不對的。“
“沒有人喜歡無法獲得反饋的遊戲。“
“《黑暗之魂》的反饋設計非常優秀,這款遊戲的boss難度大,推圖難度也大,但是玩家在找到下一個篝火的時候,就會獲得反饋,他們會感覺【啊,終於到篝火了,安全了】,因為每個篝火點都是安全點,可以讓玩家放鬆休息,同時篝火也代表著你通過了一段關卡,《黑暗之魂》的關卡設計可以看作是用一個個篝火隔開的區域,每兩個篝火之間的區域可以看作是一個關卡。”
“同時怪物的數值設計也下足了功夫,看起來難,但又不是故意擋著玩家不讓通關,boss的傷害很高,但是你也會發現,你的傷害也不低。”
“再加上遊戲由於難度較大,所以玩著才不會無聊,那些割草遊戲,有多少人打到後麵能感覺到不無聊的?”
“很多優秀的遊戲,它們的優秀之處都在戰鬥之外的探索和劇情上,本身戰鬥到了後期都會顯得有些無聊甚至無趣。”
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“所以玩家會一次次地挑戰,最後終究會打敗boss,這個過程就是【付出努力,達成目標,獲得反饋,爽】的經典心流設計思路。”
“玩家在這個過程中能清楚地發現自己變強了,會認為boss是靠我自己的真實實力打敗的,這種反饋非常高級,屬於認知反饋。”
“而且《黑暗之魂》也有加點換裝備堆數值的堆疊反饋,或者說是數值反饋。”
“這些正向反饋就是吸引玩家玩下去的動力,而不是很多人說的喜歡受苦,畢竟沒有人喜歡無止境的挑戰失敗,那樣就是純粹的負反饋。”
“所以那些效仿者,做魂like遊戲結果做成了魂hate,就是因為他們沒有站在玩家的角度去設計遊戲,隻是看著《黑暗之魂》火,就一股腦地去蹭熱度了。”
“當然我也不是一棒子打死,因為確實有幾款不錯的魂like遊戲。”
“隻不過《黑暗之魂》確實不好模仿,uu看書 .uukshu 能做好的太少了,更別提能達到和《黑暗之魂》相同的高度的了。”
“我隻總結這麽多,而且我還沒提《黑暗之魂》優秀的敘事方式和遊戲的深度戰鬥係統比如法術和咒術呢。”
“這款遊戲製作成本不高,所以吸引了很多廠商模仿製作,但是他們並沒有真正地理解這款遊戲的優秀之處,隻是做了個高難度遊戲,然後打個【魂like】的標簽,然後就上架銷售了。”
“夢想著遊戲能大買,結果卻招來了玩家們的破口大罵,畢竟玩家都不是傻子,不好玩的遊戲當然不會頭鐵地玩下去。”
“《黑暗之魂》不是那麽好模仿的,所以玩家才會對其讚不絕口,連遊戲業界都以這款遊戲為標杆,甚至誕生了【魂like】這個標簽。”
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