五十八:遊戲還能這樣做?
創造娛樂帝國從遊戲開始 作者:黑囧貓 投票推薦 加入書簽 留言反饋
《黑暗之魂》的開發十分順利,在汪佳親自下場指揮製作之後,遊戲的開發難度並不高。
場景方麵,憑借著刻在dna裏的記憶,整個遊戲場景可以說是直接複刻了出來。
其實黑魂的地圖不算大,但是有著許多精巧的設計,比如單向開關的門,隻能從上麵踢下來的梯子,未解鎖的門等等。
這些元素能讓一個不大的地圖變得極為複雜,大大增加了遊戲的探索性。
比如幽邃教堂這個場景,玩過的都知道這地方根本就沒多大,但是地圖彎彎繞繞的,玩家走著走著會看到一個門,打開之後恍然大悟“哦,這裏就是直接打不開的那個單向門啊!”
或者繞了一圈發現:“我怎麽又迴來了?”
基本就是欺負不死人不會拉門也不會跳。
通過這些單向門,機關和梯子,加重了場景的立體感,一個完整的地圖場景也被分割成了一小塊一小塊的區域,使得玩家必須反複探索才能找到正確的路,大大增強了遊戲性。
而且這種迷宮式的設計不僅沒有讓玩家罵娘,反而還大受歡迎,對這種“柳暗花明又一村”的地圖設計直唿“牛逼”!
玩家群體對這種設計可謂是津津樂道,不少遊戲廠商也在學習黑魂的地圖設計。
這種設計不僅增強了遊戲性,還大大節省了開發成本。
宮崎英高最初做出這種複雜設計的原因之一也是為了節約成本……
而汪佳做的是vr版的《黑暗之魂》,vr遊戲的最大優勢是沉浸感和代入感。
vr的優勢加上優秀的地圖設計,相信玩家們能夠享受到更多的遊戲樂趣。
當然也會更加的受苦……
而且這種設計在製作過程中可苦了玄遊的遊戲部門。
汪佳雖然畫出了地圖,但是這個地圖上麵有著密密麻麻的標記和箭頭,光是看著就令人頭皮發麻。
而且隨著開發進度的推進,這遊戲越做,遊戲部的人越是害怕。
這地圖還沒往裏麵布置怪物都這麽複雜了,這要是再多幾個怪得多恐怖!
劉凱曾經問過汪佳:“地圖做得這麽複雜,玩家記不住怎麽辦?”
汪佳“嘿嘿”一笑,然後說道:“沒事,他們死多幾次就能記住了。”
劉凱:???
劉凱開始還不理解這句話。
但是後麵他似乎懂了汪佳的意思。
“這個活屍,精力再加多點,力量也加多點……”汪佳說道。
“啊?這還加啊?這活屍的屬性,已經比玩家還高不少了,這還隻是一個小怪,小怪都這麽強,那boss怎麽設計數值?”
“聽我的就行,加,繼續加!對,對!就加這麽多!”
劉凱已經搞不懂汪佳要做什麽了。
這樣豈不是一個小怪都能三刀砍死玩家?
汪佳解釋道:“這款遊戲集戀愛養成、黑暗奇幻、角色扮演、捏臉、換裝、跑酷、硬核動作於一體......算了,等遊戲做好了你們會體驗到這些要素的。”
眾人:???
這什麽鬼,這些元素是怎麽湊在一起的?
而且汪佳還特意強調了這遊戲的難度,在汪佳的要求下,這遊戲將比玄遊之前做的所有遊戲都要難上手,大部分玩家都會被第一個boss勸退,這些玩家很可能會第一時間退款。
這遊戲真的能賣出去嗎?
出於對汪佳的信任,大家也沒有反對意見,員工們還是老老實實的按照汪佳的要求把遊戲給一點一點做了出來。
汪佳搖頭歎道:“可惜ai係統還沒有完成,不然還可以加到黑暗之魂中!”
什麽?這遊戲的難度都設置成這樣了汪總還不滿足?
光是想到汪總的那些布怪設置都令人後背一涼了!
汪佳考慮以後ai係統完成,給這遊戲再新增一個模式,同時用實物獎杯激勵玩家挑戰。
這個模式可以供給那些已經通關了n周目,在遊戲裏已經無所事事的玩家挑戰。
相信玩家們一定能從中獲得樂趣!
對此,一想到汪總的那些令人不寒而栗的怪物放置位置,劉凱知道他無法左右汪總的決定,隻能默默工作,不敢吱聲…..
《黑暗之魂》的布怪有幾個特點。
第一是凡是你看到有東西撿的地方,附近一定有埋伏!
比如你在前麵看到有個魂可以撿,那你不僅要看看左右有沒有埋伏,還要抬頭看看房頂!這些地方一定有小怪在等著你,有時候數量還不少!
第二是:如果看到落單的敵人,那這個敵人要麽強到你初見打不過,要麽附近也有埋伏!
比如你在路上看到了個誘.人的菊花,正想來個正義的背刺,結果旁邊不知從哪又冒出來好幾個小怪!
一對一的正義決鬥瞬間成了一對多的痛苦局麵。
第三是:這遊戲的寶箱居然也是埋伏!如果玩家遊戲流程正常,那麽玩家在遊戲中遇到的第一個寶箱一定是寶箱怪!
為了保證開箱安全,玩家都需要先砍一刀確認是不是寶箱怪,或者通過查看寶箱的鏈條位置來確認是否是寶箱怪。
寶箱怪的鏈條尾巴是對著玩家方向的,真寶箱的鏈條位置是反過來的。
但是看鏈條這個方法在後期不適用,因為後麵的寶箱,汪佳會用一些障礙物或者貼圖擋住……
第四是黑暗之魂並不是你老老實實按遊戲流程走,遇到的怪物就一定是與你勢均力敵的,即使是遊戲前期,uu看書 ww.uukanshu 也有非常強力的怪,而且會給玩家一種“我能打得過”的錯覺。
因為這遊戲的怪物砍死玩家隻需要幾刀,玩家砍死怪物也隻需要幾刀!這就會讓玩家認為“我隻需要再砍中他一刀,我就打過他了!”
然後嚐試無數遍發現“嗯,是我想多了”。
但是這遊戲又有很多“憐憫”的地方,如果玩家仔細探索,認真揣摩遊戲設計師的意圖,就會發現,遊戲裏隱藏著很多“逃課”的方法,讓手殘玩家也能通關。
比如灰燼墓地到第一個boss灰燼審判者古達的路上能找到幾個火焰壺,這幾個火焰壺就是逃課的條件!
又比如洛斯裏克高牆的寶箱怪爆出來的裝備正好是暗屬性的斧頭,而這個區域的boss暗屬性抗性恰好是最弱的,這斧頭正好克製boss!
還有很多看似很難通過的關卡,都隱藏著比較簡便的通關方法。
簡而言之,就是如果用普通遊戲的那一套思維去玩這遊戲,那一定會被陰得媽都不認識了!
《黑暗之魂》的設計理念完全顛覆了劉凱的思維。
“遊戲居然還能這樣做?”
對於劉凱來說,他隻能為玩家祈福。
某天的辦公室閑聊,他甚至還和同事們一起談論那個“汪佳是一個吸食玩家怨念的惡魔”的傳言。
現在看來,這個傳言突然有了那麽幾分真實性......
這遊戲已經做得這麽難了,居然還有增強怪物ai的計劃!
這款遊戲壓根就不是一般人能玩的!
場景方麵,憑借著刻在dna裏的記憶,整個遊戲場景可以說是直接複刻了出來。
其實黑魂的地圖不算大,但是有著許多精巧的設計,比如單向開關的門,隻能從上麵踢下來的梯子,未解鎖的門等等。
這些元素能讓一個不大的地圖變得極為複雜,大大增加了遊戲的探索性。
比如幽邃教堂這個場景,玩過的都知道這地方根本就沒多大,但是地圖彎彎繞繞的,玩家走著走著會看到一個門,打開之後恍然大悟“哦,這裏就是直接打不開的那個單向門啊!”
或者繞了一圈發現:“我怎麽又迴來了?”
基本就是欺負不死人不會拉門也不會跳。
通過這些單向門,機關和梯子,加重了場景的立體感,一個完整的地圖場景也被分割成了一小塊一小塊的區域,使得玩家必須反複探索才能找到正確的路,大大增強了遊戲性。
而且這種迷宮式的設計不僅沒有讓玩家罵娘,反而還大受歡迎,對這種“柳暗花明又一村”的地圖設計直唿“牛逼”!
玩家群體對這種設計可謂是津津樂道,不少遊戲廠商也在學習黑魂的地圖設計。
這種設計不僅增強了遊戲性,還大大節省了開發成本。
宮崎英高最初做出這種複雜設計的原因之一也是為了節約成本……
而汪佳做的是vr版的《黑暗之魂》,vr遊戲的最大優勢是沉浸感和代入感。
vr的優勢加上優秀的地圖設計,相信玩家們能夠享受到更多的遊戲樂趣。
當然也會更加的受苦……
而且這種設計在製作過程中可苦了玄遊的遊戲部門。
汪佳雖然畫出了地圖,但是這個地圖上麵有著密密麻麻的標記和箭頭,光是看著就令人頭皮發麻。
而且隨著開發進度的推進,這遊戲越做,遊戲部的人越是害怕。
這地圖還沒往裏麵布置怪物都這麽複雜了,這要是再多幾個怪得多恐怖!
劉凱曾經問過汪佳:“地圖做得這麽複雜,玩家記不住怎麽辦?”
汪佳“嘿嘿”一笑,然後說道:“沒事,他們死多幾次就能記住了。”
劉凱:???
劉凱開始還不理解這句話。
但是後麵他似乎懂了汪佳的意思。
“這個活屍,精力再加多點,力量也加多點……”汪佳說道。
“啊?這還加啊?這活屍的屬性,已經比玩家還高不少了,這還隻是一個小怪,小怪都這麽強,那boss怎麽設計數值?”
“聽我的就行,加,繼續加!對,對!就加這麽多!”
劉凱已經搞不懂汪佳要做什麽了。
這樣豈不是一個小怪都能三刀砍死玩家?
汪佳解釋道:“這款遊戲集戀愛養成、黑暗奇幻、角色扮演、捏臉、換裝、跑酷、硬核動作於一體......算了,等遊戲做好了你們會體驗到這些要素的。”
眾人:???
這什麽鬼,這些元素是怎麽湊在一起的?
而且汪佳還特意強調了這遊戲的難度,在汪佳的要求下,這遊戲將比玄遊之前做的所有遊戲都要難上手,大部分玩家都會被第一個boss勸退,這些玩家很可能會第一時間退款。
這遊戲真的能賣出去嗎?
出於對汪佳的信任,大家也沒有反對意見,員工們還是老老實實的按照汪佳的要求把遊戲給一點一點做了出來。
汪佳搖頭歎道:“可惜ai係統還沒有完成,不然還可以加到黑暗之魂中!”
什麽?這遊戲的難度都設置成這樣了汪總還不滿足?
光是想到汪總的那些布怪設置都令人後背一涼了!
汪佳考慮以後ai係統完成,給這遊戲再新增一個模式,同時用實物獎杯激勵玩家挑戰。
這個模式可以供給那些已經通關了n周目,在遊戲裏已經無所事事的玩家挑戰。
相信玩家們一定能從中獲得樂趣!
對此,一想到汪總的那些令人不寒而栗的怪物放置位置,劉凱知道他無法左右汪總的決定,隻能默默工作,不敢吱聲…..
《黑暗之魂》的布怪有幾個特點。
第一是凡是你看到有東西撿的地方,附近一定有埋伏!
比如你在前麵看到有個魂可以撿,那你不僅要看看左右有沒有埋伏,還要抬頭看看房頂!這些地方一定有小怪在等著你,有時候數量還不少!
第二是:如果看到落單的敵人,那這個敵人要麽強到你初見打不過,要麽附近也有埋伏!
比如你在路上看到了個誘.人的菊花,正想來個正義的背刺,結果旁邊不知從哪又冒出來好幾個小怪!
一對一的正義決鬥瞬間成了一對多的痛苦局麵。
第三是:這遊戲的寶箱居然也是埋伏!如果玩家遊戲流程正常,那麽玩家在遊戲中遇到的第一個寶箱一定是寶箱怪!
為了保證開箱安全,玩家都需要先砍一刀確認是不是寶箱怪,或者通過查看寶箱的鏈條位置來確認是否是寶箱怪。
寶箱怪的鏈條尾巴是對著玩家方向的,真寶箱的鏈條位置是反過來的。
但是看鏈條這個方法在後期不適用,因為後麵的寶箱,汪佳會用一些障礙物或者貼圖擋住……
第四是黑暗之魂並不是你老老實實按遊戲流程走,遇到的怪物就一定是與你勢均力敵的,即使是遊戲前期,uu看書 ww.uukanshu 也有非常強力的怪,而且會給玩家一種“我能打得過”的錯覺。
因為這遊戲的怪物砍死玩家隻需要幾刀,玩家砍死怪物也隻需要幾刀!這就會讓玩家認為“我隻需要再砍中他一刀,我就打過他了!”
然後嚐試無數遍發現“嗯,是我想多了”。
但是這遊戲又有很多“憐憫”的地方,如果玩家仔細探索,認真揣摩遊戲設計師的意圖,就會發現,遊戲裏隱藏著很多“逃課”的方法,讓手殘玩家也能通關。
比如灰燼墓地到第一個boss灰燼審判者古達的路上能找到幾個火焰壺,這幾個火焰壺就是逃課的條件!
又比如洛斯裏克高牆的寶箱怪爆出來的裝備正好是暗屬性的斧頭,而這個區域的boss暗屬性抗性恰好是最弱的,這斧頭正好克製boss!
還有很多看似很難通過的關卡,都隱藏著比較簡便的通關方法。
簡而言之,就是如果用普通遊戲的那一套思維去玩這遊戲,那一定會被陰得媽都不認識了!
《黑暗之魂》的設計理念完全顛覆了劉凱的思維。
“遊戲居然還能這樣做?”
對於劉凱來說,他隻能為玩家祈福。
某天的辦公室閑聊,他甚至還和同事們一起談論那個“汪佳是一個吸食玩家怨念的惡魔”的傳言。
現在看來,這個傳言突然有了那麽幾分真實性......
這遊戲已經做得這麽難了,居然還有增強怪物ai的計劃!
這款遊戲壓根就不是一般人能玩的!