第247章 紅色警戒,指魔鬼是紅色的
惡龍,為了賺錢選擇文化勝利 作者:一枚有趣的土豆 投票推薦 加入書簽 留言反饋
紅色警戒。
更準確的叫法,應該是命令與征服:紅色警戒。
屬於整個命令與征服係列中的一個分支。
這個大係列裏,還有其他幾條產品線。
不過對於卓戈來說,最熟悉的肯定就是紅色警戒。
小時候的他根本沒聽說過命令與征服。
隻玩過紅色警戒。
準確來說,是紅色警戒2:共和國之輝這個版本。
在很長一段時間裏,他以為這個版本就是最正式的那個版本。
相信有很多人和他一樣,曾經也是這麽認為的。
這個版本裏,東方神秘大國的強度高到驚人,滿地亂竄水路兩棲的礦車,價格貴幾倍但是強度高好幾倍的坦克,還有更加逆天的航母戰鬥機……
沒有平衡度,全是爽度。
後來才知道那隻是個玩家自製的mod,並不是官方發布的版本。
卓戈是不打算選擇這個自製mod,雖然很有樂子,但確實不能算是款合格的遊戲。
至於為什麽要選擇紅色警戒這個以現代戰爭為背景的遊戲,而不是魔獸爭霸或者帝國時代等背景風格更接近費林的作品。
沒什麽特別的,單純是因為卓戈對這款遊戲熟悉,其他的沒怎麽玩過。
在學會怎麽下遊戲之前,小時候家裏電腦上能玩到的,隻有網頁遊戲,windows自帶遊戲,還有不知道哪來的紅警。
這些選項裏,紅警顯然是看起來更為有趣的那個。
兩個陣營的戰役劇情都打通過好幾遍,然後在各個地圖上打人機,從容易打到冷酷,從一對一打到一對七。
遊戲時長怎麽說也得有個幾百小時,對各種細節相對比較了解,更好複刻出來。
至於建築和單位要怎麽符合費林背景,照著換皮就好了。
介紹完基本的玩法模式,卓戈開始向會議室中的眾人舉例,魔鬼陣營的作戰單位和建築設計。
全是這些天來查資料查出的成果。
“首先是最重要的,建造一切其他建築的基礎,建造廠,建造廠有是否展開兩種狀態,展開時可以建造東西,而不展開的時候可以四處移動。”
卓戈給魔鬼建造廠找的外形,是基於阿斯蒙蒂斯的老巢,地獄堡壘進行簡化。
幻燈片中除了卓戈的草稿,還有地獄堡壘的實景圖,因為卓戈下地獄時並沒有帶相機,所以這些寶貴的圖片參考,是通過精靈的法術直接從他記憶裏截出來的。
基地車的概念對於這裏的人們來說不太好理解,卓戈進行了點小改編。
建造廠是由特殊單位魔鬼大公使用秘法召喚出的,這個秘法需要持續施法,因此建造廠展開狀態魔鬼大公不能動。
“遊戲對局圍繞兩種資源展開,分別是魔能和魔力,魔能用於建造所有單位,魔力用於維持建築運轉。”
也就是對應原作中的錢和電力。
說實話,卓戈一直覺得原作中需要生產的所有東西,都是靠錢直接買,有點怪怪的。
“魔能的來源是地圖上的魔能石礦,或者魔能井,魔力則需要建造法師塔產生。”
接著,卓戈又展示了不同魔鬼的作用。
最低級的劣魔,成隊行動,隻能幹些基礎的體力活,比如挖礦,也就是“采礦車”。
蝟魔,一種身上長刺的低階魔鬼,最便宜的兵種,可以近戰或是丟火球,“動員兵”。
地獄犬,聽名字就知道,是條狗,能咬死步兵單位。
棘魔,尾巴長刺,還能把刺甩出去遠程攻擊,紮到敵人會爆炸,防空單位。
小魔鬼,沒什麽戰鬥能力,但是屬於低階魔鬼中比較聰明的那類,能夠修理一些設施,或是占領魔能井,魔鬼中的“工程師”。
冰魔,高級兵種,強力的冰魔法可以對各種單位造成高額傷害,但是部署時會帶來一片超低溫區,對友方單位也有傷害,魔法版“輻射工兵”。
諸如此類的。
至於地獄裏更高階的魔鬼,對應的則不是步兵單位了。
比如會飛在天上丟炎爆術的角魔,其實是基洛夫空艇。
魔鬼陣營裏唯一會飛的玩意兒。
而最強地麵單位天啟坦克,則直接變成了深獄煉魔。
海裏的單位,船肯定是沒有了。
不過類似巨型烏賊那樣的水中魔獸,魔鬼倒是有不少。
建築方麵,卓戈並沒有把外形全部設計出來,隻確定了需要什麽功能的建築。
具體是什麽樣,就交給設計師們進行設計了。
反正卓戈提供了一大堆地獄建築參考圖,要求隻有一個,乍看上去覺得很糙,但結實耐用,硬派風格。
“這些隻是初步設想,具體實施要等測試之後再調整,地獄也不止有一個大公,不同大公的軍隊要做出點效果差異,基本的建築和兵種不用變動,有一兩個特色就行,這部分交給你們設計。”
對於不同大公之間的差異,卓戈隻提供了一個想法。
他自己的彩蛋。
因為和阿斯蒙蒂斯的交易,卓戈決定把彩蛋安到地獄之主上。
特殊兵種——龍蛋!
隻要一百魔能,和最便宜的單位劣魔一樣便宜,同場隻能存在一個。
孵出來後是個幼龍,需要一直戰鬥,不斷成長,最終可以發育成遠古龍卓戈!
發育成型後會是全遊戲最強單體,單龍推家不是問題。
不過一直到成年體之前都是弱雞,成年了也就是深獄煉魔的強度,想變成遠古龍還得熬好久。
按照紅警玩家對戰單局時長來看,應該不具備什麽實戰價值。
等把卓戈養出來家應該已經被推平好幾輪了。
所以就是個彩蛋。
阿斯蒙蒂斯的特點還得再設計個有用的。
“至於人類陣營,需要對應魔鬼陣營的兵種進行設計,同樣人類聯軍裏人類,矮人,精靈也要有自己的特殊單位,聯軍這邊的畫風要盡量幹淨整潔,戰鬥方式也要更偏向於使用魔法,不像魔鬼那樣有很多肉搏。”
用了將近兩個小時,卓戈把關於單位和建築設計的部分,大致介紹完。
“好啦,現在有什麽問題嗎?”
“我有問題,”尤菲舉起手,“如果設計這樣的玩法,會同時操縱很多單位,那遊戲過程豈不是會很累?”
“額,是會很累。”
卓戈這方麵沒辦法否認,隻要是rts這類型,就與輕鬆沾不上關係。
髒套路虐菜除外。
“可是,體驗不輕鬆的遊戲,真的會有人喜歡玩嗎?”尤菲不解地問。
作為卓戈遊戲製作理念的忠實追隨者,對於這次嚐試,超出了她的理解範圍。
在尤菲的觀念裏,當然,她的觀念主要是跟卓戈學的,遊戲要給人帶來快樂。
可是同時操作好多單位。
尤菲想了想那個場景,又是天上,又是陸地,加上海裏,還要注意對手不會偷偷從沒看到的方向進攻。
天呐,列賓學院的考試給她的壓力都沒這麽大。
作為費林很有名氣的遊戲創作者,尤菲的遊戲實力其實相當差勁。
哪怕是她參與製作的遊戲,要不是她身為設計者提前知道攻略,通關都是問題。
再看看托托。
她現在直播時都同時玩兩個遊戲了,左手一個,右手一個,兩不耽誤。
尤菲已經能預想到自己在紅色警戒裏和托托對局的淒慘景象了。
這方麵其實是她多慮了,紅色警戒推出後會有卓戈官方對戰平台,有排位分,她理論上來說遇不到托托。
“這就要提到遊戲玩家類型的分類了。”
卓戈咳嗽兩聲。
小卓戈紅龍課堂開課了。
“所有玩家大致可以分為四類,互相之間可以重合,分別是成就型,探索型,社交型,殺手型。”
這是巴蒂爾教授在20世紀80年代提出的遊戲心理學理論。
在那時,這位教授,就是遊戲設計專業的教授,這門專業的誕生比很多人想象中都早很多。
“成就型喜歡完成任務和挑戰來獲得成就感;探索型熱衷於探索遊戲劇情與機製,他們的驅動力是好奇心;社交型重視互動,相比玩什麽,和誰玩更重要;而殺手型,他們想在遊戲中戰勝對手。”
對於卓戈本龍來說,他自己應該屬於探索型玩家,通常不會在一款遊戲上花費太多的時間,也不願意鑽研玩法,體驗完就跑。
喜新厭舊。
也容易遊戲荒。
“所以紅色警戒麵向的主要是殺手型的玩家?”
“可以這麽理解。”
卓戈想了想,競技性這麽強的情況下,雖然是玩家對戰遊戲,但應該也吸引不到多少社交玩家。
“還有一個問題,同場單位這麽多的話,玩家會不會很容易丟失重點,因此忽略掉很多信息。”
“那就讓他們忽略吧。”
這個卓戈也沒辦法。
江湖上流傳一個說法,星際玩家不需要視力。
指包括職業玩家在內,頻發各種眼瞎注意不到關鍵信息的情況。
這個說法同樣適用於其他rts遊戲。
看不到,確實是看不到。
沒辦法,同一時間裏的信息實在太多了。
再加上沒完沒了的切屏。
“有視力”也是實力的一部分。
“請問,”另一位從自走棋時期開始,就在卓戈旗下的幻術師舉手,“這款遊戲要用什麽樣的遊戲機來玩,我們現在的遊戲手柄,應該沒法支持這樣的玩法。”
“哈,好問題!”
在最開始構思的時候,卓戈的想法是用鼠標鍵盤操作,盡管現在隻有打字用的鍵盤,也沒有鼠標,不過應該早晚得做。
但在地獄發現魔鬼們用的沙盤後,卓戈改變了想法。
“砰!”
卓戈從寶箱怪裏掏出從地獄帶迴的“土特產”,沙盤,擺在會議室的長桌上。
“這就是紅色警戒的操作平台,我將它稱為,超級沉浸戰爭沙盤。”
卓戈得意洋洋地說。
會議室裏的聽眾們毫無反應。
“怎麽了,難道不是個好名字嗎?”
員工們做了個艱難且違背本心的決定,僵硬地點了點頭。
“好吧,你們不喜歡這個名字。”
卓戈直接開始介紹這個沙盤的功能,從地獄帶迴來後,他自己研究了好久,並由巴恩·熔爐拆分,測試可不可以改成遊戲機。
答案是連改都不用改,連上網就能直接當遊戲機玩。
這座沙盤可以自行錄入操控角色,地圖,自己設計按鍵位置和功能。
也就是說除了卓戈提供的官方操作鍵位之外,玩家可以隨便自定義。
錄入的角色可以配置一係列動作,包括破碎效果。
卓戈啟動沙盤,展示給開發者們看。
“哇!”
大家不由得發出感歎。
沙盤中的角色,不像是純粹的幻象,有種具有實體的真實感,隻有水準極高的幻術才能實現類似的效果,因此目前很多遊戲達不到。
看起來和戰錘桌遊的那些精致棋子,擁有了流暢的動作一樣。
而且沙盤還自帶戰爭迷霧功能,未探索區域被黑色的濃霧籠罩。
這項設計,絕對是策略遊戲史上的重要創新,直接讓策略複雜度上了一個層次,拿信息成了取得勝利的重中之重。
“那麽,紅色警戒的背景故事大概是什麽樣的,不是說還有帶劇情的戰役嗎?”
“很簡單,就是魔鬼又重整旗鼓,入侵費林大陸了,魔鬼線就是魔鬼怎麽勝利,聯軍線則是人類聯軍怎麽絕地翻盤,兩邊的結局不一樣。”
“等等,”那位幻術師有些疑惑,“我們一開始的計劃,不是讓大家不再那麽敵視魔鬼嗎?現在這個故事,魔鬼聽起來有點……”
“像反方,我知道。”
卓戈迴答。
“不過,魔鬼和提夫林的情況不一樣,提夫林可以塑造成環境所迫本性不壞的形象,魔鬼不行,所以還不如把他們當成強大,但是又原則的反派,獲得好感。”
這也是紅警給很多人留下的印象,遊戲製作方,明顯是把蘇軍按照反派塑造的。
用輻射,自爆,恐怖分子,照著偉人形象設計尤裏,把理想主義曲解成心靈控製。
可結果上,並沒有玩家多討厭這裏的蘇軍形象,可能是以前都沒怎麽看劇情的緣故吧。
還誕生了堅實可靠蘇維埃,華而不實美利堅的說法。
黑著黑著,黑出正麵效果了。
在卓戈看來,隻要把原作中的劇情短片內容改一下,把戰爭描述成資源短缺導致的生存之戰,事實上也是這樣,就會是對“大反派”魔鬼很好的宣傳。
“總之,就是這樣,這樣的規模,預計開發周期需要多久。”
因為法術特性的緣故,製作美術資源比地球遊戲開發輕鬆不少。
卓戈集團開發遊戲也會比地球上3a動輒好幾年的時間快很多。
當然,某些神奇的2d遊戲,明明不需要那麽多資源,也要好多年,至今沒盼頭,卓戈也是想不明白為啥。
“大概4到5個月,如果順利的話。”
“很好,那就開工吧。”
更準確的叫法,應該是命令與征服:紅色警戒。
屬於整個命令與征服係列中的一個分支。
這個大係列裏,還有其他幾條產品線。
不過對於卓戈來說,最熟悉的肯定就是紅色警戒。
小時候的他根本沒聽說過命令與征服。
隻玩過紅色警戒。
準確來說,是紅色警戒2:共和國之輝這個版本。
在很長一段時間裏,他以為這個版本就是最正式的那個版本。
相信有很多人和他一樣,曾經也是這麽認為的。
這個版本裏,東方神秘大國的強度高到驚人,滿地亂竄水路兩棲的礦車,價格貴幾倍但是強度高好幾倍的坦克,還有更加逆天的航母戰鬥機……
沒有平衡度,全是爽度。
後來才知道那隻是個玩家自製的mod,並不是官方發布的版本。
卓戈是不打算選擇這個自製mod,雖然很有樂子,但確實不能算是款合格的遊戲。
至於為什麽要選擇紅色警戒這個以現代戰爭為背景的遊戲,而不是魔獸爭霸或者帝國時代等背景風格更接近費林的作品。
沒什麽特別的,單純是因為卓戈對這款遊戲熟悉,其他的沒怎麽玩過。
在學會怎麽下遊戲之前,小時候家裏電腦上能玩到的,隻有網頁遊戲,windows自帶遊戲,還有不知道哪來的紅警。
這些選項裏,紅警顯然是看起來更為有趣的那個。
兩個陣營的戰役劇情都打通過好幾遍,然後在各個地圖上打人機,從容易打到冷酷,從一對一打到一對七。
遊戲時長怎麽說也得有個幾百小時,對各種細節相對比較了解,更好複刻出來。
至於建築和單位要怎麽符合費林背景,照著換皮就好了。
介紹完基本的玩法模式,卓戈開始向會議室中的眾人舉例,魔鬼陣營的作戰單位和建築設計。
全是這些天來查資料查出的成果。
“首先是最重要的,建造一切其他建築的基礎,建造廠,建造廠有是否展開兩種狀態,展開時可以建造東西,而不展開的時候可以四處移動。”
卓戈給魔鬼建造廠找的外形,是基於阿斯蒙蒂斯的老巢,地獄堡壘進行簡化。
幻燈片中除了卓戈的草稿,還有地獄堡壘的實景圖,因為卓戈下地獄時並沒有帶相機,所以這些寶貴的圖片參考,是通過精靈的法術直接從他記憶裏截出來的。
基地車的概念對於這裏的人們來說不太好理解,卓戈進行了點小改編。
建造廠是由特殊單位魔鬼大公使用秘法召喚出的,這個秘法需要持續施法,因此建造廠展開狀態魔鬼大公不能動。
“遊戲對局圍繞兩種資源展開,分別是魔能和魔力,魔能用於建造所有單位,魔力用於維持建築運轉。”
也就是對應原作中的錢和電力。
說實話,卓戈一直覺得原作中需要生產的所有東西,都是靠錢直接買,有點怪怪的。
“魔能的來源是地圖上的魔能石礦,或者魔能井,魔力則需要建造法師塔產生。”
接著,卓戈又展示了不同魔鬼的作用。
最低級的劣魔,成隊行動,隻能幹些基礎的體力活,比如挖礦,也就是“采礦車”。
蝟魔,一種身上長刺的低階魔鬼,最便宜的兵種,可以近戰或是丟火球,“動員兵”。
地獄犬,聽名字就知道,是條狗,能咬死步兵單位。
棘魔,尾巴長刺,還能把刺甩出去遠程攻擊,紮到敵人會爆炸,防空單位。
小魔鬼,沒什麽戰鬥能力,但是屬於低階魔鬼中比較聰明的那類,能夠修理一些設施,或是占領魔能井,魔鬼中的“工程師”。
冰魔,高級兵種,強力的冰魔法可以對各種單位造成高額傷害,但是部署時會帶來一片超低溫區,對友方單位也有傷害,魔法版“輻射工兵”。
諸如此類的。
至於地獄裏更高階的魔鬼,對應的則不是步兵單位了。
比如會飛在天上丟炎爆術的角魔,其實是基洛夫空艇。
魔鬼陣營裏唯一會飛的玩意兒。
而最強地麵單位天啟坦克,則直接變成了深獄煉魔。
海裏的單位,船肯定是沒有了。
不過類似巨型烏賊那樣的水中魔獸,魔鬼倒是有不少。
建築方麵,卓戈並沒有把外形全部設計出來,隻確定了需要什麽功能的建築。
具體是什麽樣,就交給設計師們進行設計了。
反正卓戈提供了一大堆地獄建築參考圖,要求隻有一個,乍看上去覺得很糙,但結實耐用,硬派風格。
“這些隻是初步設想,具體實施要等測試之後再調整,地獄也不止有一個大公,不同大公的軍隊要做出點效果差異,基本的建築和兵種不用變動,有一兩個特色就行,這部分交給你們設計。”
對於不同大公之間的差異,卓戈隻提供了一個想法。
他自己的彩蛋。
因為和阿斯蒙蒂斯的交易,卓戈決定把彩蛋安到地獄之主上。
特殊兵種——龍蛋!
隻要一百魔能,和最便宜的單位劣魔一樣便宜,同場隻能存在一個。
孵出來後是個幼龍,需要一直戰鬥,不斷成長,最終可以發育成遠古龍卓戈!
發育成型後會是全遊戲最強單體,單龍推家不是問題。
不過一直到成年體之前都是弱雞,成年了也就是深獄煉魔的強度,想變成遠古龍還得熬好久。
按照紅警玩家對戰單局時長來看,應該不具備什麽實戰價值。
等把卓戈養出來家應該已經被推平好幾輪了。
所以就是個彩蛋。
阿斯蒙蒂斯的特點還得再設計個有用的。
“至於人類陣營,需要對應魔鬼陣營的兵種進行設計,同樣人類聯軍裏人類,矮人,精靈也要有自己的特殊單位,聯軍這邊的畫風要盡量幹淨整潔,戰鬥方式也要更偏向於使用魔法,不像魔鬼那樣有很多肉搏。”
用了將近兩個小時,卓戈把關於單位和建築設計的部分,大致介紹完。
“好啦,現在有什麽問題嗎?”
“我有問題,”尤菲舉起手,“如果設計這樣的玩法,會同時操縱很多單位,那遊戲過程豈不是會很累?”
“額,是會很累。”
卓戈這方麵沒辦法否認,隻要是rts這類型,就與輕鬆沾不上關係。
髒套路虐菜除外。
“可是,體驗不輕鬆的遊戲,真的會有人喜歡玩嗎?”尤菲不解地問。
作為卓戈遊戲製作理念的忠實追隨者,對於這次嚐試,超出了她的理解範圍。
在尤菲的觀念裏,當然,她的觀念主要是跟卓戈學的,遊戲要給人帶來快樂。
可是同時操作好多單位。
尤菲想了想那個場景,又是天上,又是陸地,加上海裏,還要注意對手不會偷偷從沒看到的方向進攻。
天呐,列賓學院的考試給她的壓力都沒這麽大。
作為費林很有名氣的遊戲創作者,尤菲的遊戲實力其實相當差勁。
哪怕是她參與製作的遊戲,要不是她身為設計者提前知道攻略,通關都是問題。
再看看托托。
她現在直播時都同時玩兩個遊戲了,左手一個,右手一個,兩不耽誤。
尤菲已經能預想到自己在紅色警戒裏和托托對局的淒慘景象了。
這方麵其實是她多慮了,紅色警戒推出後會有卓戈官方對戰平台,有排位分,她理論上來說遇不到托托。
“這就要提到遊戲玩家類型的分類了。”
卓戈咳嗽兩聲。
小卓戈紅龍課堂開課了。
“所有玩家大致可以分為四類,互相之間可以重合,分別是成就型,探索型,社交型,殺手型。”
這是巴蒂爾教授在20世紀80年代提出的遊戲心理學理論。
在那時,這位教授,就是遊戲設計專業的教授,這門專業的誕生比很多人想象中都早很多。
“成就型喜歡完成任務和挑戰來獲得成就感;探索型熱衷於探索遊戲劇情與機製,他們的驅動力是好奇心;社交型重視互動,相比玩什麽,和誰玩更重要;而殺手型,他們想在遊戲中戰勝對手。”
對於卓戈本龍來說,他自己應該屬於探索型玩家,通常不會在一款遊戲上花費太多的時間,也不願意鑽研玩法,體驗完就跑。
喜新厭舊。
也容易遊戲荒。
“所以紅色警戒麵向的主要是殺手型的玩家?”
“可以這麽理解。”
卓戈想了想,競技性這麽強的情況下,雖然是玩家對戰遊戲,但應該也吸引不到多少社交玩家。
“還有一個問題,同場單位這麽多的話,玩家會不會很容易丟失重點,因此忽略掉很多信息。”
“那就讓他們忽略吧。”
這個卓戈也沒辦法。
江湖上流傳一個說法,星際玩家不需要視力。
指包括職業玩家在內,頻發各種眼瞎注意不到關鍵信息的情況。
這個說法同樣適用於其他rts遊戲。
看不到,確實是看不到。
沒辦法,同一時間裏的信息實在太多了。
再加上沒完沒了的切屏。
“有視力”也是實力的一部分。
“請問,”另一位從自走棋時期開始,就在卓戈旗下的幻術師舉手,“這款遊戲要用什麽樣的遊戲機來玩,我們現在的遊戲手柄,應該沒法支持這樣的玩法。”
“哈,好問題!”
在最開始構思的時候,卓戈的想法是用鼠標鍵盤操作,盡管現在隻有打字用的鍵盤,也沒有鼠標,不過應該早晚得做。
但在地獄發現魔鬼們用的沙盤後,卓戈改變了想法。
“砰!”
卓戈從寶箱怪裏掏出從地獄帶迴的“土特產”,沙盤,擺在會議室的長桌上。
“這就是紅色警戒的操作平台,我將它稱為,超級沉浸戰爭沙盤。”
卓戈得意洋洋地說。
會議室裏的聽眾們毫無反應。
“怎麽了,難道不是個好名字嗎?”
員工們做了個艱難且違背本心的決定,僵硬地點了點頭。
“好吧,你們不喜歡這個名字。”
卓戈直接開始介紹這個沙盤的功能,從地獄帶迴來後,他自己研究了好久,並由巴恩·熔爐拆分,測試可不可以改成遊戲機。
答案是連改都不用改,連上網就能直接當遊戲機玩。
這座沙盤可以自行錄入操控角色,地圖,自己設計按鍵位置和功能。
也就是說除了卓戈提供的官方操作鍵位之外,玩家可以隨便自定義。
錄入的角色可以配置一係列動作,包括破碎效果。
卓戈啟動沙盤,展示給開發者們看。
“哇!”
大家不由得發出感歎。
沙盤中的角色,不像是純粹的幻象,有種具有實體的真實感,隻有水準極高的幻術才能實現類似的效果,因此目前很多遊戲達不到。
看起來和戰錘桌遊的那些精致棋子,擁有了流暢的動作一樣。
而且沙盤還自帶戰爭迷霧功能,未探索區域被黑色的濃霧籠罩。
這項設計,絕對是策略遊戲史上的重要創新,直接讓策略複雜度上了一個層次,拿信息成了取得勝利的重中之重。
“那麽,紅色警戒的背景故事大概是什麽樣的,不是說還有帶劇情的戰役嗎?”
“很簡單,就是魔鬼又重整旗鼓,入侵費林大陸了,魔鬼線就是魔鬼怎麽勝利,聯軍線則是人類聯軍怎麽絕地翻盤,兩邊的結局不一樣。”
“等等,”那位幻術師有些疑惑,“我們一開始的計劃,不是讓大家不再那麽敵視魔鬼嗎?現在這個故事,魔鬼聽起來有點……”
“像反方,我知道。”
卓戈迴答。
“不過,魔鬼和提夫林的情況不一樣,提夫林可以塑造成環境所迫本性不壞的形象,魔鬼不行,所以還不如把他們當成強大,但是又原則的反派,獲得好感。”
這也是紅警給很多人留下的印象,遊戲製作方,明顯是把蘇軍按照反派塑造的。
用輻射,自爆,恐怖分子,照著偉人形象設計尤裏,把理想主義曲解成心靈控製。
可結果上,並沒有玩家多討厭這裏的蘇軍形象,可能是以前都沒怎麽看劇情的緣故吧。
還誕生了堅實可靠蘇維埃,華而不實美利堅的說法。
黑著黑著,黑出正麵效果了。
在卓戈看來,隻要把原作中的劇情短片內容改一下,把戰爭描述成資源短缺導致的生存之戰,事實上也是這樣,就會是對“大反派”魔鬼很好的宣傳。
“總之,就是這樣,這樣的規模,預計開發周期需要多久。”
因為法術特性的緣故,製作美術資源比地球遊戲開發輕鬆不少。
卓戈集團開發遊戲也會比地球上3a動輒好幾年的時間快很多。
當然,某些神奇的2d遊戲,明明不需要那麽多資源,也要好多年,至今沒盼頭,卓戈也是想不明白為啥。
“大概4到5個月,如果順利的話。”
“很好,那就開工吧。”