葉沉溪離開動視總部的時候,與昨天離開ea不同。


    除了史密斯和唐納德親自把他送到園區門口,他還帶走了十台開發機,包括ps3,xbox360各四台,ii兩台。


    ii平台也是青魚網絡《萬物起源》這次的目標之一,雖然普遍的一些3a大作ii上玩不到,因為機能限製,任極樂的這款家用機相比於ps3和xbox360性能都落後很多,這也是任極樂自己的戰略,他們本來就偏向家庭娛樂,各種休閑類型的遊戲,這也正好和《萬物起源》的畫風相符。


    和動視初步達成的協議,動視將全權代理《萬物起源》實體光盤在三個地區的發行與銷售,包括北美,歐洲,和日本。


    這是目前全球遊戲市場占據份額最大的三個地區,加起來占據了超過80的p單機遊戲和主機遊戲市場,其中美國占據235,歐洲為343,日本是227。


    動視作為目前全球第二大遊戲發行商,在這三個地方當然都有相當成熟的推廣和銷售渠道。


    至於中國就不勞煩他們費心了,他們都伸不進來手,青魚網絡自己家還沒必要勞煩別人。


    當然這隻是三個首發地區,其他的地區看發售後的具體情況,但也基本稱得上“全球上市”了。


    ……


    開發機肯定不是葉沉溪自己背個背包背走,10台啊,那玩意兒比麵對玩家發售的版本要大一半,幾乎有電腦主機的大小。未來的半個月內,動視將把這十台開發機寄到中國府南的青魚網絡全球研發總部。


    然後單傑他們就要開始麵向主機進行移植,這本來就是立項的時候就決定的事情。


    不要誤會,這些家用機的開發機並不是指這些主機遊戲是在上麵進行開發的,實際上還是在p上開發,但針對主機的遊戲,電腦上可以開發但不能運行。


    這種概念就像是我們是在地麵上製造降落傘的,但無法在地麵使用。


    主機遊戲需要調用的接口和庫都是p上沒有的,索妮,巨硬和任極樂也不會為p開發模擬器。


    所以開發機實際上就是一台比麵向玩家的零售版本更開放,提供更多的選項和開關,硬件配置也更高,主要是內存和硬盤容量的同樣的遊戲主機,它也是用來跑遊戲的。


    在開發過程中,開發組需要不斷地進行調試,通過開發機看效果,改代碼,再看效果,然後再改。


    所以很多遊戲主機配置明明沒有高端p好,最終呈現的效果卻可能高於p,因為開發過程中項目組是完全針對主機的特性進行優化,各種資源的調用進行非常細致的分配,對pu,gpu,內存,顯存該如何分配資源進行針對性的優化。


    而p完全不可能,玩家們配置都不一樣,可能的組合太多了,他2g內存,他4g,還有8g的,pu各種主頻各種架構,顯卡從7300gt道9800gt,從英維達到ati,針對哪個來搞嘛。


    ……


    主機平台是一個封閉的生態,所以成為主機遊戲的開發者是需要申請的。


    很多個人開發者或者小型團隊都需要郵件聯係索妮,巨硬和任極樂,通過他們的審核後,才能成為認證的開發者,被允許開發ps3/xbox360/ii的遊戲。


    認證也不是那麽簡單的事情,要審核你們的團隊人數,過往的遊戲質量和規模等等。


    相對p而言,主機上不太容易會出現粗製濫造的產品,主機商們也要維護自己家的口碑。


    審批通過後,開發團隊才能得到開發機,索妮會把開發機租給你,對,是租,有認證的時間限製,每隔一段時間需要重新激活(開發機需要全程聯網),如果你後來退出了ps的開發團隊,開發機講道理還是要還給他們。


    相對而言巨硬就要大氣很多了,直接送,而且一送就是兩台。


    作為主機平台禦三家的大型合作方,動視自然可以幫青魚網絡搞定這些事情,當然他們接下來也要向三家廠商提供青魚網絡團隊的相關資料,進行說明,不過也就是走個過場,這點兒麵子還是有的。


    根據目前《萬物起源》的開發進度,後續版本的增加內容其實已經並不多了,更多的東西,葉沉溪很不要臉地打算丟給玩家自己去搞。


    所以初步和動視定下的上線時間


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    是全球同步上市,再給動視一個月的壓盤和鋪貨時間,定到了12月25號,聖誕節。青魚網絡自己負責全球數字版,而動視負責實體版發行。


    聖誕假期是一個傳統的遊戲銷售旺季,連首發特典的內容都有了,一套……聖誕節皮膚,也就是針對主機版的用戶,p版大家各種mod將會數不勝數,誰會在乎這個啊。


    ……


    接下來動視就要開始著手宣傳了,道森·史密斯對於這款遊戲目前大致預估應該會投入300萬美元的首月推廣經費,全球範圍內,包括電視,網絡媒體,線下實體雜誌等多個宣傳平台,後續肯定是看銷量來決定是否追加投入。


    動視雖然在遊戲發行綜合評定下此時稍遜於ea,但是在各種廣告投放上可一點兒也不含糊,尤其是電視廣告的投放上,常年位居前茅。


    比如上個月10月份,全美38個遊戲廠商總共在各個電視台全屏幕都放了140支廣告,總共播放次數在25000次左右,總營銷費用有5600萬美元。


    動視一家就占了20,也就是1120萬美元,當然其中90都是在宣傳他們的拳頭產品,10月10號橫跨5個平台(p/ps3/xbox360/ii/nds)《年貨召喚5:世界戰爭》。


    基於《年貨召喚4:現代戰爭》塑造起來的良好口碑,這一部續作一經上線立刻引爆全球市場,到目前為止銷量幾乎是上一代同期的兩倍(當然年貨召喚4銷售生命周期更長),一個月時間已經賣出去198萬套,並且還完全看不到跌幅,毫無下滑趨勢。


    而12月份,當聖誕假期來臨,很明顯又要掀起新的一番腥風血雨的廣告大戰。


    《俠盜獵車手4》4月份就出了主機版,而p版將於12月上市;


    育璧金字招牌係列的《波斯王子:重生》,12月9號同步上市;


    這就是《萬物起源》需要剛正麵的最大兩個敵人,不過可能這也隻是葉沉溪和夏青魚兩個人自己看來,其他絕大多數人都不會這麽想。


    更多人眼中像《阿爾戈英雄的崛起》這樣的產品應該都會比《萬物起源》更能吸引玩家。


    動視市場部門此時已經做出了詳細的12月遊戲推廣方案,預算高達1500萬美元左右,現在有了《萬物起源》,應該會增加到1550萬美元左右,這隻是在電視廣告上的投入。


    因為廣告費的事情,剛才葉沉溪和史密斯在辦公室裏還有一番不同意見的交流。


    按照史密斯提出的方案,與青魚網絡簽訂協議是銷售收入以動視70,青魚網絡30進行分成。


    在一款實體光盤遊戲的銷售中,壓盤,包裝,運輸,還可能麵對倉庫積壓和玩家退貨這一係列的成本,大概會占到20左右。


    嗯,還要付給零售商,包括線下實體商店和電子商務網站這些抽取25。


    在主機平台上,還要讓給平台方也就是索妮、巨硬和任極樂抽取10左右的權利金。


    也就是動視能拿到手裏的也就是銷售額的45左右,然後這一部分,動視和青魚再七三開。


    對於他們和大多數開發商都是這樣一個分配的方案,七三開並不是平白無故占便宜,因為動視還要負責宣傳推廣費用,史密斯很喜歡這款遊戲,所以給出的推廣費用是約300萬美元,是遊戲開發成本的十幾倍!


    但葉沉溪知道,這300萬可能也就是動視的全部宣傳投入了,因為首月的銷量很可能真的會讓他們大失所望,這並不是一款本身就能那麽吸引玩家的遊戲,首月銷量出爐後,動視很可能就立即停止了後續的追加,遊戲也不會再得到繼續宣傳。


    純靠玩家口碑發散嗎,那要等多少年?官方的宣傳也是不能停的。


    所以說到這裏時,葉沉溪卻擲地有聲道:“史密斯先生,對於合作協議我有另外一種提議。”


    “什麽提議?”史密斯不解問道,應該絕大多數廠商都會接受他們的方案吧?


    葉沉溪卻道:“我們願意和貴公司一起承擔宣傳推廣費用,但希望將銷售收入分成提高到50,我們兩家公司對半分。”


    “你沒有開玩笑吧?葉先生。”史密斯愣道。


    “不,我很認真。”


    ……


    史密斯和唐納德聽到葉沉溪提出


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    的這個要求都有些奇怪,推廣費用對於一款遊戲是很大一筆費用,其他p(開發商)都巴不得發行商搞定,為什麽這家公司反其道而行之?


    搞不懂了。


    按照動視提出的方案,每一份《萬物起源》賣25美元的話,動視和青魚網絡將各自獲得7875美元和3375美元,這是稅前。


    史密斯的預期是,這份遊戲最終會賣出去100萬套,這樣動視會拿到1125萬美元,以美國企業稅率35來算的話,還剩下731萬。


    再按照七三分成,動視能夠分得其中511萬,而青魚網絡則是220萬。關鍵是這是建立在銷售達到100萬白金銷量以上的情況,賣得出白金銷量的遊戲真沒有那麽多。


    除開300萬的宣傳投入,動視實際上能在這筆交易中獲得211萬的收益,而青魚網絡的研發成本不到20萬美元,利潤也能有200萬,已經相當不錯了。


    當然實際情況會更加複雜。


    現在葉沉溪提出共同承擔宣傳費用,那就是說300萬美元雙方各自承擔150萬。


    對於《萬物起源》這樣一款低研發成本的遊戲,最主要的風險就是在宣發成本了,而現在他們動視願意一肩抗下,葉沉溪卻願意共同分擔?


    史密斯預估的100萬銷量,他自己已經是帶著點兒想要和青魚網絡達成長期合作而故意讓利的成分。按照他提出的比例,一旦這款遊戲銷量低於59萬,那麽動視就會賠本,而青魚網絡依然會從中獲利100萬美元。


    這是他的誠意。


    他也摸不清葉沉溪是報以什麽樣的想法,可能有些盲目看好這款遊戲的銷量?他看好這個遊戲的銷量會比100萬份更高,因為這個數字越高,宣傳費用所占的比例就越小,青魚網絡從中獲利可以更多。


    又或者是願意幫自己公司承擔一部分風險,可能他自己也不是很看好能賣出去多少,在這種方案下,動視賠本的生死線會降低到41萬份左右。


    總而言之,在他看來,葉沉溪提出來的方案是對動視有利的,完全找不到拒絕的理由。


    “你這麽看好《萬物起源》的銷量嗎?”史密斯開玩笑問,帶點兒試探的味道。


    這樣一個全新係列,沒有任何玩家基礎,一家全新的公司,這是他們第一次在單機和主機遊戲市場與玩家們見麵。


    雖然他自己體驗過一番之後覺得確實有足夠的吸引力,但這始終隻是一款輕量級遊戲,玩家們更熱衷60美元一份的大作,就像《年貨召喚》那樣的3a產品。


    葉沉溪點頭道:“我相信這款遊戲不一定需要那麽多的宣傳費用,他更多的是靠玩家之間口碑的傳播,也許初期的銷量並不會像那些3a大作一樣,但後續口碑發酵,mod社區成熟之後,越來越多的玩家會被吸引進來。”


    “是這樣嗎?”


    “是的,史密斯先生,這款遊戲可能最初的那個月並不一定能達到你的心理預期,但它的銷售周期將會很長,甚至在上市一段時間之後,銷售量才會迎來一個明顯的增長,對於這一點我確信不疑。”


    “一段時間?”史密斯想了一下也覺得確實如此,他接受了葉沉溪關於通過各種玩家製作的mod來帶動遊戲的理念,那就應該做好長線銷售的準備:“這一段時間,大概是多久呢?”


    “我也不是很確定,可能是一個月,也可能是三個月或者半年。所以推廣也是應該持續投入的,我不想因為最初銷量沒有達到預期就放棄了這款遊戲,我坦白一些地說,到時候就算動視放棄了遊戲的宣傳,我們青魚網絡也會持續投入的。”


    “那麽……”史密斯和唐納德相互交換了一個眼神,趨利避害是商人的本能,他們相信青魚網絡的研發能力,從《求生》和《萬物起源》這兩款遊戲的品質看得出來,這是一家有想法也有實力的中國遊戲開發公司。雖然可能他們的老板對市場發行的事情不太清楚……


    遊戲銷量無法達到預期,仍然繼續追加預算進行推廣,這顯然有悖於常理,不過如果真的賣得很差,動視肯定還是會立即停止推廣的,至於青魚想要繼續追加,他們也樂見其中……


    “沒問題,葉先生。”史密斯最終點頭,向葉沉溪伸出右手道。

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