之後方默嚐試了許多遊戲。這些遊戲的類型也很多。


    但大體上還是歸納為三種。


    RPG、FPS和休閑類。


    這也是當前國內主要流行的遊戲類型。


    方默陷入了沉思。


    想要趕在大廠之前將某個遊戲強化起來,那就必然要彎道超車,就需要做到人無我有。


    換句話說,就需要開辟全新的遊戲類型。


    那麽後世流行的遊戲類型是什麽?


    答案唿之欲出。


    Moba、吃雞和二次元開放世界。


    而每一個遊戲類型,都是對於整個行業進行的衝擊。


    其中最容易被模仿的就是吃雞。


    最難的就是二次元開放世界。


    那麽最終選擇的類型也就確定了。


    是MOBA。


    不僅僅隻是因為這個類型是最先出來的。


    更加關鍵的是,這個遊戲類型一旦製作出來,可以在一定時間內拖延住各遊戲大廠。


    原因倒是沒什麽稀奇的。


    首先, 這個遊戲類型國內能夠製作的製作人其實也就那麽幾個。


    作為MOBA類型的鼻祖,《DOTA》的地圖製作者前後就那麽幾位。


    而此時此刻,這些製作者都或多或少的因為生活的原因而沒有保持更新。


    所以方默要做的其實就很簡單。


    砸錢、挖人。


    沒誰會在不違背個人道德觀念、法律規則的情況下和錢過不去。


    此時此刻,其實拳頭公司已經在鷹醬家開業了。


    但是它開發的第一款遊戲《LOL》此時還沒有上市。


    當然,算算時間,今年的年末的時候, 《LOL》就可以上線了。


    方默想了想, 直接以一個小目標的紅鈔,也就是一千兩百萬美刀買下了拳頭的全部股份。


    當然,一開始的時候,拳頭還對於這筆突如其來的收購感到謹慎、懷疑。


    可隨著合同的簽訂,資金的到位,拳頭公司的兩位創始人布蘭登·貝克和馬克·梅裏爾瞬間拜服。


    要知道前世的時候,拳頭首輪融資的時候,也才800萬美刀而已。


    而且還是由三家天使投資共同組成的。


    可此時此刻,星火直接溢價收購了拳頭,算是成功將《LOL》買下。


    (PS:世界改變,時間不同。)


    在得知星火竟然就是乾坤引擎的開發公司之後,拳頭展現出了極強的興趣。


    經過一番測試之後,拳頭公司欣喜若狂的發現,這款遊戲引擎竟然完美適配《LOL》!


    在得知這個消息的時候,方默還有些愕然。


    不過後來一想,也差不多明白了。


    說白了, 其實還是底層邏輯的緣故。


    但不論怎樣,這都是好事。


    更換遊戲引擎,並不需要太麻煩的操作。


    根據拳頭那邊給出的數據, 完成時間甚至要比更換引擎之前快上20%!


    仔細想一想,其實也不難理解。


    這個時代的遊戲引擎不能說落後,但是遊戲引擎的發展是極其快速的。


    要一直到13年前後的時候,等同於虛幻4引擎的遊戲引擎質量才會出現質的飛躍。


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    到了虛幻五,更是直接拖延到了22年!


    而實際上呢?


    虛幻四08年才製作完成,虛幻五最少也要13年的時候才能製作完成。


    而此時,市麵上流行的遊戲引擎是等同於虛幻3的遊戲引擎。


    而方默直接拿出了堪比虛幻五的。


    別說其他遊戲廠商了。


    就算是虛幻引擎公司,此時此刻虛幻五也隻是一個文件夾而已。


    而實際上,遊戲引擎每一個版本的更新,其實最多也就隻有30%的比例增幅而已。


    而此時,方默的遊戲引擎達到了60%!


    這幾乎就已經相當於重置了一個遊戲引擎。


    《LOL》穩步開發,方默也算是了卻心中的一件心事。


    如今,星火平台已經拿下了《LOL》的國區總代理權。


    當然,如今就等著遊戲製作完畢,然後美服和國服同時開啟了。


    消息傳迴國內,並沒有引起多少波瀾。


    說起來也是有趣。


    作為《DOTA》競品的《LOL》,卻在一開始並沒有引起暴雪的關注。


    甚至對於暴雪來說,就連此時已經堪稱競技類遊戲巔峰之作之一的《DOTA》,似乎也微不足道。


    方默想了想, 幹脆直接讓人去接觸冰蛙等一眾《DOTA》開發作者。


    除去Riot·Games此時已經成為《LOL》的主要遊戲開發師之外,冰蛙等人都展現出了濃厚的興趣。


    一番溝通之後, 由方默出資,Eul,也就是《DOTA》遊戲的創始人領銜,冰蛙加盟,進行《DOTA2》的製作。


    為什麽方默要在已經擁有《LOL》的情況下仍舊要繼續《DOTA2》的製作呢?


    原因其實很簡單。


    自己打自己。


    在未來,伴隨著《LOL》的崛起,V社匆忙成立《DOTA2》小組,開始《DOTA2》的製作。


    但就算是這樣,也慢了兩年。


    兩年對於網絡遊戲意味著什麽?


    意味著那個時候,市場上近八成的MOBA遊戲市場,都已經是《LOL》的天下了。


    《DOTA2》雖然憑借著官方正統續作的知名度也算是火了一波。


    但是很快的,《DOTA2》的問題就逐漸顯現。


    最嚴重的問題就在於戰鬥時間偏長。


    《DOTA2》一局遊戲時間在非碾壓局的情況下,普遍為20~40分鍾。


    而《LOL》隻需要10~15分鍾而已。


    換句話說,《LOL》打上兩局的時間,《DOTA2》才能打一局。


    而傳承自《DOTA》的《DOTA2》,更是在操作方麵足夠的硬核。


    前麵也說了,世界範圍內,高玩永遠都隻是那一批極少數人。


    人員變動其實並不多。


    這就導致,絕大多數的普通玩家,是無法進行太過精細的操作的。


    而簡化操作,方便遊玩的《LOL》自然也就成為了遊戲玩家們的首選。


    反過來,因為足夠硬核,所以《DOTA2》雖然贏得了一批死忠粉,但是對於普通玩家來說,卻極其不友好。


    這也是為什麽《DOTA2》在國內一直沒有超過《LOL》的原因。


    那麽方默為什麽非要自己打自己呢?


    原因其實很簡單,那就是為了另外一個構思。


    正是因為《DOTA2》足夠硬核,所以這個遊戲其實更加適合另外一種遊戲模式。


    那就是PVE。


    正是因為《DOT2》的遊戲設計理念足夠硬核,所以它的遊戲模式,更適合於那種更容易刺激消費的PVE模式。


    前世《DOTA2》的聖物係統,其實就是PVE的一種嚐試。


    可惜最終在玩家的集體抗議下,弄成了能夠改變技能形態和部分屬性的裝備。


    方默並不清楚為什麽《DOTA2》會出現這種能夠改變英雄屬性和技能特效的裝備,但是這並不妨礙他做出改變。


    PVP就單純的PVP。


    PVE就單純的PVE。


    也會有裝備、聖物等改變角色外觀和技能顏色的裝備出現。


    但是PVP的模式下卻不會改變技能屬性和英雄基礎屬性。


    也就是前世另外一款MOBA類型遊戲《夢三國》所擁有的封靈玉係統。


    將PVP和PVE分隔開,從而讓雙方玩家互不幹擾。

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