?從8月,日子就變得平緩起來。
凜為了讓母親安心,名義上是說幫李壽打暑期工,而且找的是電商的借口,所以時間遊戲很充裕。不過,遊戲歸遊戲,沒日沒夜的玩不僅不現實也不健康。既然是長遠之計,凜自然懂得合理安排作息的重要性。早起陪妹妹到外麵走走,唿吸一下新鮮空氣,抽空把家務做了,偶爾聽聽小丫頭練曲子……既盡責,又能緩解長時間遊戲引起的疲勞,一舉多得。
當然,有時候也不容易。
“老哥!你快呀!”
……
“噗!好難吃!”
……
“我要!我就要!不然我告訴老媽你玩遊戲!”
……
其實,有一個妹妹固然不錯,但有的時候卻真不是一件容易的事。凜有時候抓狂卻又拿她沒轍,每每隻能仰天長歎。
然而,誰讓你是哥哥呢?
凜苦笑。
“確定要學習‘雙刃’?”
凜被係統的提示音拉迴遊戲,然後甩頭把遊戲外的事情拋開,集中起精神。
“確定。”
噔——
“經過一番修習,領悟了‘雙刃’的竅門。”
凜打開技能界麵,調出‘連擊’的設置界麵,找到了新學到的技能‘雙刃’。看了技能效果,他下意識地皺了皺眉頭。
雙刃(入門):雙持武器時,使用兩把武器同時進行攻擊,每次攻擊的傷害為初次傷害的55%。
兩次55%就是110%,總傷害比平砍提升了10%。作為技能的入門級效果,已經很不錯,可是,單次攻擊被分成兩段?
那不就意味著會被打斷?
凜有點苦惱。經過昨晚的思考,他覺得,還是得正視輸出不足的問題。這是遲早的事。隨著等級的提高,麵對的怪物的等級也會隨之提升,在不更新裝備以及五行圖帶不來更多傷害加成的情況下,輸出不足將會極大掣肘修煉的速度。
如果可以,凜也不想花費太多精力在提升等級上,但是,遊戲裏,大多技能是與人物修為掛鉤的,修為低,甚至連生活技能都達不到高級。雖說不追求pk對修煉速度的要求不高,但就現在而言,凜覺得,自己練級已經夠不快的了,要是再拉下一段,那和菜雞沒兩樣。一旦被大部隊徹底甩開,追起來難不說,也等於把最初的製造技能的優勢丟了個幹淨。
凜想來想去,裝備太貴,五行又不能改,還是得從技能方麵想辦法。由於走的是普攻路線,輸出主要依靠連擊的傷害加成,所以能做的,就隻能從這方麵下手。然而實際操作後,問題又出來了——‘傳說’裏,不是所有技能都能連擊。
普通的遊戲,為了技能的華麗效果,往往會忽略遊戲人物的動作慣性,而‘傳說’卻不同,有著更貼近實際的‘硬直’的設置。
舉個例子,比如人物從上而下砍出一刀,然後你在連擊中設置了第二下還是以相同的方式再砍一刀,那麽,人物就會有個向上提刀的動作。如果用的武器是比如匕首這類的小巧武器,這個動作可以非常迅速,基本不會影響到連擊的觸發,但如果是重量或者外形較大的武器,整個動作就會有不同程度的延遲,不僅看起來別扭,而且會中斷連擊的效果。
同理,如果技能有釋放前兆,一般也不能發起連貫的攻擊。除非釋放前兆的時間足夠短,不影響連擊動作的流暢性。
這是很公平的設置。武器傷害越高,通常重量和體型就越大,連擊的難度就越高;武器傷害越低,重量和造型就越小,連擊的難度就相對的越低,更有利於打出持續的傷害輸出。然後,技能的施法前兆和打斷又適當地給連擊增加了輸出的上限,防止無限連擊讓對手毫無還手之力的情況出現……理解是這樣理解的,可換到實際操作上,凜就有點煩惱。
尤其是打斷。作為特色之一,打斷卻並不是‘無雙’的專利。不同輸出方式聯合的連擊不可能毫無間隙,而即使沒有觸發‘硬直’的限製,期間也會有一定的延遲。輸出方式的切換越多,連招的時間越長,連擊就越容易被對手的反擊打斷。
普攻-技能-普攻……
連擊的形式很簡單,但想達到極限的輸出效果,卻非常困難。首先,無論普攻接技能,還是普攻與技能之間的互接,在連接過程中都存在間隙,可以被打斷;然後,普攻的收勢必須與技能的起手有一定的連貫性;其次,技能的收勢也要與下一次普攻或者技能的起手聯動……嚴格的限製,導致了多段連擊的局限性,也讓符合要求的技能少之又少。
這個‘雙刃’,雖然起手快,但收勢卻有停頓,沒法銜接下一段的攻擊。即是說,要麽單獨用,要麽,放在連擊的收尾。
另外,技能冷卻也需要考慮在內……
凜一邊編排連擊的次序,一邊轉著腦筋。即使編出了連貫的攻擊,也並不意味著就能發動連擊。作為幾率性的被動效果,連貫性越高,觸發的幾率就越大。理論上,越熟練,銜接時間就越短,留給對方反應的時間就越少,相對的,被打斷的可能也越小。掌握節奏是關鍵。好比舞蹈,成功的連擊,即使沒有特效加成,往往也如行雲流水般賞心悅目。
在理想狀態下,添加‘雙刃’重新編排後的連擊會有20%左右的傷害提升。非常可觀的數字,然而,凜卻大搖其頭。傷害提升了,但由於‘雙刃’的冷卻時間較長,且與之前的3個技能不同步,使得整段連擊的使用間隔都隨之延長了。當然,也可以不要‘雙刃’的提升,按照‘12121……’這樣的模式交叉使用,但這樣一來,實質提升的傷害就等於減了半。再且,雙刃的收手姿勢比之前的連擊多了零點幾秒的停頓。而在‘硬直’期間,躲避、格擋都不會起效。
即等於說,在那零點幾秒裏,人物處於站樁挨揍的狀態。
凜苦笑。
這不就等於用生命換輸出?
如果可以,凜真不想加上去,但技能的選擇實在是有限,這已經是能夠挑出來的最湊合的技能了。換了其它技能,或許單體的效果會更好,可是,要麽冷卻的時間更長,要麽施法的前兆動作太大,要麽就收招的‘硬直’期不忍直視……
勉強用著吧。
凜無奈地得出了最後的結論。不過,轉念想想,雖然盡量追求精確沒有錯,但吹毛求疵也沒必要。確實,玩家之間的對決,零點幾秒可能就是生死線,但打打怪嘛,問題卻不大,反正它們的智商有限。綜合來比較,還是利大於弊的。
就這樣了!
凜不想為再煩,有點自暴自棄地選擇了敷衍了事。
噔——
“鐺鐺,在做什麽?”
“跑任務,幹嘛?”
“刷副本吧!我看了你發的攻略咯,一起刷吧!”
“我沒刷完怎麽給你發攻略。”凜有點好笑。這女人,真的呆。
“對哦,那刷別的副本吧?水妖洞刷了嗎?”
“你先把山河澗刷了吧,過幾天就刷新了。”凜刷新著交易行的物品列表,邊看邊迴複:“我跑跑公共任務,有空傳個圖給我唄?”
“好呀!你在哪?我去找你。”
“不用過來……”
突然,凜出現了一刹的停頓。大概1秒還是2秒,他下意識地點了一下最新刷出來的一個物品,然後瞄了一眼價格。
售價:8888¥。
“購買。”
噔——
“確認。”
本書首發來自17k,第一時間看正版內容!
凜為了讓母親安心,名義上是說幫李壽打暑期工,而且找的是電商的借口,所以時間遊戲很充裕。不過,遊戲歸遊戲,沒日沒夜的玩不僅不現實也不健康。既然是長遠之計,凜自然懂得合理安排作息的重要性。早起陪妹妹到外麵走走,唿吸一下新鮮空氣,抽空把家務做了,偶爾聽聽小丫頭練曲子……既盡責,又能緩解長時間遊戲引起的疲勞,一舉多得。
當然,有時候也不容易。
“老哥!你快呀!”
……
“噗!好難吃!”
……
“我要!我就要!不然我告訴老媽你玩遊戲!”
……
其實,有一個妹妹固然不錯,但有的時候卻真不是一件容易的事。凜有時候抓狂卻又拿她沒轍,每每隻能仰天長歎。
然而,誰讓你是哥哥呢?
凜苦笑。
“確定要學習‘雙刃’?”
凜被係統的提示音拉迴遊戲,然後甩頭把遊戲外的事情拋開,集中起精神。
“確定。”
噔——
“經過一番修習,領悟了‘雙刃’的竅門。”
凜打開技能界麵,調出‘連擊’的設置界麵,找到了新學到的技能‘雙刃’。看了技能效果,他下意識地皺了皺眉頭。
雙刃(入門):雙持武器時,使用兩把武器同時進行攻擊,每次攻擊的傷害為初次傷害的55%。
兩次55%就是110%,總傷害比平砍提升了10%。作為技能的入門級效果,已經很不錯,可是,單次攻擊被分成兩段?
那不就意味著會被打斷?
凜有點苦惱。經過昨晚的思考,他覺得,還是得正視輸出不足的問題。這是遲早的事。隨著等級的提高,麵對的怪物的等級也會隨之提升,在不更新裝備以及五行圖帶不來更多傷害加成的情況下,輸出不足將會極大掣肘修煉的速度。
如果可以,凜也不想花費太多精力在提升等級上,但是,遊戲裏,大多技能是與人物修為掛鉤的,修為低,甚至連生活技能都達不到高級。雖說不追求pk對修煉速度的要求不高,但就現在而言,凜覺得,自己練級已經夠不快的了,要是再拉下一段,那和菜雞沒兩樣。一旦被大部隊徹底甩開,追起來難不說,也等於把最初的製造技能的優勢丟了個幹淨。
凜想來想去,裝備太貴,五行又不能改,還是得從技能方麵想辦法。由於走的是普攻路線,輸出主要依靠連擊的傷害加成,所以能做的,就隻能從這方麵下手。然而實際操作後,問題又出來了——‘傳說’裏,不是所有技能都能連擊。
普通的遊戲,為了技能的華麗效果,往往會忽略遊戲人物的動作慣性,而‘傳說’卻不同,有著更貼近實際的‘硬直’的設置。
舉個例子,比如人物從上而下砍出一刀,然後你在連擊中設置了第二下還是以相同的方式再砍一刀,那麽,人物就會有個向上提刀的動作。如果用的武器是比如匕首這類的小巧武器,這個動作可以非常迅速,基本不會影響到連擊的觸發,但如果是重量或者外形較大的武器,整個動作就會有不同程度的延遲,不僅看起來別扭,而且會中斷連擊的效果。
同理,如果技能有釋放前兆,一般也不能發起連貫的攻擊。除非釋放前兆的時間足夠短,不影響連擊動作的流暢性。
這是很公平的設置。武器傷害越高,通常重量和體型就越大,連擊的難度就越高;武器傷害越低,重量和造型就越小,連擊的難度就相對的越低,更有利於打出持續的傷害輸出。然後,技能的施法前兆和打斷又適當地給連擊增加了輸出的上限,防止無限連擊讓對手毫無還手之力的情況出現……理解是這樣理解的,可換到實際操作上,凜就有點煩惱。
尤其是打斷。作為特色之一,打斷卻並不是‘無雙’的專利。不同輸出方式聯合的連擊不可能毫無間隙,而即使沒有觸發‘硬直’的限製,期間也會有一定的延遲。輸出方式的切換越多,連招的時間越長,連擊就越容易被對手的反擊打斷。
普攻-技能-普攻……
連擊的形式很簡單,但想達到極限的輸出效果,卻非常困難。首先,無論普攻接技能,還是普攻與技能之間的互接,在連接過程中都存在間隙,可以被打斷;然後,普攻的收勢必須與技能的起手有一定的連貫性;其次,技能的收勢也要與下一次普攻或者技能的起手聯動……嚴格的限製,導致了多段連擊的局限性,也讓符合要求的技能少之又少。
這個‘雙刃’,雖然起手快,但收勢卻有停頓,沒法銜接下一段的攻擊。即是說,要麽單獨用,要麽,放在連擊的收尾。
另外,技能冷卻也需要考慮在內……
凜一邊編排連擊的次序,一邊轉著腦筋。即使編出了連貫的攻擊,也並不意味著就能發動連擊。作為幾率性的被動效果,連貫性越高,觸發的幾率就越大。理論上,越熟練,銜接時間就越短,留給對方反應的時間就越少,相對的,被打斷的可能也越小。掌握節奏是關鍵。好比舞蹈,成功的連擊,即使沒有特效加成,往往也如行雲流水般賞心悅目。
在理想狀態下,添加‘雙刃’重新編排後的連擊會有20%左右的傷害提升。非常可觀的數字,然而,凜卻大搖其頭。傷害提升了,但由於‘雙刃’的冷卻時間較長,且與之前的3個技能不同步,使得整段連擊的使用間隔都隨之延長了。當然,也可以不要‘雙刃’的提升,按照‘12121……’這樣的模式交叉使用,但這樣一來,實質提升的傷害就等於減了半。再且,雙刃的收手姿勢比之前的連擊多了零點幾秒的停頓。而在‘硬直’期間,躲避、格擋都不會起效。
即等於說,在那零點幾秒裏,人物處於站樁挨揍的狀態。
凜苦笑。
這不就等於用生命換輸出?
如果可以,凜真不想加上去,但技能的選擇實在是有限,這已經是能夠挑出來的最湊合的技能了。換了其它技能,或許單體的效果會更好,可是,要麽冷卻的時間更長,要麽施法的前兆動作太大,要麽就收招的‘硬直’期不忍直視……
勉強用著吧。
凜無奈地得出了最後的結論。不過,轉念想想,雖然盡量追求精確沒有錯,但吹毛求疵也沒必要。確實,玩家之間的對決,零點幾秒可能就是生死線,但打打怪嘛,問題卻不大,反正它們的智商有限。綜合來比較,還是利大於弊的。
就這樣了!
凜不想為再煩,有點自暴自棄地選擇了敷衍了事。
噔——
“鐺鐺,在做什麽?”
“跑任務,幹嘛?”
“刷副本吧!我看了你發的攻略咯,一起刷吧!”
“我沒刷完怎麽給你發攻略。”凜有點好笑。這女人,真的呆。
“對哦,那刷別的副本吧?水妖洞刷了嗎?”
“你先把山河澗刷了吧,過幾天就刷新了。”凜刷新著交易行的物品列表,邊看邊迴複:“我跑跑公共任務,有空傳個圖給我唄?”
“好呀!你在哪?我去找你。”
“不用過來……”
突然,凜出現了一刹的停頓。大概1秒還是2秒,他下意識地點了一下最新刷出來的一個物品,然後瞄了一眼價格。
售價:8888¥。
“購買。”
噔——
“確認。”
本書首發來自17k,第一時間看正版內容!