解說一鋼彈前哨戰所代表的成年禮村雨賢冶(fromcicago,u.s.a.)


    我最討厭的玩意兒,莫過於高中棒球賽。


    球員休息室內彌漫著煙草和精液的臭味,著實令人不快。而充滿朝氣的(照朝日新聞報、每朝新聞報和nhk的說法)選手宣誓儀式,又讓人有法西斯的聯想,想到就不舒服。硬要我打個比方,我覺得高中棒球賽像是每年必打的203高地(譯注:日俄戰爭時,兩國爭奪旅順203高地的戰役)。


    話說同來,運動社團裏這些帶有瘋狂自虐氣息的選手,剛好和文科學生的陰鷙個性形成鮮明對比,前者極度陽剛,後者沉溺於暗處的自我娛樂,卻也可以說是相同起源的不同表現。


    對老一輩的日本人來說,高中棒球賽已經是“季節名產”,唯有每年看一次,才能確認日式美學仍舊存在。而媒體的推廣則近似某種“虛擬體驗”,盡可能讓更多更多人不用親自去球場,也能沉浸在夢幻中。


    因此,盡管當年甲子園裏的厲害人物如今生活過得有多不如意,大家還是沉迷於高中棒球賽所綻放的光輝。


    為什麽高中棒球賽具有這種迷幻效果呢?因為那裏是年輕人的“力場”。隻不過,我等平時很少會注意到而已。


    對電視時代誕生的孩童而言,媒體的虛擬體驗並不是什麽新鮮事。雖然常被大人批評為“病態的自閉”,但透過虛擬體驗,我等還是藉此讓內心經曆了各種人間情感,不一定非得要讀《平家物語》(譯注:日本曆史故事,講述兩大豪族互相征戰),才會了解世事無常,看看《宇宙戰艦大和號》也會有同樣的收獲。下課後大夥在社團裏,話題也總是繞著國生和樹原(譯注:國生小百合和樹原亞紀,80年代當紅少女團體“小貓俱樂部”的成員)等等女孩子打轉。近年來,甚至連政變、革命也能透過媒體,讓大家虛擬體驗一番了。


    《鋼彈前哨戰》也是這樣,是以媒體介麵來體驗的成年禮儀式。


    就如同《漫畫之道》一書之中,才野君和萬賀君藉著研讀《少年俱樂部》雜誌,來界定自己在同儕中的地位、劃分出強者弱者一樣,對模型少年們而言,“鋼彈”也是類似的媒介。“鋼彈”已經由當初的娛樂性轉變為博學性,也成了少年們接收虛擬體驗的媒體之一。


    相對於高中棒球賽雖有實體,卻以營造虛像為主旨,“鋼彈”則是不具實體,卻對少年具有現實教育的功能,是非常像真的精神世界。因此我們也可以說,“鋼彈”世界也和高中棒球賽一樣,是“力場”的聚集之處。


    高橋昌也執筆的這本小說《鋼彈前哨戰》,正確一點說,或許算是“舊鋼彈世代”的人所寫的,稍稍帶有一些惡意的說教文字。


    由於是以模型製作為出發點,小說本體在書寫時采用非正規手法,雖然是小說體裁,但在登場人物和狀況的描寫方麵似乎趨向淡薄,讓讀者做情緒移轉的立足點也不夠。全篇有點近似橫向卷軸遊戲,或許多少受到任天堂文化觀和世界觀的影響吧。


    不過,比較值得一提的是,閱後心中所湧生的複雜感受。讓人不禁覺得,前述的帶有“惡意”的部分,是這部小說之中最重要的部分。


    作者在行筆時一再嚐試在狂熱份子的“力場”和真實之間尋找交集,然而喬許·歐夫秀之死對整部作品的工整性造成了相當的傷害。


    就小說整體的筆調來看,則稍微欠缺平衡。其中著墨最重的“夢想與現實的抵觸”,表露出成人世界矛盾與悲哀,這或許也套用了作者高橋昌也自身的人格角色吧。


    盡管稱不上是完美的小說,但是和現在市場潮流相比,看見有那麽多企業和廠商無意識地(或者說,刻意裝作無意識地)將酸臭的商品重新包裝……以“整合”等等名目巧妙操控主客關係……推出高度洗練的商品……再迴頭看看《前哨戰》所執著的自我主張,我必須嘉許高橋昌也在作品中展現的“誠意”,這也是全篇作品極為可取之處。


    現代媒體口口聲聲宣揚“個性化”,私底下卻又主導著“同質化”,刻意壓低消費者的智慧。在如此環境中,《鋼彈前哨戰》的異軍突起的確可算是“某種美學”吧。


    解說二“流行熱潮”的戰爭責任淺野政彥(《鋼彈前哨戰》製作總監/總指揮)


    “舊鋼彈世代”——包括本書作者在內的我們這一代,的確從“機動戰士gundam”之中獲益不少。總括來說,因為對機動戰士等等機械裝備產生興趣,許多人一頭栽進了這個世界,也從中發現了不少“遊樂的方法”。


    好比說鋼彈模型、機械人卡通、虛構故事、背景考證等等,借用同一種形象,幻化出不同的遊戲,甚至因此衍生出過去所沒有的獨特分野。


    其實,鋼彈並非利用既有媒體產生新遊樂方法的始祖,再往更早以前倒溯,(寶島kids)和(olive少女)(譯注:雜誌名,常隨雜誌附送贈品玩具)才算是開風氣之先。但不同的是,過去的炒作手法並不成熟,隻有單方麵的提供娛樂,並未另外開發出新型的消費方向,“遊戲”也缺乏產生迴響和迴應的園地,所以沒能另外發展出專屬的次文化體係。


    隻是,鋼彈雖然另外創造了次文化,卻也麵臨一個極大的問題,就是“官方”和“民間”的分裂,鋼彈迷私下的遊樂方式越來越多樣化,但是因為欠缺遊戲規則,所以逐漸侵蝕了“正統派”的純正世係,使鋼彈的園地越來越混亂。——這也正是本作品在企劃時,也就是一九八七年當時的實態。


    因此,這部作品一開始便揭揚了“遵行遊戲規則的遊樂方式”這樣的理念,期望能為日趨混亂的鋼彈世紀注入強心針。


    《鋼彈前哨戰》的出現,具有“反向操作”的意圖。作者高橋昌也由於對“戰爭”行為有強烈的抗拒意識,因此故事中沒有電玩射擊遊戲一般的壯闊場麵,難免有些讀者會覺得缺乏速度感、讀起來缺乏嚼勁。


    不過這部作品以堅實的理論考證補強了官方版本的架空世界,在規製之中追求遊戲性,得到“鋼彈第二世代”年輕人的好評,這種情況確實頗堪玩味。


    在《鋼彈前哨戰》引發熱潮之後,當然也隨之刮起一陣仿效風,所以,媒體所應負的文責問題又再度浮上台麵。(盡管我對此十分反感。)


    在前一段解說中,村雨賢治先生也約略提到過,這部小說原本是為塑膠模型商品提供附加價值用的“理論補強工具”,也可歸類於“衍生故事”(使用同樣手法的還有“勇者鬥惡龍係列”……)。


    然而,在企劃之初卻不是那般順利,一切都是從頭開始,完全沒有預定計劃可言。最早是在《modelgraphi》月刊上連載(87年9月號~88年8月號),當初字數比預計多出三倍份量,嚴格說來不能算是“小說”。連載終了之後,趁著重新修編的機會,排除掉雜誌稿的媒體約束,才把文體改得更近似“通俗小說”,本書收錄的就是這一版的文稿。


    還有一次增修是在89年4月,當時是為了在同年9月推出同名mook,所以除了增刪文稿之外,還加上大量附圖。那次修訂也是一場大災難,圖文合計頁數竟然超過預計的二倍,後來隻好忍痛刪除將近三成的圖片才定稿。


    再者,那本同名mook中收錄的小說文字采用的是黑底白字設計,一切以版麵美觀為優先,而且為了在有限頁數內刊出,不得不縮小字體,無形中增加不少眼力負擔。盡管我等都是電腦世代的人,看到那麽多的黑底白字,還是相當令人頭疼。所以,為了嘉惠喜歡欣賞文字之美的讀者,才有這本“小說版”的誕生。


    反正總歸一句話,因為這種種原因,才推出這本“完整版”的《鋼彈前哨戰》。雖然我很想藉


    此誇耀一番,但是一想先前作業疏漏不斷,各位讀者和鋼彈迷卻還是那麽仁厚的加以包容,便覺得萬分感激。(咦?這段寫起來不像是解說,反而像是後記了。)


    最後,關於本書的副標題“alice的懺悔”,原先作者高橋昌也先生覺得“什麽嘛,這麽老套,不太好吧。”,但還是被我給強加了進去。因為我相當中意本書的編排密度與均衡感,私下以為加上這樣的標題“有夠酷”,所以才會獨斷做出這樣的決定,還請各位多多見諒。但話說迴來,《鋼彈前哨戰》也是業界難得從一而終,以追求極至魅力為目標的作品,這大概也算是一種成就吧?(哎?我又在強辯了嗎?抱歉。)


    《鋼彈前哨戰》的出現的確帶來了一些“變化”,這點是不可否認的。不過,這股潮流會被導向正麵的創造性?還是負麵的商品化呢?這就全靠消費者來做決定了。事實上,鋼彈之所以可以同時獲得新舊兩代鋼彈迷的青睞,除了精密考證之外,還有更要緊的一點,就是他的“氣氛”——在此,我們請原作者/高橋昌也和機械設計者/角木肇一起來談談,他們眼中的鋼彈世界,究竟是什麽樣子的。

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