遊戲圈裏沒有新鮮事,或者說這個圈子太小藏不住新鮮事。


    騰訊作為遊戲行業的領頭人物,自然有無數的競爭對手在研究、觀察,一舉一動都逃不過大家的視線。


    騰訊係《全民酷跑》立項的風聲不知何時傳了出來,腳指頭都不用想騰訊這款遊戲對標的是誰。


    細觀騰訊自家研發的遊戲有一個很明顯的特點,那就是以防萬一!


    《qq飛車》瞄準的是《跑跑卡丁車》的市場,《qq炫舞》瞄準的是《勁舞團》,《逆戰》的研發上市是為防止smilegate(《穿越火線》研發公司笑門)跳反所做出的的準備。


    玩家們老是抱怨說騰訊係的遊戲總會測到死,幾款遊戲的代理權搶下來不是為了好好運營,而是防止其到了被的遊戲公司威脅到旗下頭部遊戲產品的市場地位。


    《使命召喚ol》《戰地之王》《戰爭前線》《神之浩劫》等等都是這個套路,這些遊戲的玩法品質都相當不錯,至於說到底是被測死的還是說內測付費、留存不達標準,以至於無法公測那就見仁見智了。


    這裏就要說一個有關騰訊的小趣聞了。


    騰訊在代理了《英雄聯盟》並在國內建立了與之配套的電子競技的相關產業,因為隻有《英雄聯盟》的代理運營權,而且還是有時限的,為了防止代理運營權到期後產生一係列的問題,騰訊公司內部早早的同步立項了一款名為《眾神爭霸》的遊戲,由量子工作室‘自主’研發。


    遊戲宣傳上打著‘10v10眾神對戰,騰訊遊戲先進的自研引擎age二代,世界頂級團隊製作’等旗號,在2013年的cj展會上大出風頭,也算是在moba類遊戲玩家群體裏引發了不小的關注。


    以後世的眼光來看,《眾神爭霸》立項之初的目標就是防止拳頭公司跳反所做的戰略儲備,一旦騰訊與拳頭公司在代理運營上產生了分歧,這款《眾神爭霸》便是談判的籌碼。


    如果說最後的結果不是騰訊想要看到的,那麽鋪天蓋地的宣傳資源、運營重心都會轉移到《眾神爭霸》這款自研產品上,前期讓利於玩家、拉攏職業選手、戰隊、主播,提高聯賽待遇等一係列的組合拳就會打向《英雄聯盟》。


    不過隨著騰訊公司決定收購拳頭公司的股權後,原本作為戰略儲備的《眾神爭霸》也逐步停止了研發工作,隨著騰訊公司收購了拳頭公司90%的股權,這款遊戲如同被人遺忘了一般,一直都是處於有官網沒遊戲的狀態,難產多年。


    有前科在前,騰訊推出《全民酷跑》大家一點兒也不意外,畢竟那麽大的市場蛋糕就擺在麵前,不吃可也饞得慌。


    明明微信的注冊人數、活躍人數都要比比臨多得多,再加上還有手機qq的支持,有‘騰訊’的名頭在前,可以預想到隻要推出這款遊戲產品,就不愁沒有人玩。


    比臨比起騰訊的具備的優勢也就一個‘時間’。


    《全民酷跑》從立項通過到開始研發的速度很快,負責這個項目不僅有琳琅天上工作室j4中心,還有天美工作室t1中心,兩方合作進行研發。


    借鑒與抄襲的定義很模糊,一款遊戲在研發上市前必然是曾研究過市麵上絕大部分類似的遊戲。


    《全民酷跑》在研發的過程中,這群技術宅們便湊在一起來了一場別開生麵的‘天天酷跑比賽’,在相同的角色、寵物、坐騎配置下,看看誰能跑得更遠。


    “誒…臥槽!好懸……”


    “差一點……哎呀,就差那麽一點兒我就破他的記錄了!”


    剛剛跑完一局的程序員一臉鬱悶將手機遞給了下一位參賽選手,嘴裏一邊嘟囔著,如果不是他剛才一次不小心的失誤,他絕對能成為第一名。


    上班期間拿著工資玩遊戲,大概對於玩家們來說是一項很好的工作了。


    不過,千萬不要拿自己的興趣當工作,別看他們現在玩得開心,一會兒可是有千字的遊戲體驗報告要交。


    這款遊戲的玩法亮點是什麽?遊戲主要側重的用戶?遊戲玩法值得借鑒的地方?……等等,這些問題都需要他們能說出格一二三。


    不僅如此,作為遊戲的主策劃,一款遊戲的付費充值係統也是需要進行深度體驗的,不然怎麽能體驗到遊戲完整的‘坑錢’流程?體驗到玩家付費的整個心理過程?


    真到這個時候自己的心態也就不一樣了,迴到家遊戲碰都不會碰,就算去玩也不是純粹的體驗遊戲的樂趣,而是不由自主地就迴去尋找遊戲的側重點、玩法、社交等係統。


    遊戲原本是被娛樂的,背著這種心態根本體會不到遊戲的樂趣。


    “老張可以呀!”


    “你這技術不錯嘛,都跑這麽遠了!”


    遊戲體驗報告什麽都被這群人拋在了腦後,他們圍在老張背後看著大神的操作,不時地發出陣陣驚唿,“臥槽,剛才差點就撞上了!”


    “你這速度也太快了,能看得清楚嗎?”


    隨著遊戲進程的加速,再好的眼睛、手指也顧不來,在他的操作下角色還是不小心撞上了一顆炸彈,打出了‘gameover’,眾人也鬆了一口氣。


    騰訊內部‘琳琅天上工作室第一屆《天天酷跑》冠軍賽’的冠軍最終被老張拿到了,獎品嘛就是公司裏免費的零食。


    遊戲體驗完了,接下來便是策劃們聚集在一起開會,各種內容的討論會都有,像什麽遊戲設計方向、美術設計的定位、ui的表現方式等等。


    遊戲研發前期就是這樣,大大小小的會議根本停不下來,一旦遊戲的設計研發方向大致敲定,那麽研發進度也就提上了高速路,更別提像騰訊這樣實力雄厚的大公司了,兩個工作室合作在之前可從來沒有過。


    “老大,《天天酷跑》又更新新內容了。”


    下屬將天天酷跑的相關報道交給了自己的領導。


    騰訊在加快速度研發自己的酷跑遊戲產品,比臨也不會閑著,這一次它更新的是一個新玩法—炫飛模式,天天酷跑正在加速占領著酷跑遊戲的市場……

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