這是公司自己培養的人員在這件事情發生之後對遊戲所提出的一份析報告,對張太平觸動相當大。


    牢牢握住民族題材


    新穎的題材可以充分調動玩家的好奇心,並滿,足玩家多方麵心理層次的需求。但是很可惜,這一條在中國玩家身上不適用。中國文化也許是世界上最龐大,最全麵的文化,但也導致它成為世界上最封閉和發展最緩慢的文化,外來文化在進入中國的圈子後,便會被中國文化同化掉(注意是同化而不是吸收)。而在這種文化中成長的人,也無疑會繼承到這種傳統。


    基於上麵的情況,再加上中國人對世界有著自己獨特的認知方式和角度,任何題材的網絡遊戲,無論科幻,奇幻,寫實,卡通,到達中國後,統統會被中國人以另外一種方式進行表現,或者說,被中國人屏棄掉設計者所想賦予的本質而發掘出由遊戲本身規則所能產生的另一種本質,把這種重新被發掘的本質放大開來看,我們可以在全部的遊戲作品上都看到兩個大字――武俠。


    武俠,還有與之相關的神幻等等題材,對於設計者來說,並不是最好的遊戲題材,因為他們和中國文化結合得太過緊密,如果不進行改變,是不具有世界性的。但是,也正是這種題材,最大限度地發揮了中國文化的影響力,最大限度地激發起玩家心目中的理想和熱,情,文化的共鳴,讓玩家可以自動地拋開作品中任何不好的環節,而去尋找能夠欺騙自己的因素,他們也確實能夠找得到。因為千百年來,這個東西就影響著他們,形成他們的世界觀和人生觀,那是大部分中國人的夢想。


    沒有必要去設計民族題材以外的東西,對於目前的中國玩家來說,那些各種各樣的題材不過是沒有意義的有機符號,最後將他們轉化成什麽,是中國的玩家們決定的。既然知道他們要轉化的方向,我們為什麽不走在前麵呢,民族題材,五年乃至十年之內,仍然是保證上座率的最大法寶。


    最大限度提供pk


    我雖然很不想說這樣的話,但是又不得不承認,中國玩家的pk觀,和外國玩家的pk觀是完全不相同的。對於外國玩家而言,pk是遊戲玩法的延伸,是遊戲的最高境界,因為那代表著實力相當的人與人之間的競技,也代表著因為自身對遊戲的體驗不同而和別人所產生的不同互動。但是對於中國玩家而言,那些都不是。pk僅僅隻是自身情感的宣泄,或者說,對現實情感的宣泄。無意義的pk每天都充斥在中國的網絡遊戲中,表麵上看來,這些pk行為可以提升玩家對級別的追求度,延長玩家的在線時間,使運營公司取得更好的利益,但實質上,這些無意義的,和遊戲本身體驗完全無關的pk,對遊戲的運行沒有任何幫助而隻會促成遊戲的滅亡,嚴重一點說,會導致整個這類遊戲的滅亡。


    有人說中國玩家的pk行為源於長期的封建社會所形成的壓抑型畸形心理,表麵上遵循社會規範,內心卻充滿了各種欲,望,裏外需求的不平衡造成了人性在非真實世界的扭曲。當他們在非真實世界取得強大的力量後,整個扭曲的人性就會瘋狂地暴,露出來。那麽,我們怎麽辦?


    不以pk為重點或者幹脆關閉pk??在歐美我們也許可以這樣做,因為玩家會將對pk的興趣轉向其他的遊戲樂趣,或者是調整自己的遊戲體驗方式。但是在中國,噢,他們會想盡一切係統允許範圍內的方法來達到pk的目的,對於他們來說,那才是樂趣。至於完全關閉pk,這樣一個遊戲在中國不出3個月就會滅亡,因為在裏麵你根本留不住玩家。


    所以,綜合以上情況來看,開,放pk也許是一個不錯的設計。對pk行為本身不進行限製,讓它呈開,放性出現,直白地說,人皆可殺,無論是玩家,還是n,pc,隻要能力足夠,都可以成為殺人的對象(這實際上已經不是pk,而是遊戲度的問題),這樣的設計能夠充分滿,足中國玩家的需要,營造出適合中國人心理特點的世界,最大限度發,泄玩家的情感。不過,隨之而來,也會出現一係列的問題,例如新玩家的遊戲信心喪失,服務器管理混亂等等。要在這種情況下控製遊戲,就需要對別的係統進行改造,讓他們成為為pk係統服務的部分。換言之,pk將會成為遊戲的核心部分。但各個係統聯合形成的製約(也許說成是一種自調節更好)機製將會在比以前任何單類限製都更自由的pk係統上形成更嚴格的控製。


    當然,這樣做對設計者提出了更高的要求,因為以某係統為中心,將多個係統進行有效和平衡聯結的難度,要遠遠大於多個係統平等發展的設計方式。但是,基於這種開,放性pk係統和中國玩家習性的符合度以及它將帶來的巨,大收益,個人認為值得一試。前提是一定要保證設計者的控製力,必要時,應該在上麵投入最大數量的設計人員。


    將虛榮滿,足放在最高地位


    網絡遊戲相比單機最大的優勢,是可以帶給人無窮盡和多類型的滿,足體驗。相較於單機遊戲由設計者所賦予的那一點點少得可憐的滿,足體驗,人與人互動所產生的滿,足體驗是全方位的,並且在此過程中會以幾何級數得到放大,給予身心充分的愉悅。


    不同群體的玩家,追求的滿,足體驗各不相同。根據不同的調查數據,日本玩家比較注重人際關係和情感交流等方麵,歐美玩家則以體驗不同人生,演繹角色為主。中國玩家方麵,沒有比較權威的調查報告。但是根據公司自己進行的調查,我們從中得到一個比較有趣的結論,中國玩家最大的滿,足體驗是――虛榮心。


    調查報告表明,中國玩家的虛榮心在遊戲中達到了驚人的地步。雖然在各份調查報告中,玩家感興趣的東西表現在不同的遊戲係統上,但是從報告中玩家所提建議來看,他們對不同遊戲係統的關注幾乎全部都來自於虛榮滿,足上。,高等級,好裝備這些由設計者所帶來的虛榮滿,足隻不過是最基本的東西,中國玩家可以將任何東西變為自身的虛榮滿,足體驗。找到任務謎題的解法,發現遊戲未除的bug等等,都可以被玩家變為炫耀的資本,來滿,足自身的虛榮心。而實際上,這些東西並不是設計者的意願,甚至會影響到遊戲的運營。


    當然,從設計者角度來說,對遊戲控製力度不夠,對玩家考慮不夠周密,是造成這些問題出現的原因。而從玩家角度來講,則是所處的生活氛圍,造成了這種類似心理扭曲的狀態。中國玩家群體從小開始,就置身於一個激烈競爭的環境之中,但由於教育體製的不完善,注重結果而不注重過程,注重外因而不注重內因,注重行為而不注重心理。久而久之,形成了玩家這種對心理愉悅――也就是“虛榮”的極大渴求,更進而形成了這種奇異的遊戲中現象。


    商業化的遊戲,是能充分滿,足玩家需要的遊戲,中國玩家的該類心理狀態,為我們設計遊戲提供了最好的注腳。那就是充分形成競爭,最大限度刺,激玩家的虛榮滿,足,設計者可以在一切可能的區域下工夫,例如任務,社交,技能,職業,裝備,怪物,練級,甚至可以和世界,場景等等看似不相關的遊戲要素結合起來。基於目前的設計能力和技術能力,按照以上方法,我們可以形成多元化的競爭機製,但競爭模式必然隻是流於表麵化,而這恰巧正類似中國玩家群體所處的社會環境,玩家可以在遊戲中感受和現實類似的社會環境,而又能充分享受到在現實社會中所無法享受到的心理愉悅,當他們都能得到屬於自己的虛榮滿,足後,這個遊戲在中國市場將是任何優秀作品都無法超越的遊戲。


    個人比團隊更重要


    現在網絡遊戲普遍流行多職業或者多屬性的平衡和配合。從遊戲本質上來講,這樣設計是沒錯的。但我們也要看到,這些在多類型平衡和配合上異常優秀的遊戲幾乎更多符合的是國外玩家的口味,他們在中國的受歡迎,未必是這些要素起了作用。


    中國玩家在任何遊戲中,都崇尚個人的地位和作用。當一個遊戲在多人配合下和單人情況下都可以發揮同樣的功效時,中國玩家一定會選擇後者,哪怕也許後者需要他們更多的時間和金錢。隻有當單人實在無法達到某個目標後,玩家才會考慮進行合作,而在這個合作過程中玩家雖然可以保持一定的默契,但在完成目標後,團隊有百分之八十的可能會崩潰。與之相反,同類遊戲的國外玩家,卻能夠在遊戲中組織長達數年的固定團隊。


    在國內的實際控製中我們也可以找到這樣的例子,比如《大話西遊2》,這算是國內遊戲公司較好的作品。在這個遊戲中,設計者采取了一係列辦法來“強迫”玩家進行團隊配合,例如對每種職業的技能都設置了對應相克的抗性,同時在不同的區域和任務中放出能克製不同職業的怪物。但在對遊戲者的觀測中我們看到,有相當多的人對團隊並不在意,或者說更喜歡獨自練級,而最近更出現了大批的通過對裝備和自身抗性的修煉而獲得完全不懼任何怪物能力的玩家。在這個注重團隊配合的遊戲中尚且如此,其他的呢?


    團隊在網絡遊戲中的地位顯而易見,因為它不但牽涉到提升等級,熟習技能等方麵,還和人際交往等網絡遊戲中最重要的,和互動相牽連的要素有關,這是一個不能輕視的設定。但是區別於國外玩家,也許我們應該在如何突出個人上更下些工夫。在不破壞遊戲平衡的基礎上,加強玩家個人的部分,突出個人的強大,讓他們能夠感受到個人遊戲的樂趣,這樣也許是更符合中國玩家口味的做法。僅僅是個人力量的誘,惑,就可以讓無數的中國玩家沉迷其中,“英雄”永遠是玩家們最喜歡扮演的角色,對中國玩家,尤其如此。


    張太平將這份分析報告交給了他們的技術組,要求他們深刻學習其中的精神,找出一條符合蒼天自己發展的路子,以便在隱患消除之後,進行全新的升級。

章節目錄

閱讀記錄

網遊之蒼天所有內容均來自互聯網,繁體小說網隻為原作者未生的小說進行宣傳。歡迎各位書友支持未生並收藏網遊之蒼天最新章節