楊白照得到了掌聲。


    但不多。


    玩家和網友這兩個群體裏,去掉不喜歡說話的“沉默用戶”,那占比最大的,毫無疑問是樂子人。


    樂子人才不管[登樓戰]最後一個晉級的人是誰。


    反倒是第一個騙過裁判成功出千,出千完又當場騎臉裝逼的陳進,贏得了樂子人的歡唿和掌聲。


    陳進在比賽後果斷加班開直播,直播間裏瞬間湧入了以往十倍百倍的觀眾。


    以前他隻是個再小不過的主播,平時直播間裏觀眾也就1萬出頭。


    但這次整活確實精彩,立刻就給他拉來了巨大的流量。


    甚至於【打牌王】比賽本身,都因為這意料之外的情況,迎來了一次流量爆發。


    很多樂子人甚至在網上@林遊,希望再搞一個專門的[千王之王]比賽,完全放開限製,就讓一堆人來比賽出千。


    再找個資深老千,實時解說選手們的出千技巧,全網關注度必然爆表!


    這建議林遊看到了,而且確實感覺可以搞。


    不過不適合做大範圍比賽,倒是更適合做成綜藝節目之類的娛樂活動,給大家看個樂子。


    林遊記錄下來,轉發給了《疾速追殺》運營小組現在的負責人湯茂,表示等【打牌王】結束後,他們可以看情況整一期。


    除了這些,陳進造成的另一個重大影響是:他把【武備箱】的應用方式,直接給帶歪了。


    在此之前,大家往武備箱裏塞的,都是槍械和刀劍,唯一例外就是【鉤爪】。


    但陳進卻塞了一副撲克進去!


    雖然大家暫時還沒搞清楚他是怎麽塞進去的,此刻都聚在他直播間裏問,而陳進還在賣關子。


    但腦洞一經激發,玩家們的靈感立刻開始快速湧現:


    “撲克都能當武器,那折凳沒道理不行吧?”


    “我想到了一樣街頭神器——板磚!”


    “冷知識:用充電寶狠砸腦袋,比用板磚和榔頭輕判好幾年。”


    “誰又能說,泥頭車不能算武器呢?”


    “拖把……沾大糞?”


    “要什麽拖把?!裝上幾噸大糞,你直接無敵!”


    “虛擬世界哪兒來的大糞?”


    “傻了吧,上周大都會更新了一座養殖場,雞糞豬糞多得是!”


    “我能直接裝一隻雞進去嗎?雞也能啄死人啊!”


    “……你的下一件武器,何必是武器?”


    ……


    事情向著離譜的方向一路狂奔,甚至很多雲夢員工都開始擔心起來,在公司群裏討論這件事。


    隻有《口袋妖怪》和《長安》開發組的人,完全沒有加入這些討論。


    ——他們現在全部心思都撲在新遊戲開發上,根本無暇關注這些。


    《口袋妖怪》因為一開始就定下了“輕劇情,重互動”的基調,開發規劃一直都很清晰:


    [ui小組]負責設計各種遊戲界麵和互動ui。


    [美工小組]負責掏出一本《山海經》,領到自己的異獸,研究性格和長相,然後設計出一個萌化版本出來。


    而且還要設計出“幼年期”、“成長期”和“成熟期”三個階段的長相。


    因為這部分工作開始最早,現在已經初步設計出了15隻口袋妖怪。


    到這一步,妖怪們的風格也基本確定下來,美工們心裏有了譜,設計起來效率有了明顯提高。


    換源app】


    林遊考慮到《山海經》中有些異獸,實在不適合萌化,違和感太過強烈,所以第一階段隻要求設計其中45種妖怪。


    美工小組計劃在半個月內,完成剩下那30隻。


    第二階段就是一邊繼續優化,一邊從各種神話傳說和民俗故事中汲取靈感,設計其他妖怪。


    畢竟華夏曆史中那麽多神話故事和民間傳說,奇奇怪怪的東西不要太多,浪費了實在可惜。


    這部分林遊沒有規劃具體的數量,隻要不低於15隻就算完成任務,但多多益善。


    直到攢夠100隻停手,開始轉向資料片,設計其他風格的妖怪。


    [戰鬥小組]負責設計各種妖怪技能和戰鬥效果。


    幾十上百種技能的特效設計,還要盡可能做出差異化,這讓他們非常頭疼。


    [數值小組]負責設計戰鬥數值、成長數值、強化數值,等等關於數值的內容。


    重點是設計好小妖怪們的強度分級和同等級別妖怪之間的平衡。


    最後一個是[商業小組]。


    他們負責設計“妖怪商店”,商品的種類、價格、限購數量等等,都需要他們斟酌和計算。


    此外,他們還肩負著一項責任:做好免費玩家和氪金玩家之間的平衡,既要能產生盈利,又不能影響遊戲平衡,破壞免費玩家的遊戲體驗。


    林遊給出的指導意見是:可以氪金節省時間,但不能氪金減少運動量。


    都給我運動起來!


    理想目標,不是這遊戲能帶來多少現金流水,而是網上再也沒人擔心玩家身體素質下滑。


    在所有小組的全情投入下,遊戲開發進度非常順暢,隻要不出意外,完全可以在過年之前推出。


    林遊連宣傳詞都想好了——


    “帶著你的小妖怪,去和親戚一較高下吧!”


    不過沉屏和小椿,都對這個宣傳語有些意見……


    *


    《長安》開發組則稍有不同,他們是直到今天,才真正緊張起來。


    雖然之前大夥也幹的熱火朝天,但因為主線劇情遲遲定不下來,都是各幹各的,多少有點散兵遊勇的感覺。


    但今天,林遊終於敲定了劇情。


    他也是有些無語:員工們不知道是心理包袱太重,還是受到了什麽人影響,設計的劇情一個比一個離譜,就突出一個腦洞大開,語不驚人死不休。


    各種開局全家慘死、全村慘遭滅門的追兇故事就不提了。


    最離譜的想法是這樣的:開局未婚妻跟別人跑了,主角認為未婚妻受騙,於是一路追到長安,想找到他們。


    因為未婚妻和奸夫戀奸情熱,滿長安城亂跑,把各種慶典活動都玩了個遍。


    主角一直追在後麵,自然也跟著這對奸夫淫婦的腳步,把所有玩法都體驗了一遍。


    在這個員工提交的方案上,用詞當然不會這麽赤裸裸。


    但拋開表象,本質上就是個苦主頂著綠帽,一路跟在屁股後麵看未婚妻和別人秀恩愛的逆天故事。


    林遊看完後沉默良久,當場就給這名員工安排了吳雨的心理諮詢。


    ……


    總之,林遊最後定下來的故事,一點都不新鮮,甚至有些老套:尋親。


    主角孤身一人進入長安,尋找失去音信的妹妹。


    在尋找妹妹的路上,認識各種各樣的人,經曆各種各樣的冒險,在這個過程中獲得成長,並最終找到親人。


    這故事當然談不上驚豔,但它足夠王道。


    而新鮮感其實也不會缺。


    畢竟這不是發生在今年的故事,不是生活在四線城市的哥哥,乘坐高鐵進入夏京尋找妹妹,一出高鐵站就可以打電話問:“喂,老妹你在哪兒啊?”


    這是發生在1400年前,一場盛唐之末的尋親故事。


    不僅故事中的主角沒見過長安,不知道會在這座城市裏遇到什麽。


    玩家也一樣不知道。


    他們麵對的,是同樣的陌生和未知。


    而林遊和開發組的目標,就是在這份“未知”中,填充入足夠多如夢似幻的內容。


    為所有人提供一場前所未有的旅程!


    定下劇情後,林遊也給開發組完成了分組。


    但不是《口袋妖怪》那樣的統籌分組,而是相當驚人的足足25個小組!


    這是雲夢前所未有的大手筆。

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