……
每一個時代,
都有每一個時代的印記!
在網絡遊戲行業,已經很多年沒有出現過劃時代意義的大作了,所有形式的創新都不過圍繞著遊戲的玩法在輪迴更替,
從虛擬網遊,到電子競技,又到虛擬網遊……
但是,之所以《創新世紀》會成為一款劃時代意義的遊戲大作,除了虛擬頭盔的誕生之外,
最主要的,
在於運營模式的顛覆!
網絡遊戲行業從最一開始的“點卡收費模式”到“免費道具模式”的成長,隻用了不到10年的時間,
然而,從這之後,整整過了二十多年,運營模式都從來未曾出現過大的變動,
直到《創新世紀》的出現,整個行業的傳統思維才被徹底打破了!
……
一個行業要想突破瓶頸,再創高峰,通常都是因為跨界融合,
引入金融行業的高端人才來設計遊戲的商業運營模式,就是一次完美的跨界融合!
從內測開始,洛雲便被企鵝公司董事會委以重任,擔當了《創新世紀》最為重要的遊戲架構師一職,而之所以他能拿到這個職位,就在於其親自操刀設計的“免費模式2.0”的運營方案。
這個方案的核心,就是以當年《dnf》網遊時代“免費模式1.0”為基礎,進行了兩大顛覆性的更改:
一、除時裝外,取消遊戲內所有的商城增值道具;
二、除副本獲取之外,遊戲商城也出售金幣,購買價格固定為1:1w;
第一條其實很容易理解,就是廢除了魔盒,寵物,洗點水,喇叭等等所有曾經隻能在遊戲商城用rmb購買的特殊道具。
現在,全部改為金幣購買。
隻是,很多人可能會開始產生疑問,那遊戲公司該怎麽賺錢呢?
要知道,當年《dnf》的收入可是有相當大的一部分來自於這些亂七八糟的增值道具,而這,也是“免費模式1.0”最核心的收入來源。
雖然,時裝部分的收入也不容小覷,但明明可以多賺錢的路子,遊戲公司沒理由放棄啊?
一切的答案,就在第二條!
許多的網絡遊戲在公測之初,都會出現嚴重的通貨緊縮,也即是金幣不足的現象,那時候金幣兌rmb的比率非常高,而隨著遊戲的不斷運營,金幣產量多了,然後,比率就會開始下跌。
這是一種常態,隻要是玩網絡遊戲的人都曾經曆過這種常態,甚至,人們會覺得這是事物發展的必然規律,無可避免,
然而,真相根本不是這樣!
也許對於龐大的實體經濟而言,國家要想控製rmb的貶值速度非常困難,但是,對於一款虛擬遊戲而言,運營商要想控製金幣的匯率,實在太容易不過了!
《創新世紀》“免費模式2.0”第二條的核心,就是打造一個穩定的經濟體係,由遊戲公司控製金幣的市場總量,並從中盈利的經濟體係!
以公測之初為例,為什麽一把裂創,一件風衣的價格在開服三天就能達到1800w~2000w這樣逆天的價格?
這完全不符合常理啊!
在這款沒有工作室的遊戲大作中,開服三天市場上能流通的金幣總量怎麽也不可能維持這麽高的裝備價格啊!
這一切的原因,就在於《創新世紀》遊戲商城的金幣供應!
因為,在開服第一天的時候,rmb玩家和商人玩家就開始直接從遊戲商城大量購買金幣,同時,遊戲公司也在暗中釋放金幣的流動性,從而迅速形成了一個內測時候就已經確定的裝備價格體係;
隨後,《錢途》公會開傳承罐子的幾百個億資金就是最好的例子,
因為,這筆錢全部來自於商城購買!
之所以這批商人敢不惜幾百萬rmb的代價去開傳承罐子,就在於他們可以迅速掌控《創新世紀》裏的大宗商品,也即是高等級傳承裝備,神器裝備,職業套裝的價格,以自有的龐大市場份額來左右行情,坐擁暴利!
……
聽到這,相信關於金幣總量的問題大家應該能夠明白了,
但是,很多朋友也許就要開始問另外一個問題了:
又從商城購買,副本也掉落,這種情況下金幣應該很快就會開始貶值了才對,玩家和玩家之間私下交易的話,不可能也是1w:1,很多普通玩家賣商人,也許2w:1都賣,那鬼才會繼續去商城購買金幣啊?
不錯,這是所有網絡遊戲都會麵臨的一個問題,隻不過,人們很容易忽略一個最為關鍵的信息,
那就是,
遊戲公司的宏觀調控手段,
——金幣迴收!
很多人繞不過彎來的一點,就在於他們認為副本裏爆了一件,或者傳承罐子裏開出了一件價值2000w的神器,就以為遊戲中多了2000w的金幣;
然而,隻要稍稍思考一下你就會知道,這完全就是一個“從左口袋換到右口袋”的故事,
就像左亨當時從雨中誓言手裏買裂創一樣,無非是錢物交換,從本質上而言,遊戲中沒有增加一個遊戲金幣!
看清楚,這筆交易沒有在遊戲中增加一個遊戲金幣!!!
同樣的道理,u看書 .uukahuom 雖然《錢途》的那批商人幾百個億的資金砸下去,開出了價值幾千億的裝備,但請不要忘記一點,這所謂的“價值幾千億”僅僅代表它能賣這麽多錢,不代表市場上就有這些資金來買!
甚至,為了開出這些裝備,那一開始的幾百個億也都被遊戲公司全部迴收了,那市場上哪來那麽多錢去購買這“價值幾千億”的裝備?
隻有一個辦法,從遊戲商城中繼續購買金幣!
……
之所以沒有多少人能看懂這個問題,關鍵就在於,
——思維誤區!
所有玩家都陷入到了一個思維誤區當中!
以《dnf》曾經的“搬磚黨”為例,很多人計算一天收入的時候,其實有很大一塊算的是裝備和材料的收入,而不是純金幣的拾取收入!
以100w為例,純金幣收入也許還不到40w,
而真實的遊戲裏,市場上的流動資金其實就是靠這一個個玩家小小的40w支撐起來的!
就這點錢,不說能不能支撐如此龐大的價格體係了,即便是純消耗也遠遠跟不上玩家的揮霍速度,
尤其像強化裝備,開傳承罐子,喊喇叭這種每天消耗金幣數額至少在幾百億以上的遊戲活動,根本就不是正常玩家的產金速度能夠支撐的!
所以,這就必然導致了更多的rmb玩家和商人需要向遊戲商城購買金幣!
這,就是整套“免費模式2.0”的戰略核心!
以一個龐大的金幣體係,拉開一個全新的虛擬網遊時代!
……
每一個時代,
都有每一個時代的印記!
在網絡遊戲行業,已經很多年沒有出現過劃時代意義的大作了,所有形式的創新都不過圍繞著遊戲的玩法在輪迴更替,
從虛擬網遊,到電子競技,又到虛擬網遊……
但是,之所以《創新世紀》會成為一款劃時代意義的遊戲大作,除了虛擬頭盔的誕生之外,
最主要的,
在於運營模式的顛覆!
網絡遊戲行業從最一開始的“點卡收費模式”到“免費道具模式”的成長,隻用了不到10年的時間,
然而,從這之後,整整過了二十多年,運營模式都從來未曾出現過大的變動,
直到《創新世紀》的出現,整個行業的傳統思維才被徹底打破了!
……
一個行業要想突破瓶頸,再創高峰,通常都是因為跨界融合,
引入金融行業的高端人才來設計遊戲的商業運營模式,就是一次完美的跨界融合!
從內測開始,洛雲便被企鵝公司董事會委以重任,擔當了《創新世紀》最為重要的遊戲架構師一職,而之所以他能拿到這個職位,就在於其親自操刀設計的“免費模式2.0”的運營方案。
這個方案的核心,就是以當年《dnf》網遊時代“免費模式1.0”為基礎,進行了兩大顛覆性的更改:
一、除時裝外,取消遊戲內所有的商城增值道具;
二、除副本獲取之外,遊戲商城也出售金幣,購買價格固定為1:1w;
第一條其實很容易理解,就是廢除了魔盒,寵物,洗點水,喇叭等等所有曾經隻能在遊戲商城用rmb購買的特殊道具。
現在,全部改為金幣購買。
隻是,很多人可能會開始產生疑問,那遊戲公司該怎麽賺錢呢?
要知道,當年《dnf》的收入可是有相當大的一部分來自於這些亂七八糟的增值道具,而這,也是“免費模式1.0”最核心的收入來源。
雖然,時裝部分的收入也不容小覷,但明明可以多賺錢的路子,遊戲公司沒理由放棄啊?
一切的答案,就在第二條!
許多的網絡遊戲在公測之初,都會出現嚴重的通貨緊縮,也即是金幣不足的現象,那時候金幣兌rmb的比率非常高,而隨著遊戲的不斷運營,金幣產量多了,然後,比率就會開始下跌。
這是一種常態,隻要是玩網絡遊戲的人都曾經曆過這種常態,甚至,人們會覺得這是事物發展的必然規律,無可避免,
然而,真相根本不是這樣!
也許對於龐大的實體經濟而言,國家要想控製rmb的貶值速度非常困難,但是,對於一款虛擬遊戲而言,運營商要想控製金幣的匯率,實在太容易不過了!
《創新世紀》“免費模式2.0”第二條的核心,就是打造一個穩定的經濟體係,由遊戲公司控製金幣的市場總量,並從中盈利的經濟體係!
以公測之初為例,為什麽一把裂創,一件風衣的價格在開服三天就能達到1800w~2000w這樣逆天的價格?
這完全不符合常理啊!
在這款沒有工作室的遊戲大作中,開服三天市場上能流通的金幣總量怎麽也不可能維持這麽高的裝備價格啊!
這一切的原因,就在於《創新世紀》遊戲商城的金幣供應!
因為,在開服第一天的時候,rmb玩家和商人玩家就開始直接從遊戲商城大量購買金幣,同時,遊戲公司也在暗中釋放金幣的流動性,從而迅速形成了一個內測時候就已經確定的裝備價格體係;
隨後,《錢途》公會開傳承罐子的幾百個億資金就是最好的例子,
因為,這筆錢全部來自於商城購買!
之所以這批商人敢不惜幾百萬rmb的代價去開傳承罐子,就在於他們可以迅速掌控《創新世紀》裏的大宗商品,也即是高等級傳承裝備,神器裝備,職業套裝的價格,以自有的龐大市場份額來左右行情,坐擁暴利!
……
聽到這,相信關於金幣總量的問題大家應該能夠明白了,
但是,很多朋友也許就要開始問另外一個問題了:
又從商城購買,副本也掉落,這種情況下金幣應該很快就會開始貶值了才對,玩家和玩家之間私下交易的話,不可能也是1w:1,很多普通玩家賣商人,也許2w:1都賣,那鬼才會繼續去商城購買金幣啊?
不錯,這是所有網絡遊戲都會麵臨的一個問題,隻不過,人們很容易忽略一個最為關鍵的信息,
那就是,
遊戲公司的宏觀調控手段,
——金幣迴收!
很多人繞不過彎來的一點,就在於他們認為副本裏爆了一件,或者傳承罐子裏開出了一件價值2000w的神器,就以為遊戲中多了2000w的金幣;
然而,隻要稍稍思考一下你就會知道,這完全就是一個“從左口袋換到右口袋”的故事,
就像左亨當時從雨中誓言手裏買裂創一樣,無非是錢物交換,從本質上而言,遊戲中沒有增加一個遊戲金幣!
看清楚,這筆交易沒有在遊戲中增加一個遊戲金幣!!!
同樣的道理,u看書 .uukahuom 雖然《錢途》的那批商人幾百個億的資金砸下去,開出了價值幾千億的裝備,但請不要忘記一點,這所謂的“價值幾千億”僅僅代表它能賣這麽多錢,不代表市場上就有這些資金來買!
甚至,為了開出這些裝備,那一開始的幾百個億也都被遊戲公司全部迴收了,那市場上哪來那麽多錢去購買這“價值幾千億”的裝備?
隻有一個辦法,從遊戲商城中繼續購買金幣!
……
之所以沒有多少人能看懂這個問題,關鍵就在於,
——思維誤區!
所有玩家都陷入到了一個思維誤區當中!
以《dnf》曾經的“搬磚黨”為例,很多人計算一天收入的時候,其實有很大一塊算的是裝備和材料的收入,而不是純金幣的拾取收入!
以100w為例,純金幣收入也許還不到40w,
而真實的遊戲裏,市場上的流動資金其實就是靠這一個個玩家小小的40w支撐起來的!
就這點錢,不說能不能支撐如此龐大的價格體係了,即便是純消耗也遠遠跟不上玩家的揮霍速度,
尤其像強化裝備,開傳承罐子,喊喇叭這種每天消耗金幣數額至少在幾百億以上的遊戲活動,根本就不是正常玩家的產金速度能夠支撐的!
所以,這就必然導致了更多的rmb玩家和商人需要向遊戲商城購買金幣!
這,就是整套“免費模式2.0”的戰略核心!
以一個龐大的金幣體係,拉開一個全新的虛擬網遊時代!
……