不愧是主城。


    一次轉化出的資源。


    比十幾個小型據點加起來價值還高。


    三千魂晶對齊霽不是太大數字,卻也是一筆還不錯的收入,關鍵在於其他兩樣物品。


    一個是技能“迴城術。”


    一個是圖紙“精力吸收塔。”


    前者是一個二階領主技,需要消耗800點精神力。


    齊霽都已經三階也不缺精神力,故直接用掉了技能秘晶掌握了迴城術。


    今後,無論身處何地,隻要沒有被封印,隻要有足夠多的精神力,他都擁有瞬間返迴領地主城的能力。


    這技能很方便。


    也適合用來保命。


    今後安全性將更有保障。


    迴城術消耗高低與發動技能時所處的位置有關係。


    假如齊霽在自己領地勢力範圍內,這個技能幾乎約等於0消耗,而在其他區域距離越遠、消耗就越多,總的來講是一個不錯的領主技。


    然而。


    這隻是錦上添花。


    真正讓齊霽感到滿意的是此次所獲圖紙。


    【圖紙:精力吸收塔】,二階特殊圖紙,建造消耗:3500魂晶,精神力+1000,二階材料精華500。


    二階圖都不便宜。


    新人領主市場很難買得到。


    何況“精力吸收塔”是一個相當稀有的二階圖紙。


    此設施一造出來直接就是二階建築,不過建造費不便宜,不僅要消耗不少魂晶、精神力,更是需要500份二階材料精華。


    這是二階品質材料才能轉化的精華。


    當然也能用一階材料通過特殊設施合成出來。


    500份二階材料精華價值大約相當於5000份一階材料精魂。


    這個數字屬實誇張,新人領地幾乎不可能負擔得起,而付出如此昂貴的造價又是否值得呢?這就要看領地的需求了。


    對大多數普通領地來說。


    精力吸收塔的功能可有可無並非必備。


    它的功能非常簡單:主動吸收並轉化冒險家的精力,不僅可以令冒險家在秘境消耗更多精力,同時也能將所有消耗的精力都轉化成魂晶。


    一般冒險家隻有在秘境死亡才會凝聚魂晶。


    假如直接通關安全退出。


    這個過程是不會產出魂晶的。


    有了精力吸收塔,隻要在秘境消耗精力,無論是以什麽方式消耗,都可以加以吸收並凝聚出魂晶,這相當於有保底收入。


    當然。


    它也能主動吸收精力。


    從而使冒險家在冒險時產生額外消耗。


    這個功能多數時候十分雞肋,畢竟冒險家也不是冤大頭,不太可能願意支付額外的精力成本,而在抗拒情況之下是無法完成精力吸取的。


    對奇跡城來說。


    這卻是一個實用的功能。


    奇跡城不完全以謀殺冒險家為目標。


    舉一個例子來說。


    未來奇跡城大概率會推出長劇情、休閑類、生活類秘境、甚至大型網遊類秘境。


    如何從冒險家身上收取費用呢?


    各種開放世界遊戲比如gta、塞爾達,又比如我的世界、模擬人生、部落衝突之類偏休閑或經營的遊戲,沒有線性劇情、動作遊戲這麽快的節奏。


    從理論上來講。


    1點精力能從早玩到晚。


    不僅會導致韭菜收割不充分。


    其實也會影響冒險家本身的成長速度。


    假如奇跡城打造足夠的精力吸收塔,這個問題是可以迎刃而解的,隻要在機製方麵做一點改動,搞成類似點卡製時長收費模式。


    比如說。


    每兩小時扣1點精力。


    齊霽相信隻要秘境做得足夠好、隻要遊戲黏性足夠高。


    冒險家完全可以接受,而這足以大大拓寬奇跡城未來秘境的多樣性。


    甚至。


    這也是未來打造大型網遊必備的基礎設施之一。


    當然精力吸收之塔的功能有限,每天能吸收轉化的精力值存在上限。


    齊霽如果真準備想創造出傳奇、地下城與勇士、魔獸世界這種mmorpg(大型多人在線角色扮演遊戲)類秘境,需要打造數量非常可觀的精力塔。


    此外。


    還需數種設施輔助。


    如此方能容納上萬人、幾萬人、甚至幾十上百萬人同時在一個秘境之中闖蕩。


    奇跡城目前的規模、人口、基礎設施都不符合創造此類秘境的條件……不過雖說不能打造大型角色扮演網遊,但一些小規模的多人在線遊戲並不成問題。


    齊霽已在規劃主打pvp的狂潮秘境競技玩法


    cs、絕地求生需要這樣的基礎設施。


    未來如果有暗黑破壞神之類,這種非多人卻也能在線組隊rpg遊戲,也可以考慮通過“時間點卡收費”來推動秘境的運行。


    當然。


    沒有相關素材。


    這方麵的事情以後再說。


    現在隻能按照原計劃新增競技玩法。


    “我正愁不知怎麽搞到這圖紙。”


    “沒想到,自己爆出一份,真是瞌睡了有人送枕頭!”


    他本來就打算收一張“精力吸收塔”、外加一張“秘境控製塔”圖紙,這是打造競技模式必須建造的兩大基礎設施。


    後者也是二階設施。


    不過相對常見更容易買到。


    每座秘境操控塔都可以綁定一個秘境,其效果就是可以在秘境運行過程中實時操控,比如臨時更改設置、手動加塞怪物等,是老六領主的必備快樂塔。


    當然。


    齊霽不是這種老六……


    好吧,雖然不排除偶而也想整點樂子,但他想要這座塔的根本目的,還是看中了秘境控製塔可賦予領地對秘境實時掌控的能力。


    簡單來講。


    用“秘境操控塔”快速重置人物、為冒險家逃避死亡。


    用“精力吸收之塔”從冒險家身上收取費用,以確保秘境收入。


    比如說,冒險家可以消耗1點精力,獲得30分鍾cs模式暢玩機會,這30分鍾內不管開多少把都不會造成更多消耗。


    開發一個cs或絕地求生耗費不了多少資源。


    這種競技玩法往往會擁有比關卡模式更長的運營壽命。


    齊霽甚至還能搞些文章。


    他能通過傭兵工會做服務器、保存冒險家的個人遊戲信息。


    如此一來,每個冒險家在狂潮秘境“競技模式”都能創建屬於自己的賬號,從而打造自己的人物庫、武器庫、各種皮膚。


    冒險家可花費領地貢獻點購買遊戲人物與武器……


    隻要888!


    火麒麟了解下?


    用運營同類型網遊的思路來運營,這種模式一旦順利跑通,就創造一個無本萬利的貢獻迴收方式。


    畢竟對領地來說投放一些普通人物、裝備根本沒什麽成本。


    卻能大範圍的割韭菜。


    迴收很多貢獻點。


    這將降低貢獻點流動性、從而使得貢獻點更加保值,又能收割冒險家們的勞動成果,讓他們更努力刷秘境、更積極上交各種資源。


    當這幫冒險家辛辛苦苦刷魂迴收賺到的貢獻點。


    最終全部都變成秘境內的虛擬資產。


    這不僅可以讓奇跡城的貢獻點變得更值錢,也可以讓冒險家投入沉沒成本、從而更加的沉迷,而對冒險家來說也不一定是壞事。


    隻要把握好其中的尺度。


    他們隻會甘之如飴。


    甚至為了攀比。


    更加爆肝!


    這絕對是一個值得嚐試的商業模式,而長此以往領地經濟不僅會更健康,冒險家也會對奇跡城越來越忠誠、越來越離不開奇跡城!


    “我必須加大力度盡快收‘控製塔’圖紙!”


    雖然齊霽對狂潮秘境競技模式推出非常期待,但是這件事也不著急、關鍵著急也沒用,畢竟圖紙能不能買到要講緣分。


    沒有收到圖紙前。


    齊霽肯定是不會分心的。


    畢竟這會兒第二核心已經到手了。


    對他來說眼下當務之急還是開發“異域十國誌”!


    雖然第一秘境潛力很大、很有前景,但第二秘境同樣毫不遜色,齊霽當前隻想盡快推出葦名國的故事。


    ——


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