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和死對頭鎖死後我成了首富 作者:清風不解其意 投票推薦 加入書簽 留言反饋
即使《裏澄》現在日活六千萬了?,可那永遠隻能代表玩家數據而已,在傳播熱度上還是比不過他們茂盛娛樂。如果真的想要在競標中成功,那最起碼要保證《裏澄》的影響力和?傳播度超過對方。
「那這樣?一來就簡單了?!」運營經理聞言,眼?睛微亮,道:「我們可以把?傳播度和?影響力量化?成為某些數據指標,就比如說搜索指數,話題討論度……就這樣?建立起多個維度,隻要每個維度都遠超茂盛娛樂,那我們就能認為我們比茂盛娛樂的傳播力和?影響力更強!」
這聽?起來的確是個方案。
大家連忙問道:「那要怎麽才能做到在這些維度上遠超茂盛?」
「可以做活動。」運營經理立馬拿出了?自己的專業知識:「就好比我們平時搞什麽慶祝新年,女神節有禮什麽什麽的,隻要活動做得好,熱度一定?會起來,我們遊戲本來人氣就高,稍微製造點?話題就能滾起雪球的!」
此言一出,大家頓時像是看到了?新希望。
隻要能找準方向,通常情況下,方案就很多了?。
葉承影已經給他們初步指了?明路,運營經理又拋磚引玉,大家頓時間靈感?四射,連忙跟著發?表意見?,室內慢慢擺脫了?最開?始的驚疑不定?與浮躁,逐漸迸發?出了?新的活力,討論到激烈的時候甚至會不由自主辯論一陣。
葉承影卻是沒參與。
他就坐在旁邊安靜的聽?,聽?了?半晌覺得大家沒什麽新東西了?,這才輕叩桌麵,微微凝眉道:「但是你們覺得,搞活動的特?殊競爭力在哪裏?」
大家頓時怔住,差點?傻了?。
好不容易炒起來的熱鬧氣氛,就像是忽然?被澆了?盆冷水,再次降了?溫。
是啊,活動大家都會搞,傳播力和?影響力是上去了?沒錯。可如果茂盛娛樂也採取同樣?的方式呢?他們有太多的粉絲基礎了?,別?看日活隻有三千萬,可運營多年,潛在的玩家數不勝數,稍微搞搞什麽迴?流或者什麽情懷,那就將是爆炸式的話題量,那哪兒是《裏澄》這個新遊戲能比的?
這樣?一來,該比不過的還是比不過。
「那,那我們應該怎麽辦?」大家謹慎問道。
「試試以動畫為核心怎麽樣??」葉承影道。
動畫?大家心情再次跌宕起來。
「沒錯,就是動畫。」葉承影眼?見?著大家都滿臉茫然?,完全沒理解的模樣?,他索性換了?個姿勢,雙手交疊微微傾身,認真詢問道:「如果一款新遊戲和?一部同等質量的新動畫擺在你們的麵前,你們覺得哪個的點?擊率會更高?」
那必定?會是動畫。
就算質量沒那麽高,也會是這樣?的結果。
因為不論怎麽說,遊戲玩法都是需要理解成本的,是需要大家下載遊戲去試玩以後才能體會到的。但是遊戲動畫不需要,不論是遊戲內的過場動畫,還是遊戲衍生的動漫,大家的接受程度普遍會高很多。
更何況,隨著遊戲行業的不斷發?展,現在有越來越多的遊戲把?動畫作為自己的賣點?,網絡上經常會有人冒出「用?心做動畫,用?腳做遊戲」、或者「眾所周知這家不是遊戲而是個動畫公司的」的調侃言論,足以證明動畫的地位何其重要。
所以說,如果最終目的是要展現這款遊戲的傳播度,為什麽不從遊戲動畫下手?
「我明白了?!」
最先反應過來的是連舫,驟然?間覺得無比驚喜:「我們《裏澄》的新版本還沒發?,我們可以利用?這次的新版本,做全新的宣傳視頻,做最驚艷的過場動畫,讓遊戲內的玩家先體會到我們動畫的魅力,然?後主動為我們傳播。」
一款遊戲的傳播力,最開?始往往都是來自於?玩家粉絲群體。
玩家和?粉絲如果覺得這款遊戲好玩,值得安利,就會瘋狂給朋友推薦。但是就像剛才葉承影說的,遊戲的傳播本身是有門檻的,不玩遊戲的人不管你吹得再是天花亂墜,他也不會感?興趣,甚至還會覺得你這個人有病。
但是如果是遊戲動畫就不同了?。
「我給你看個視頻,超讚的」和?「你去玩個遊戲,超好玩的」,怎麽想都是前者的吸引力更大,更容易讓非圈內的人入坑,沒有什麽下載門檻或者學習門檻,隨時隨地都可以玩。
這不比做活動強太多了?嗎?
做活動隻能針對遊戲內的玩家,動畫卻足以覆蓋到所有網絡衝浪兒!
屆時,非遊戲玩家對這個遊戲動畫內容感?興趣,自然?而然?就會二次傳播或者多次傳播,甚至還會主動來到這個遊戲裏麵,再次向自己周邊的人安利。遊戲想要傳播的內容,就會如同海浪般的擴散出去,把?熱度雪球滾起來。
等連舫說完,其他所有人都明白了?。
「沒問題!」發?行總監更是激動無比:「這甚至還能體現我們的技術!」
在遊戲內做動畫和?普通視頻完全不同,需要考慮各種各樣?的性能或者是動作穿插,甚至還有流暢度等等……雖然?不知道上層在選擇合作商的時候看不看這些,但是做就完事了?!實在不行他們可以做給自己的玩家看啊!口碑也是收穫的一種嘛!
想到這裏,室內再次沸騰起來。
「那這樣?一來就簡單了?!」運營經理聞言,眼?睛微亮,道:「我們可以把?傳播度和?影響力量化?成為某些數據指標,就比如說搜索指數,話題討論度……就這樣?建立起多個維度,隻要每個維度都遠超茂盛娛樂,那我們就能認為我們比茂盛娛樂的傳播力和?影響力更強!」
這聽?起來的確是個方案。
大家連忙問道:「那要怎麽才能做到在這些維度上遠超茂盛?」
「可以做活動。」運營經理立馬拿出了?自己的專業知識:「就好比我們平時搞什麽慶祝新年,女神節有禮什麽什麽的,隻要活動做得好,熱度一定?會起來,我們遊戲本來人氣就高,稍微製造點?話題就能滾起雪球的!」
此言一出,大家頓時像是看到了?新希望。
隻要能找準方向,通常情況下,方案就很多了?。
葉承影已經給他們初步指了?明路,運營經理又拋磚引玉,大家頓時間靈感?四射,連忙跟著發?表意見?,室內慢慢擺脫了?最開?始的驚疑不定?與浮躁,逐漸迸發?出了?新的活力,討論到激烈的時候甚至會不由自主辯論一陣。
葉承影卻是沒參與。
他就坐在旁邊安靜的聽?,聽?了?半晌覺得大家沒什麽新東西了?,這才輕叩桌麵,微微凝眉道:「但是你們覺得,搞活動的特?殊競爭力在哪裏?」
大家頓時怔住,差點?傻了?。
好不容易炒起來的熱鬧氣氛,就像是忽然?被澆了?盆冷水,再次降了?溫。
是啊,活動大家都會搞,傳播力和?影響力是上去了?沒錯。可如果茂盛娛樂也採取同樣?的方式呢?他們有太多的粉絲基礎了?,別?看日活隻有三千萬,可運營多年,潛在的玩家數不勝數,稍微搞搞什麽迴?流或者什麽情懷,那就將是爆炸式的話題量,那哪兒是《裏澄》這個新遊戲能比的?
這樣?一來,該比不過的還是比不過。
「那,那我們應該怎麽辦?」大家謹慎問道。
「試試以動畫為核心怎麽樣??」葉承影道。
動畫?大家心情再次跌宕起來。
「沒錯,就是動畫。」葉承影眼?見?著大家都滿臉茫然?,完全沒理解的模樣?,他索性換了?個姿勢,雙手交疊微微傾身,認真詢問道:「如果一款新遊戲和?一部同等質量的新動畫擺在你們的麵前,你們覺得哪個的點?擊率會更高?」
那必定?會是動畫。
就算質量沒那麽高,也會是這樣?的結果。
因為不論怎麽說,遊戲玩法都是需要理解成本的,是需要大家下載遊戲去試玩以後才能體會到的。但是遊戲動畫不需要,不論是遊戲內的過場動畫,還是遊戲衍生的動漫,大家的接受程度普遍會高很多。
更何況,隨著遊戲行業的不斷發?展,現在有越來越多的遊戲把?動畫作為自己的賣點?,網絡上經常會有人冒出「用?心做動畫,用?腳做遊戲」、或者「眾所周知這家不是遊戲而是個動畫公司的」的調侃言論,足以證明動畫的地位何其重要。
所以說,如果最終目的是要展現這款遊戲的傳播度,為什麽不從遊戲動畫下手?
「我明白了?!」
最先反應過來的是連舫,驟然?間覺得無比驚喜:「我們《裏澄》的新版本還沒發?,我們可以利用?這次的新版本,做全新的宣傳視頻,做最驚艷的過場動畫,讓遊戲內的玩家先體會到我們動畫的魅力,然?後主動為我們傳播。」
一款遊戲的傳播力,最開?始往往都是來自於?玩家粉絲群體。
玩家和?粉絲如果覺得這款遊戲好玩,值得安利,就會瘋狂給朋友推薦。但是就像剛才葉承影說的,遊戲的傳播本身是有門檻的,不玩遊戲的人不管你吹得再是天花亂墜,他也不會感?興趣,甚至還會覺得你這個人有病。
但是如果是遊戲動畫就不同了?。
「我給你看個視頻,超讚的」和?「你去玩個遊戲,超好玩的」,怎麽想都是前者的吸引力更大,更容易讓非圈內的人入坑,沒有什麽下載門檻或者學習門檻,隨時隨地都可以玩。
這不比做活動強太多了?嗎?
做活動隻能針對遊戲內的玩家,動畫卻足以覆蓋到所有網絡衝浪兒!
屆時,非遊戲玩家對這個遊戲動畫內容感?興趣,自然?而然?就會二次傳播或者多次傳播,甚至還會主動來到這個遊戲裏麵,再次向自己周邊的人安利。遊戲想要傳播的內容,就會如同海浪般的擴散出去,把?熱度雪球滾起來。
等連舫說完,其他所有人都明白了?。
「沒問題!」發?行總監更是激動無比:「這甚至還能體現我們的技術!」
在遊戲內做動畫和?普通視頻完全不同,需要考慮各種各樣?的性能或者是動作穿插,甚至還有流暢度等等……雖然?不知道上層在選擇合作商的時候看不看這些,但是做就完事了?!實在不行他們可以做給自己的玩家看啊!口碑也是收穫的一種嘛!
想到這裏,室內再次沸騰起來。