「肝膽皆冰雪,表裏俱澄澈。」


    社長:「……」


    這他媽到底是個什麽遊戲?


    就這樣,《肝膽冰雪照》的預熱,由於其高額的預算,幾乎是做出了爆炸式的營銷效果。


    如同社長這樣的情況同時發生在全世界的各個角落,「冰雪肝膽照」這幾個字一夜之間爆火起來,瞬間席捲了所有人的目光,四處可見的gg引發了大家強烈的興趣,紛紛討論查閱,想要知道風動娛樂新出的到底是個什麽樣的遊戲,說不定很好玩呢。


    若是《風骨》質量都這麽高,想必後者也不會差吧?


    就這樣想著,大家翻開了官方提供的資料,忽然呆住。


    等等,這好像有點不對勁啊?


    第十四章


    從官方的資料來看,《冰雪肝膽照》是一款卡牌培養為主的即時戰鬥遊戲,以pve爬塔,pvp競技場和社交作為核心玩法,雖然擁有不同的戰鬥模式,成長係統卻是渾然一體。


    這樣的設計極其考驗策劃功底而且非常罕見。早在三年前,概念剛被提出來的時候,業內便廣泛討論過可行性,還鬧得有陣子風風雨雨,甚至還有國外廠商還迅速發行來做嚐試。隻是很可惜,想像中的設計和真實情況截然相反,這個概念最後死得徹徹底底。


    誰也沒有想到,三年後的今天又見到了。


    因為隻有預告和宣傳,大家還沒有完整的體驗到玩法,驟然看去,和當年死掉的那款遊戲好像也沒有什麽區別,玩法係統撈來一用,再稍微換換美術——甚至連美術都是用的《風骨》現成的。除了宣傳片做得還不錯,其他所有地方都充滿著快速換皮的劣質味道。


    玩家人都傻了。


    起初他們還不太相信,覺得《風骨》的質量都這麽高,《冰雪肝膽照》也不至於吧。但是一來他們以前完全沒有聽說過這款遊戲,看起來就像是《風骨》火了之後為了撈錢迅速搞出來的;二來現在官方也沒有放多少資料,大家越看,越覺得是這麽迴事。


    瞬間,感覺被欺騙和敷衍的玩家全都炸了:


    「就這?我還以為是個什麽遊戲呢,結果就這?」


    「pve爬塔和pvp競技場共存,但是用的卻是同一套成長與經濟係統。意思就是說我打pvp和pve需要的是同一套卡組……這他媽玩個屁啊,誰不知道pve要的屬性方向和pvp要的完全相反,這根本就沒有辦法玩好不好?」


    「真以為我們什麽都不懂?抽卡培養全是深坑,更別說兩套戰鬥屬性放在同個係統上,屬性上不去就打得不夠爽,打得不夠爽我還玩個屁。遙遙無期的培養,玩個寂寞啊!」


    「虧著我還跟朋友吹你們風動呢,結果呢?風動你配個幾把!」


    大家最近這段時間被鋪天蓋地的宣傳給迷昏了頭,還真心實意的期盼過新遊戲的上線。可期待越大,失望就越大,現在更是無比憤怒,直恨不得將風動噴個狗血淋頭。


    其中最為生氣的,當屬「你在此地不要走動」這位遊戲大v。


    「你在此地不要走動」也不是頭次關注風動娛樂的消息了,當時《風骨》在全麵打折的時候,他就發過微博嘲諷風動,當然最後被數據打臉,甚至自己也默默地玩起了《風骨》。


    可萬萬沒有想到,他這才剛對風動娛樂有所改觀,就被氣得直接在微博破口大罵。


    「《風骨》掙錢了你們就飄了是嗎?搞個這種玩意兒出來噁心誰呢,做不出好遊戲就別出新產品啊,當玩家都是人傻錢多吃撐了,趕著給你們送錢來的是吧。我可求求您了,要麽用心點,別辜負我們,要麽真把我們當韭菜,那就給迅速地麻溜地——給爺爬!」


    最後幾個字措辭激烈,毫不留情,罵得玩家無比痛快,簡直拍案叫絕,緊跟著迅速轉發,附和怒罵。當初風動宣傳新遊戲還宣傳了兩個月,可此時不過一夜之間,「風動新遊垃圾」,「風動吃相難看」等關鍵詞如同燎原般席捲了整個網絡,直接穩掛熱搜!


    *


    「葉老闆!」


    當這些輿論傳到風動娛樂內部,驟然間一片驚恐,兵荒馬亂。


    最近一直在瘋狂忙碌的常沛和發行經理,怎麽都沒想到網上的輿論竟是如此恐怖,嚇得差點屁滾尿流,衝到老闆辦公室就是一頓好哭,聲音悽厲:「怎麽辦啊,葉老闆!這下八千萬要沒了,徹底沒了!」


    這兩個月內,常沛和發行經理承擔了自己這個位置不該承擔的壓力,又要準確計算每個步驟所需要的價格,又要盤算到底要做什麽商業化的內容才能夠迴本。八千萬這個數字深深的刺傷了他們,等到預熱真正發布的時候,他們差點都要吐了。


    可誰能想到,預熱發布上去才是噩夢的開始。


    明明是為了吸量和話題度才做的預熱,到底為什麽會被罵成這樣?


    「葉老闆……」大家哭不動了,飽含熱淚地看著唯一的希望。


    葉承影差點就沒笑出聲來。


    為什麽?那當然是因為玩家不懂設計。


    《冰雪肝膽照》的概念基礎的確是來自於三年前鬧得風風雨雨的那個沒錯,但是玩法上卻有本質的區別。二組有點本事,一眼看穿這個概念的弊端,做出了截然相反的體驗。


    要知道,就算是同個框架,同樣的係統,可隨著交戰的時長不同,技能設置方式不同,甚至於卡牌的組合效果不同,都能夠引發遊戲體驗天翻地覆的變化,但是在遊戲正式發布前,誰也描述不清楚具體的體驗是什麽樣子的,玩家隻能根據外表來判斷,當然會按著自己腦補的來了。

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