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[火影同人] 我在忍界靠經營暴富 作者:夜笑 投票推薦 加入書簽 留言反饋
怎麽想都是虧本買賣啊
。
真的會有人做這種明顯是受罪的活?
而且還是花錢?
他們圖什麽啊,就為了找罪受?
「怎麽不會?」
雨月露出神秘的微笑。
「你沒聽說過,自己種植收穫的莊家才是最甜美的這種說法麽?」
付出,然後收穫。
這本來就是一個刺激人類爽點的因果。
白得的東西當然讓人開心,但這種開心很難會持久,也不會深刻的留在人們的記憶當中。
但是自己辛勤付出,揮灑了汗水與心血的事情,卻不一樣。
因為為了它受過苦,人們會記憶猶新。
而隨之而來的收穫的快樂,又會像是夏天的一瓶冰水一樣,將那些曾經的辛苦和苦悶沖刷而去。
隻留下甘甜的收穫於快樂,還有深深刻印在腦海中的迴憶。
當然,如果開頭就說『是讓你們來受苦的』,那就算知道會有收穫,很多人也會打退堂鼓。
我那麽多選擇呢,憑什麽選一個讓自己受苦的選項?
如果把『辛苦』,包裝成『娛樂』,那人們就會欣然接受。
——比如鋪天蓋地的採摘園和農家樂。
要知道,平時果農想摘果,那還得付費僱人呢。
砂隱村忍者:把付出和收穫帶入平時忍者的訓練和學習的話。
可惡,又沒法反駁了。
「這樣一來,我們可以設置兩條遊玩線路。一條上午去夢想包工廠參觀,中午吃飯逛紀念品區參加小活動,然後等太陽不那麽熱了,就去淘砂金。」
「另一條反過來,早上不那麽熱的時候去淘砂金,下午去參觀夢想包工廠,各不耽誤,還能有不同的樂趣和期待。」
「為了增加樂趣,還可以來觀光的人安排一些可以在參觀過程中進行的小活動,比方說打卡這種隻要過去找一下就能完成的。」
畢竟是為了增加熱度,那這種小活動就要越簡單越好。
最好上來就是傻瓜難度——增加難度不僅可能會對遊客們造成困擾,還可能反過來給自己增加麻煩。
因為你永遠不知道人群中會混雜怎樣的奇行種,而這樣的奇行種又
會做出怎樣的行為。
「就是可以給每個人以小冊子,到一個地方,就蓋一個章,憑藉這些章的數量,最後可以兌換一些小禮物當獎勵。」
「至於這個獎勵,從第一個到最後一個要依次遞增。如果是5個地方,就第2和最後的第5天看起來最有誘惑力,第2的獎勵是為了讓人能有興趣繼續做下去,所以還要多開動腦筋想一下,而最後一個則是堅持下去的動力,所以要在幾個獎勵中最為出眾」
「給一樣的東西不就行了麽?」
耿直忍者舉手提問。
反正是要給東西,為什麽不能直接給最好的那個,還非要循序漸進呢?
「因為隻有循序漸進的提高人們的期待,才能最高效地調動人們的積極性。」
就好像各個網站遊戲都會準備的『簽到』活動一樣。
如果每天都一樣,那人們哪怕一開始會很高興,後麵也會因為期待值減少而逐漸變得難以維持。
至於一開始就給最好的檔次——怎麽可能?
大家還要不要掙錢了?
東西之所以覺得珍貴,就是因為特別、就是因為稀少。
誰會為爛大街的東西付出精力和金錢啊。
不過雨月沒有說的這麽直白,而是換了個方式舉例。
「加入有一個商人僱傭你們,如果他走三個城市的話,會給你們這個數。」她說著舉起手指比了個數字。
「然後到第四個城市變成這個數。」
她加了一根手指。
「第五個城市變成這個。」
再加一根。
「第六個加到這裏。」
再再加一根。
「那你們會不會也期待這趟旅程一路到第六甚至第七個城市?」
——那肯定是會的。
多走一個城市就多這麽多錢。
誰不心動啊。
不僅期待,甚至覺得可以一直走下去。
見忍者們露出了她預料中的表情,雨月繼續說下去。
「就是這樣,越往後,獎勵越好,期待自然也會跟著不斷增長。反而比直接說個結果更吸引人。在原本的基礎上,稍微努努力就能多掙一筆,誰會不喜
歡呢?」
人們望向雨月的眼神都不一樣了。
事情他們都或多或少遇到過,但能把道理講的這麽明白的。
就鳳毛麟角了。
——雨月大人,不愧是雨月大人啊。
雖然年紀輕輕,但深不可測!
見大家都明白了,雨月點點頭繼續說了下去。
「這個大家可以集思廣益思考一下,寫幾個備選,最後我們可以碰頭會上討論一下。」
難得人齊全,雨月覺得還是應該把該說的都先說了。把工作布置下去,這樣剩下的時間他們就可以有目標有針對性的去工作,而不是思考一些有的沒有的。
「當然肥……我是說,非常有身份有地位的客戶,可以選擇定製服務,比如可以時間段包場,專享1對1嚮導,啊,選做嚮導的人需要提前培訓,包括產品介紹還有一些話術,這個會統一發放,一定要全都背熟才行。」
。
真的會有人做這種明顯是受罪的活?
而且還是花錢?
他們圖什麽啊,就為了找罪受?
「怎麽不會?」
雨月露出神秘的微笑。
「你沒聽說過,自己種植收穫的莊家才是最甜美的這種說法麽?」
付出,然後收穫。
這本來就是一個刺激人類爽點的因果。
白得的東西當然讓人開心,但這種開心很難會持久,也不會深刻的留在人們的記憶當中。
但是自己辛勤付出,揮灑了汗水與心血的事情,卻不一樣。
因為為了它受過苦,人們會記憶猶新。
而隨之而來的收穫的快樂,又會像是夏天的一瓶冰水一樣,將那些曾經的辛苦和苦悶沖刷而去。
隻留下甘甜的收穫於快樂,還有深深刻印在腦海中的迴憶。
當然,如果開頭就說『是讓你們來受苦的』,那就算知道會有收穫,很多人也會打退堂鼓。
我那麽多選擇呢,憑什麽選一個讓自己受苦的選項?
如果把『辛苦』,包裝成『娛樂』,那人們就會欣然接受。
——比如鋪天蓋地的採摘園和農家樂。
要知道,平時果農想摘果,那還得付費僱人呢。
砂隱村忍者:把付出和收穫帶入平時忍者的訓練和學習的話。
可惡,又沒法反駁了。
「這樣一來,我們可以設置兩條遊玩線路。一條上午去夢想包工廠參觀,中午吃飯逛紀念品區參加小活動,然後等太陽不那麽熱了,就去淘砂金。」
「另一條反過來,早上不那麽熱的時候去淘砂金,下午去參觀夢想包工廠,各不耽誤,還能有不同的樂趣和期待。」
「為了增加樂趣,還可以來觀光的人安排一些可以在參觀過程中進行的小活動,比方說打卡這種隻要過去找一下就能完成的。」
畢竟是為了增加熱度,那這種小活動就要越簡單越好。
最好上來就是傻瓜難度——增加難度不僅可能會對遊客們造成困擾,還可能反過來給自己增加麻煩。
因為你永遠不知道人群中會混雜怎樣的奇行種,而這樣的奇行種又
會做出怎樣的行為。
「就是可以給每個人以小冊子,到一個地方,就蓋一個章,憑藉這些章的數量,最後可以兌換一些小禮物當獎勵。」
「至於這個獎勵,從第一個到最後一個要依次遞增。如果是5個地方,就第2和最後的第5天看起來最有誘惑力,第2的獎勵是為了讓人能有興趣繼續做下去,所以還要多開動腦筋想一下,而最後一個則是堅持下去的動力,所以要在幾個獎勵中最為出眾」
「給一樣的東西不就行了麽?」
耿直忍者舉手提問。
反正是要給東西,為什麽不能直接給最好的那個,還非要循序漸進呢?
「因為隻有循序漸進的提高人們的期待,才能最高效地調動人們的積極性。」
就好像各個網站遊戲都會準備的『簽到』活動一樣。
如果每天都一樣,那人們哪怕一開始會很高興,後麵也會因為期待值減少而逐漸變得難以維持。
至於一開始就給最好的檔次——怎麽可能?
大家還要不要掙錢了?
東西之所以覺得珍貴,就是因為特別、就是因為稀少。
誰會為爛大街的東西付出精力和金錢啊。
不過雨月沒有說的這麽直白,而是換了個方式舉例。
「加入有一個商人僱傭你們,如果他走三個城市的話,會給你們這個數。」她說著舉起手指比了個數字。
「然後到第四個城市變成這個數。」
她加了一根手指。
「第五個城市變成這個。」
再加一根。
「第六個加到這裏。」
再再加一根。
「那你們會不會也期待這趟旅程一路到第六甚至第七個城市?」
——那肯定是會的。
多走一個城市就多這麽多錢。
誰不心動啊。
不僅期待,甚至覺得可以一直走下去。
見忍者們露出了她預料中的表情,雨月繼續說下去。
「就是這樣,越往後,獎勵越好,期待自然也會跟著不斷增長。反而比直接說個結果更吸引人。在原本的基礎上,稍微努努力就能多掙一筆,誰會不喜
歡呢?」
人們望向雨月的眼神都不一樣了。
事情他們都或多或少遇到過,但能把道理講的這麽明白的。
就鳳毛麟角了。
——雨月大人,不愧是雨月大人啊。
雖然年紀輕輕,但深不可測!
見大家都明白了,雨月點點頭繼續說了下去。
「這個大家可以集思廣益思考一下,寫幾個備選,最後我們可以碰頭會上討論一下。」
難得人齊全,雨月覺得還是應該把該說的都先說了。把工作布置下去,這樣剩下的時間他們就可以有目標有針對性的去工作,而不是思考一些有的沒有的。
「當然肥……我是說,非常有身份有地位的客戶,可以選擇定製服務,比如可以時間段包場,專享1對1嚮導,啊,選做嚮導的人需要提前培訓,包括產品介紹還有一些話術,這個會統一發放,一定要全都背熟才行。」