之後的第二個gvg活動,是【叛軍討伐】,在遊戲開服的第三天開放。


    每天的下午2點,晚上9點,會在各個地圖隨機位置刷新一支叛軍部隊,擊殺後會有獎勵。這時候各個軍團可以自由選擇去打哪個,等級越高的地圖,刷新的叛軍實力越強、掉落也越好。玩家們可以選擇去搶更好的獎勵,也可以暫時選擇一個還不錯的保底獎勵,但從這個階段開始,gvg的碰撞產生,玩家之間的仇恨也就自然產生了。


    不同的軍團之間必然對立,這一步叫做建立仇恨,讓不同軍團之間產生明顯的競爭關係。


    接下來就是【智械爆發】,與【叛軍討伐】類似,這也是一個刷新在野外的活動,隻不過擊殺難度更高、獎勵更好。


    它的開放時間是遊戲開服的第五天,活動時間是下午3點,晚上10點。


    智械爆發時,全服會刷新4~5個大型的機械boss,沒有小怪,但跟叛軍的規則不同。


    叛軍的規則是贏者通吃,因為是一大堆的小怪和一個小精英,所以掉落物是全靠手快,誰手快撿起來就是誰的;但在【智械爆發】活動中,boss的獎勵將按照傷害百分比發放,也就是說鼓勵小軍團去偷偷地摸一下boss,這樣也能拿到一份獎勵。


    【叛軍討伐】活動還相對和緩一些,但到了【智械爆發】的活動,基本上各大軍團就得把狗腦子都打出來了,而且小軍團的生存空間越來越小,強迫小軍團合並,全服形成多個勢力的混戰。


    最後是【軍團戰】,說白了跟搶王城差不多。在一個特定的地圖【能源礦區】上,有一個超大型能源礦和若幹個小能源礦,軍團戰每周三、周五、周日的晚上7點開啟,各個軍團要拚命地搶奪超大型能源礦,搶到的軍團有豐厚獎勵。


    總體而言,《黎明紀元》的gvg活動,有以下幾個特點。


    第一,活動越來越豐富。第一天、第三天、第五天,每隔一小段時間,都會開放新的gvg活動,從簡單到複雜,一步一步拔高玩家們的預期。


    第二,時間緊湊,張弛有度。四個活動分別分布在不同的時間段,中午12點一直到晚上10點,每隔一段時間玩家們都有一些關鍵活動可以參加。激烈程度最高的軍團戰則是每周三次,隔天的晚上7點開啟,讓玩家們每隔一段時間都能大打一架。


    而且,軍團戰沒打爽,後邊緊跟著就是【叛軍討伐】和【智械爆發】兩個野外gvg活動,可以繼續打個爽。


    ……


    gvg活動確定了,接下來就是遊戲中最關鍵的階級劃分,與此相關的是經濟係統。


    基礎玩法有了,進階玩法也有了,對玩家們來說,可玩的東西已經足夠多了,那麽接下來對於設計師需要關心的問題,就是如何保持這個係統的穩定性。


    什麽是穩定性?


    簡單來說,gvg是一把雙刃劍。玩家跟玩家打起來的時候,會激發他們的榮譽感和使命感,當然,也可能會激發一點點的仇恨。這些情緒都會讓玩家更加重度地玩這款遊戲,沉迷進去,那麽遊戲時長和在遊戲中的氪金消費,自然也都會上升。


    所以,重度遊戲賺錢多,這是一個顯而易見的事實。


    如果玩家每天刷刷副本就很開心了,他們就沒有更高的目標。


    但,gvg的問題在於,如果玩家被欺負狠了,他們可能就跑了。


    假如,現在出現了一個土豪玩家,一個人能把一個軍團都給砍散了,對土豪玩家來說當然是非常爽的事情,但對於普通玩家來說,自己在土豪麵前毫無反抗之力,活的還不如一條狗,那這遊戲玩不玩也就沒什麽意思了。


    這就是穩定性崩潰的典型例子,當玩家的階級生態無法穩定維持的時候,對大批普通玩家來說,從遊戲中收獲的負麵情緒遠大於樂趣,就會引起大規模的人員流失,從而誘發連鎖反應,土豪自然也就沒有再充錢的理由了。


    像很多氪金頁遊為什麽會衰落?就是因為它們沒有做到在數值上維持整個玩家生態係統的穩定性,讓免費玩家紛紛流失,讓遊戲失去了賴以生存的土壤。


    這一點,其實鍾鳴在設計星海戰場的時候就考慮過。星海戰場相當於是一個gvg戰場,為了避免土豪玩家一個人無限殺人的情況,鍾鳴做了一個相對粗糙的強製損血規則,土豪充錢再多,能殺的玩家數量也是限定死的,普通玩家可以靠堆人頭來幹掉土豪,這樣就構建了一個相對的平衡。


    土豪殺了很多人,很開心;平民可以靠堆人頭幹掉土豪,而且也不算難以達成,也很開心。


    大家都開心,這個係統就能維持穩定。


    當然,如果現在再去看星海戰場,強製損血的規則顯然是牽強的、生硬的,它隻是在資源有限的情況下做出的一種必要的妥協。


    現在隻做《黎明紀元》,鍾鳴自然有了一套更好的做法。


    免費遊戲的穩定性,可以比喻為狼和羊的關係。花錢多的玩家是狼,花錢少的玩家是羊。羊吃草,狼吃羊,既不能讓狼太多,也不能讓羊太多,而是應該始終讓他們維持在一個大致均衡的情況下。


    這方麵,是有數值依據的。根據大數據,可以將玩家根據“肝”、“氪”兩種屬性劃分成好幾類,比如,有“輕肝中氪”,有“重肝重氪”等等,一共9種。


    這9種玩家,“重肝重氪”的玩家肯定是數量最少的,也是最珍貴的。


    整個的生態循環係統,就是綜合考慮每一類玩家的遊戲體驗,讓他們都能在遊戲中找到自己的目標和樂趣,並以此為出發點,改進整個遊戲的經濟係統,讓每一類玩家的成長速度和戰鬥力始終都在可控範圍之內。


    做了gvg之後,再做經濟係統就是在刀尖上跳舞。經濟係統,就是玩家的付出應該以和何種比例獲得迴報。


    簡而言之,就是肝氪之後,能拿到多少好處,能提升多少戰力。


    為什麽所有的遊戲,到最後都擺脫不了“肝”“氪”和“命”這三種元素呢?其實很正常,因為除了這三種東西之外,唯一能區分玩家的就是“技巧”,這個雖然也很重要,但在氪金遊戲中必須淡化“技巧”的作用,因為玩這種遊戲的玩家大部分都懶得去鑽研、練習那些技巧。


    相對而言,“命”就是運氣,這一點的不可控因素太強了,而且給玩家造成的挫折感也太強了,概率這東西,稍微玩一點點有益身心,玩得太過了,非酋們集體退遊,這遊戲還是要黃。


    所以,“肝”和“氪”是最穩定的兩種付出,而且對遊戲商都有實實在在的好處。“肝”可以讓遊戲更熱鬧,讓玩家的平均在線時長數據更好看,也可以讓玩家玩得更加重度,不容易棄坑;而“氪”則是直接關係著遊戲商的收入。


    經濟係統其實就是“成長的學問”,比如一個“重肝重氪”的玩家在拚命肝活動、充錢買東西的情況下,在遊戲開服第三天的時候能夠達到多高的戰力?而一個“重肝輕氪”的玩家在拚命肝活動、少量充錢的情況下,在遊戲開服的第三天又能達到多少戰力?後者的玩家數量大致是前者玩家的幾倍?


    通過這些數據可以大致計算出雙方合理的戰力差值,用這個差值再反過去修正各種活動的產出,這樣經過反複修改之後,不管土豪砸了多少錢,他都不至於變成破壞生態環境的那隻“狼”,他不可能把羊全都吃光,一切就盡在設計師的掌握之中。


    鍾鳴要做的就是嚴格限製好各個玩法、各個係統的產出情況。


    除此之外,在激勵玩家重度遊戲方麵,也做出了一些調整。


    氪金,不是人人都能做到的,畢竟不是所有人都那麽有錢;但肝,其實每個人都有,隻是你願不願意去利用它。


    所以,不強求所有玩家變成重氪玩家,但要盡可能地讓所有人更肝一些,這個思路是完全沒毛病的。


    對此,有幾個簡單設定:


    在軍團試煉(常規世界boss玩法)中,特殊獎勵就是副本中機械boss的模型人物,可以在玩家刷副本的時候作為輔助角色出現,可交易賣錢,屬於超稀有掉落物。它每次活動最多掉1個(也就是每天最多掉2個),具體掉落看概率,但並不是每個人都有機會。


    個人排名第一,完成對boss最後一擊,這兩個人各自占40%的掉落幾率,還有20%的幾率是所有參與的人隨機抽取。


    也就是說,氪金玩家有優勢,因為排名第一的玩家必然是氪金最多的玩家,但普通玩家也有很大機會,可以靠技巧(卡時間搶最後一下),也可以靠運氣。


    其他的活動,基本上也都是秉持著這種思路,比如【叛軍討伐】活動,可以搶叛軍的掉落物,【智械爆發】活動,可以在其他大軍團已經站好位置的情況下偷偷地摸進去碰一下boss,拿到一些獎勵。


    此外,遊戲中有交易和工資係統。


    遊戲中的絕大多數特殊道具,都可以掛到拍賣行上自由交易,一個不花錢的玩家如果憑借自己的技巧拿到了稀有獎勵,可以直接掛出去賣給土豪,再把賺來的錢買其他更劃算的道具去提升戰力。


    當然,為了防止惡意刷錢、倒賣,拍賣行要做出一定的預防機製。


    此外就是工資係統,當某個軍團參與大型活動時,會有珍稀掉落。例如【智械爆發】,在擊敗boss之後必然掉落珍貴材料和武器碎片等等,這時候將采用拍賣的方式來分配。出價最高的玩家購得,而玩家出的錢,將在係統抽成之後按貢獻度分給每個參與活動的軍團成員。


    也可以看成是金團模式,大家一起打活動,掉了東西,土豪出錢買,其他人也一起分錢。土豪拿到了好裝備,其他人也不白忙活,皆大歡喜。


    久而久之,普通玩家拿了很多“工資”,也可以花錢去買一些道具,戰力也能跟上來,不至於被越落越遠。


    這樣,就建立起了一個良性循環。


    此外還有一個很重要的點,就是去營銷化。


    盡一切可能清除掉遊戲中的營銷化痕跡,減少充值陷阱,減少充值、消費活動,讓玩家獲得更好的消費體驗。


    很多的氪金遊戲,吃相太難看。


    點進去就彈出一個大彈框,全是一排一排的活動,赤裸裸地“充xx元寶送xx裝備”,low穿地心。


    當然,充值活動,就相當於是商家的打折促銷,效果肯定有,而且很明顯。對於一般的氪金遊戲來說,開一個比較劃算的充值活動,可能一天賺的錢能頂好幾天。


    但問題在於,一方麵觀感不好,玩家進去一看你這遊戲充值活動這麽兇,下意識地就不想玩了;另一方麵,玩家們摸透了你的套路,就等著充值活動好的時候才充一些,平時沒充值活動就幹脆一分錢都不花了,遊戲商真不見得能多賺多少。


    充值活動這東西,偶爾玩一次還可以,老是反複地玩就沒意思了。


    鍾鳴的目光要更長遠一些,去營銷化、減少充值陷阱和充值消費活動,一方麵是為了給玩家提供更好的遊戲體驗,另一方麵則是穩定遊戲中的物價,給玩家形成一種“這東西很保值”的感覺。


    很多遊戲中,u看書uukansh 玩家這個月花了大價錢買了很貴的道具,爽了沒幾周,下個月又出一批新的道具,屬性全麵吊打這一套,這購物體驗實在是太差了,吃相難看。


    一個穩定的係統,應該是玩家買的東西能夠保值一段時間,即使貶值,也是在玩家預期之內的慢慢貶值,給玩家充足的消化空間。


    這是為了給玩家一個這遊戲比較良心的印象,提高他們的印象分,更重要的是讓他們在氪金的時候沒有後顧之憂。


    買到就是賺到、這玩意堪比理財,玩家們有了這種想法,遊戲裏的好東西就不愁賣。


    ……


    總而言之,做氪金遊戲,是為生活所迫,討好一下玩家,多賺點研發資金,這樣才有能力去開發投入巨大的大作。


    但,做氪金遊戲,那也是有高下之分的。


    鍾鳴要做的,就是一款高逼格的氪金遊戲,目標就是讓玩家們一邊感激涕零地說這遊戲真良心,一邊在遊戲中氪爆!

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