荊建敬了煙,見米勒擺擺手,就抽出一根自己點上:“雖然我們準備賣掉王安實驗室,但自己的實驗室依然需要保留,該有的研究項目需要加強,重要的研究人員同樣不能放棄。之前的王安實驗室缺點就是大而全,什麽都去研究,可是什麽都不精,造成相當的浪費,甚至把公司都拖垮到破產邊緣,以後絕不能這樣。”


    米勒微微皺眉,這道理誰都懂,可關鍵的是要找到正確的方向:“布蘭布爾,那你認為我們的研究重點應該在什麽領域?”


    “兩個方向。”荊建伸出兩根手指,“遊戲娛樂行業,還有手機!”


    加上pc直銷,荊建就為易凱確定了三個戰略方向,希望易凱能在未來浴火重生、重現輝煌。


    首先是pc直銷。此時很少有人能發現pc直銷的優勢。前世中,當所有人恍然大悟的時候,戴爾電腦早已經打響品牌,幾乎占領了所有的直銷市場,並且在pc銷售領域中成為了首屈一指的龍頭。


    而現在的易凱就準備闖入這塊地盤。說行業名聲,瘦死的駱駝比馬大,與ibm齊名的原王安電腦,怎麽說也比剛上市不久的戴爾電腦名聲響亮吧?


    說技術,就不囉嗦了,那純粹就是欺負人。說成本,原王安電腦有自己的廠,有自己的專利或者專利授權,零配件幾乎能一條龍全部自己生產。說物流和銷售網絡,原王安電腦在世界上100多個國家地區有自己的網絡。


    毫不誇張,如果不追求技術絕對領先,僅僅是要求隨大流的一般產品,易凱可以在一周之內完成設計,兩周之內出樣品,一個月之內就能新產品上市。


    其實之前原王安電腦為什麽會失敗?並不是他沒想過開發pc,而是技術流的通病——要研究一款技術上遙遙領先的pc產品。然後研究上就花費巨資,難關多又導致研究周期特別長,最後好不容易研究出來了,立刻一口惡血,新技術的迅速出現,使得原王安電腦的產品居然過時了?


    因此荊建就反其道而行,不追求,隻追求速度;不追求高額利潤,實行最簡單的薄利拚成本。


    而且pc直銷對易凱來說,幾乎不需要什麽時間,不需要什麽投入。再加上米勒是控製成本的專家,正適合發揮他的特長。


    至於遊戲娛樂行業和手機行業,這是荊建精心挑選的熱門行業,著眼的是易凱的未來。


    當然,這個時期熱門行業很多,但不是熱門的,就是很適合的。比如說,intel聯盟,荊建就一點兒都沒有挑戰的心思。


    那為什麽挑選這兩個行業呢?


    首先說說遊戲娛樂行業。此時同樣有個巨無霸,那就是聲名顯赫的——任天堂!


    此時的任天堂可謂是獨領風騷、風光無限,打遍天下無敵手!比如說,世界各大遊戲展覽會,任天堂從來不參加,它隻舉辦自己公司的展覽會。就是這麽牛!


    然而荊建知道,此時挑戰任天堂恰好有個機會。而這個機會在未來將成為了著名的商業案例——怎麽瞎了眼引狼入室的!


    當時任天堂的紅白機風靡全球,一係列的暢銷遊戲更是帶來了多少的童年迴憶,比如說超級馬裏奧。


    不過居安思危,在1989年,任天堂就開始尋找強勁的合作夥伴來開發後續主機,而索尼在合作談判時利用任天堂的迫切心理抬高價碼,要求獲得發售與任天堂新主機sfc互換的cd-rom遊戲主機。並且索尼方麵對此傾注了異乎尋常的熱情。


    隨後證明,這是索尼一個深謀遠慮的商業陰謀。這份契約保持了日本商業合同一慣的模棱兩可,索尼在合同中聲明自己可以製訂一種規格以使cd-rom主機和sfc互換,但是索尼一旦借助任天堂的影響力打開局麵後完全可以利用條文漏洞開發一種兼容原製式的新遊戲規格的主機,而sfc並不能兼容這種新格式,那樣的話任天堂的市場主導權就會在不知不覺間過渡到索尼手中。


    雖然任天堂同樣利用合同的漏洞擱淺了所謂的“psx“計劃,但為時已晚,索尼在與任天堂的合作中已經逐漸掌握了遊戲主機的硬件特征和市場運作的方式,甚至在開發cd-rom主機同時也和square等一些遊戲軟件開發商取得了緊密聯絡。


    隨後的結局應該都知道,索尼推出了轟動全球的ps1和ps2等係列遊戲機。一直到新世紀微軟推出xbox,遊戲市場才逐漸演變成為了三分天下。


    由此可見,如果易凱此時進入這個領域,可以說是恰到好處。正是鷸蚌相爭之時,做漁翁都懂的。甚至技術上都沒問題。在光盤存儲設備領域,索尼和菲利普是製定標準的兩大公司。到時候無非用易凱的專利找菲利普交換,甚至合作開發,其他的技術難點都不怎麽大。


    另外,由於任天堂一家獨大,其對遊戲公司的剝削相當厲害,不僅在利潤上要很高的分成,而且還規定每年開發的遊戲項目數量。就是不讓某家遊戲公司做大,讓他們成為一盤散沙,隻能依靠任天堂賺錢。


    這也就是為什麽,前世索尼的ps係列會如此暢銷,就是因為有大批的小型遊戲公司不堪承受任天堂的壓迫,投入到索尼的懷抱。


    而此時易凱的亂入,同樣會獲得大批遊戲公司的支持。而且冰山網絡也有自己的遊戲子公司,怎麽說,也不會出現有機無遊戲的尷尬局麵。


    還有一點相當重要,前世中,為了打破任天堂和索尼的壟斷,微軟的xbox第一代曾經每年十幾億美元的持續燒錢。直到第二代,才逐步實現了盈利。


    易凱當然沒有微軟那樣的財大氣粗。所以隻能夠選擇搶先一步。以新產品的超額利潤彌補營銷成本。要知道,無論是任天堂還是索尼,都是到了93、94年才推出這款新產品。荊建就準備利用他們撕逼的時機,搶先研發出設備,搶先搶占這個發展迅猛的新興市場!

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