目前神劍伏魔錄開發了中日英三款語言版本,沒錯,袁傑主導開發了中文版,所有的中文全部都是他自己提前做好策劃書交給高宇他們製作完成的。
由於一個中文字符大小是英文的四倍,所以卡帶容量必然大幅增加。
為了盡量壓縮程序大小,這款遊戲的中文字符庫全部用了縮寫。
比如菜單裏麵的道具欄,就簡寫為物,技能欄簡寫為武,裝備欄簡寫為寶。
八大劍派武學,按照原本設定各有華麗名稱,遊戲裏麵為了節省容量,就直接以技能的特性來命名,且是一個字命名。
如其中五個門派劍術各以五行屬性附魔傷害,所以命名為:金木水火土。
蜀山、昆侖、瓊華三家比較特別,不附帶特殊屬性,但攻擊方式不同。
如蜀山的全屏清版技能叫萬劍歸宗,簡稱宗。
昆侖的技能是三柄分射三個方向的分裂劍,簡稱分。
瓊華的技能則是穿透怪物和障礙的穿透劍,簡稱穿。
不止如此,對話也是極盡簡潔,隻說明關鍵信息,刪除大量涉及到背景故事的旁支信息。
即便如此最大程度精簡中文,依舊使容量超過日版五分之一,這中文卡帶未來的定價難免就要多出一些。
當下進入遊戲,開頭是一段cg介紹洪荒大陸的世界背景,英文與日文介紹隻用三個對話框就結束,但是改用繁體中文卻整整耗去了五個對話框。
遊戲開始,主角林羽隻能使用平a做近身一格的攻擊。
等到劇情發展到第一個boss處時,會救下一名重傷的蓬萊弟子。
由此傳授主角第一個技能,同時主角滿血狀態可以使用飛劍遠程攻擊,並學會土屬性附魔攻擊。
這一點跟原版的塞爾達傳說一樣,滿血林克平a是遠程飛劍輸出,但隻要受傷,掉去半格血,就重新變迴近身攻擊。
這裏袁傑做了改善,隻掉半格血,飛劍變成劍氣,傷害距離變成兩格,讓玩家容錯率更高,直到損耗一格血才完全變迴近身攻擊。
同時也納入了五行生克玩法,比如水克火,以水屬性附魔的攻擊打火屬性的怪,傷害可以翻倍。
但如果用火去打水,則不造成傷害。
而五行相生理論,如金生水,那麽用金係攻擊打水係怪,不僅不造成傷害,還能給對方迴血。
活用五行生克,可以減小部分關卡難度。
遊戲版圖類似dnf副本,一個版圖內的怪全部清完後不會複活,但是從另一個版圖迴來,所有的怪又會全部刷新。
為了防止遊戲變成嗑藥遊戲,所有迴複類道具,必須等一個版圖內的怪全部清完後才能使用。
而且可攜帶性的恢複道具有限,身上最多隻能帶五個,但每次使用直接滿血。
遊戲部分區域有天道石,接觸後可以存檔和恢複,通常boss戰前麵都會設立一個這玩意,算是減小些許難度。
遊戲的存檔也隻能在天道石固定位置存檔,這和勇者鬥惡龍與重裝機兵一個模式,沒有隨機存檔功能。
遊戲自由度很高,主線地圖不到整個遊戲地圖的一半,玩家可探索區域以及可執行的支線任務很多。
但局限於硬件功能,所有任務接取後,得手工拿本子記錄下來,遊戲裏麵沒有任何記錄方式。
為了鼓勵玩家多加探索,隱藏地圖和部分支線任務獎勵特殊法寶和裝備,可大幅降低後續主線劇情通關難度。
袁傑一邊玩,一邊記錄下需要修改的部分功能。
開著無敵模式將全部地圖和主體劇情通關一遍後,居然也用了兩天時間,足以說明卡帶容量之大。
這個價格,日版售價至少要日元以上!
袁傑最後帶著高宇等人重新調整了一下部分遊戲功能後,也沒忘記刪除無敵模式,以免像前世fc上麵的封神榜一樣,輸入秘籍,全圖無視障礙橫著走!
做完全部工作,袁傑對遊戲質量非常滿意。
當初薩爾達傳說剛出來的時候,直接賣至脫銷,北美玩家甚至不得不到黑市上購買二手軟盤。
袁傑這裏發行的是卡帶,其覆蓋麵比軟盤更廣,而且遊戲內容更加豐富,自由度更高。
文化背景雖然不是塞爾達傳說那種日式奇幻風格,而是純粹的東方仙俠風格。
但憑著這個年代開創性的遊戲性,必能迎來眾多玩家矚目,反過來起到文化輸出的目的。
袁傑理解的文化輸出從來不是像孔子學院那樣硬輸出,而是像腳盆國的動漫,燈塔國的好萊塢一般,娛樂中潛移默化的影響受眾。
遊戲隻有好玩了,玩家願意接受其中的遊戲性了,才能順便接受其中的文化內涵,永遠不能亂了主次。
就像後世的仙劍係列那麽濃鬱的國風,在國際上卻基本沒有影響力,說白了就是缺乏遊戲性。
而原神能在國際上火出圈,則原本就是因為遊戲很好玩。
做完全部工作,袁傑讓李詩涵聯係r天堂香江分部,準備獲取授權。
這兩天李詩涵工作之餘也會來看袁傑玩遊戲,她這個對遊戲不感興趣的女人也覺得這個遊戲很有意思。
於是聯係r天堂分部後,找到袁傑以及高宇等人。
“老板,這款遊戲你打算跟以前一樣直接做成卡帶就賣嗎?”
袁傑說道:“李經理,現在你是市場部老大,有什麽營銷策略得你來拿主意。”
李詩涵笑道:“那我們在遊戲發行的當日,買個電視台的插播節目吧,讓主持人在電視台上玩遊戲進行直播,我看玩遊戲的多是學生。
就在放學半個小時之後開始播放,就買半個小時時間,一定有不錯的收視率,最主要的是相當於打開了廣告,可以增加銷售額度。”
袁傑心想:這就是八十年代的直播啊,不過是電視平台的,很有趣。
眾人聽了都覺得可行,高宇說道:“李經理的主意很棒,不過買哪家電視台播放呢?主流的幾家,買半個小時兒童節目,價格可一點也不便宜。”
李詩涵自信道:“不需要買那幾家主流頻道,甚至專門的兒童頻道也不買。
這兩天我看老板玩遊戲,它也不是偏低齡向的吧,成年人都應該很喜歡裏麵的主線故事。
凡是武俠愛好者都會是其中的潛在用戶,我看就找一家收視率一般,但是價格合適的電視台,與他們尋求合作,說不定還能有更長的播放時間優惠。
同時在明報還有幾款武俠連載類周刊上登載遊戲廣告,標題可以誇張點。
就比如說全球首款武俠遊戲麵世,在遊戲中,你就是扶危濟困、除暴安良的俠之大者雲雲……
一定能吸引不少武俠迷,你們看怎麽樣?”
由於一個中文字符大小是英文的四倍,所以卡帶容量必然大幅增加。
為了盡量壓縮程序大小,這款遊戲的中文字符庫全部用了縮寫。
比如菜單裏麵的道具欄,就簡寫為物,技能欄簡寫為武,裝備欄簡寫為寶。
八大劍派武學,按照原本設定各有華麗名稱,遊戲裏麵為了節省容量,就直接以技能的特性來命名,且是一個字命名。
如其中五個門派劍術各以五行屬性附魔傷害,所以命名為:金木水火土。
蜀山、昆侖、瓊華三家比較特別,不附帶特殊屬性,但攻擊方式不同。
如蜀山的全屏清版技能叫萬劍歸宗,簡稱宗。
昆侖的技能是三柄分射三個方向的分裂劍,簡稱分。
瓊華的技能則是穿透怪物和障礙的穿透劍,簡稱穿。
不止如此,對話也是極盡簡潔,隻說明關鍵信息,刪除大量涉及到背景故事的旁支信息。
即便如此最大程度精簡中文,依舊使容量超過日版五分之一,這中文卡帶未來的定價難免就要多出一些。
當下進入遊戲,開頭是一段cg介紹洪荒大陸的世界背景,英文與日文介紹隻用三個對話框就結束,但是改用繁體中文卻整整耗去了五個對話框。
遊戲開始,主角林羽隻能使用平a做近身一格的攻擊。
等到劇情發展到第一個boss處時,會救下一名重傷的蓬萊弟子。
由此傳授主角第一個技能,同時主角滿血狀態可以使用飛劍遠程攻擊,並學會土屬性附魔攻擊。
這一點跟原版的塞爾達傳說一樣,滿血林克平a是遠程飛劍輸出,但隻要受傷,掉去半格血,就重新變迴近身攻擊。
這裏袁傑做了改善,隻掉半格血,飛劍變成劍氣,傷害距離變成兩格,讓玩家容錯率更高,直到損耗一格血才完全變迴近身攻擊。
同時也納入了五行生克玩法,比如水克火,以水屬性附魔的攻擊打火屬性的怪,傷害可以翻倍。
但如果用火去打水,則不造成傷害。
而五行相生理論,如金生水,那麽用金係攻擊打水係怪,不僅不造成傷害,還能給對方迴血。
活用五行生克,可以減小部分關卡難度。
遊戲版圖類似dnf副本,一個版圖內的怪全部清完後不會複活,但是從另一個版圖迴來,所有的怪又會全部刷新。
為了防止遊戲變成嗑藥遊戲,所有迴複類道具,必須等一個版圖內的怪全部清完後才能使用。
而且可攜帶性的恢複道具有限,身上最多隻能帶五個,但每次使用直接滿血。
遊戲部分區域有天道石,接觸後可以存檔和恢複,通常boss戰前麵都會設立一個這玩意,算是減小些許難度。
遊戲的存檔也隻能在天道石固定位置存檔,這和勇者鬥惡龍與重裝機兵一個模式,沒有隨機存檔功能。
遊戲自由度很高,主線地圖不到整個遊戲地圖的一半,玩家可探索區域以及可執行的支線任務很多。
但局限於硬件功能,所有任務接取後,得手工拿本子記錄下來,遊戲裏麵沒有任何記錄方式。
為了鼓勵玩家多加探索,隱藏地圖和部分支線任務獎勵特殊法寶和裝備,可大幅降低後續主線劇情通關難度。
袁傑一邊玩,一邊記錄下需要修改的部分功能。
開著無敵模式將全部地圖和主體劇情通關一遍後,居然也用了兩天時間,足以說明卡帶容量之大。
這個價格,日版售價至少要日元以上!
袁傑最後帶著高宇等人重新調整了一下部分遊戲功能後,也沒忘記刪除無敵模式,以免像前世fc上麵的封神榜一樣,輸入秘籍,全圖無視障礙橫著走!
做完全部工作,袁傑對遊戲質量非常滿意。
當初薩爾達傳說剛出來的時候,直接賣至脫銷,北美玩家甚至不得不到黑市上購買二手軟盤。
袁傑這裏發行的是卡帶,其覆蓋麵比軟盤更廣,而且遊戲內容更加豐富,自由度更高。
文化背景雖然不是塞爾達傳說那種日式奇幻風格,而是純粹的東方仙俠風格。
但憑著這個年代開創性的遊戲性,必能迎來眾多玩家矚目,反過來起到文化輸出的目的。
袁傑理解的文化輸出從來不是像孔子學院那樣硬輸出,而是像腳盆國的動漫,燈塔國的好萊塢一般,娛樂中潛移默化的影響受眾。
遊戲隻有好玩了,玩家願意接受其中的遊戲性了,才能順便接受其中的文化內涵,永遠不能亂了主次。
就像後世的仙劍係列那麽濃鬱的國風,在國際上卻基本沒有影響力,說白了就是缺乏遊戲性。
而原神能在國際上火出圈,則原本就是因為遊戲很好玩。
做完全部工作,袁傑讓李詩涵聯係r天堂香江分部,準備獲取授權。
這兩天李詩涵工作之餘也會來看袁傑玩遊戲,她這個對遊戲不感興趣的女人也覺得這個遊戲很有意思。
於是聯係r天堂分部後,找到袁傑以及高宇等人。
“老板,這款遊戲你打算跟以前一樣直接做成卡帶就賣嗎?”
袁傑說道:“李經理,現在你是市場部老大,有什麽營銷策略得你來拿主意。”
李詩涵笑道:“那我們在遊戲發行的當日,買個電視台的插播節目吧,讓主持人在電視台上玩遊戲進行直播,我看玩遊戲的多是學生。
就在放學半個小時之後開始播放,就買半個小時時間,一定有不錯的收視率,最主要的是相當於打開了廣告,可以增加銷售額度。”
袁傑心想:這就是八十年代的直播啊,不過是電視平台的,很有趣。
眾人聽了都覺得可行,高宇說道:“李經理的主意很棒,不過買哪家電視台播放呢?主流的幾家,買半個小時兒童節目,價格可一點也不便宜。”
李詩涵自信道:“不需要買那幾家主流頻道,甚至專門的兒童頻道也不買。
這兩天我看老板玩遊戲,它也不是偏低齡向的吧,成年人都應該很喜歡裏麵的主線故事。
凡是武俠愛好者都會是其中的潛在用戶,我看就找一家收視率一般,但是價格合適的電視台,與他們尋求合作,說不定還能有更長的播放時間優惠。
同時在明報還有幾款武俠連載類周刊上登載遊戲廣告,標題可以誇張點。
就比如說全球首款武俠遊戲麵世,在遊戲中,你就是扶危濟困、除暴安良的俠之大者雲雲……
一定能吸引不少武俠迷,你們看怎麽樣?”