郭宇站在港大的邵文禮堂之中,感受到從窗外透進來的下午的溫暖的陽光,感覺十分的愜意。
而這種愜意,更多的則來自於他在講台上與台下坐著的這麽多的學生們分享屬於他的故事。
“我們之前說過了遊戲的發展史,那麽,接下來,我就要進入到我們這次講座的重點,也是我想和接下來想要在這個行業內工作的同學們分享的核心所在,那就是如何成為一名優秀的遊戲製作人。”
“大家認為,製作人在一款遊戲中扮演者什麽樣的角色?”
郭宇提出一個問題,然後示意同學們可以舉手發言。
頓時台下的學生們紛紛舉起了手。
“那麽,就請這位把雙手都舉起來的同學談一下你的看法吧。”郭宇見到台下有這麽一個男生舉起了雙手,而且感覺都要跳起來了,既然你表現的這麽突出,那就你來。
這名同學聽到了郭宇的點名,顯得十分激動,但是他還是記著郭宇問的什麽問題,於是直接迴答道:“製作人之於遊戲就如導演之於電影,是負責掌控遊戲設計全局過程的那個總領,從遊戲構想的提出到遊戲中期的製定,再到發售時的選擇,都是製作人需要完成的事情。”
這位同學灑灑洋洋的說了很多,不過郭宇抓住了他說的一個非常合他口味的比喻,那就是遊戲的製作人就是這款遊戲的“導演”。
在為這位同學送出了一份小獎品,就是一份《你的名字》數字版的cdkey,如果這位同學有了這款遊戲,那麽他可以憑借這份cdkey在官網上換取一個手辦。
現場的同學看到了迴答問題會有獎品,紛紛更加的踴躍發言。
“我們之後還會有很多問題提出,每一個人都有機會,因為我對於這次講座的看法,不僅僅是我一個人的分享,更是我們大家的一次近距離的互動。”
郭宇擺手示意學生們安靜下來,等待之後的提問環節,而同學們也看到了郭宇的動作,紛紛的安靜下來等待郭宇繼續講下去。
“遊戲製作人的作用相信大家經過剛才的已經有了一個清醒的認識,那麽,對於一名製作人最重要的競爭力是什麽?”
“這個問題在我看來,答案就是設計的思路。”郭宇自問自答。
“設計,我們在世界上的很多行業都可以聽到這個詞匯,那麽設計是什麽?”郭宇再次提出了一個問題,而這次,他選擇了一個坐在前排的女孩兒,這個女孩兒帶著黑框眼鏡,看起來十分的文靜,之前也是一直在台下默默的在自己的本子上記錄著什麽,所以郭宇注意到了她。
“我覺得設計,就是我們對於世界的一種交互,我們把我們自己的審美觀施加給某一個事物,也就是我們設計的對象,讓它變成我們希望的樣子,然後可以為我們提供各種我們需要的功能。”
這位女生用一句非常直截了當的話語對這個問題做出了完整的迴答,而郭宇也示意她可以坐下。
“這位女同學說的很好,這也是我們在教材中對於設計的基本定義,如果我沒有記錯的話,這個定義應該是在號稱‘建築皇帝’的博爾特的《交互》之中提出的。”
聽到郭宇的這個迴答,台下的這位女生驚訝的張開了自己的小嘴,而其他同學也都是發出了驚歎,
沒錯,不經意之間的裝逼就會帶來這種效果,郭宇為了這一刻可以說是付出了多年的努力,那就是通過讀書來補充自己的知識。
“那麽,我們對於遊戲的設計,其實也是從這個出發點而進行的,那就是我們通過設計的過程希望能夠和這個世界,將來的玩家以及我們自己的內心進行一次交互。”
“在我大學時,我曾經做了兩款獨立遊戲,這兩款獨立遊戲其實是我最初對於這個世界的一種看法,雖然這個看法現在想起來非常的幼稚,但是那也是我對於我想要表述的內容的第一次宣泄。”
“當然,在我出名了之後,這兩款獨立遊戲也被人翻了出來,甚至我又從它們身上賺到了一些零花錢。”
聽到郭宇以開玩笑的口吻調侃著自己的這件小事,所有的同學都發出了輕微的笑聲。
“而在我製作的第一款端遊之中,這個理念開始得到體現。”
郭宇聽到台下已經有同學說出了“自走棋”的聲音,uu看書 w.uansh 於是問道:“我們現場在座的有多少玩過自走棋這款遊戲。”
台下的學生分紛紛的舉起了自己的雙手,郭宇看過去,發現沒有玩過的占了少數,略微的點了點頭。
“那你們對於自走棋的感受是什麽?”
“好玩。”這是言簡意賅的答複。
“放鬆,沒有那麽強烈的勝負心。”這是比較有自己想法的迴答。
聽到了各種各樣的答複,郭宇也給出了自己的答案。
“對於自走棋來說,我的設想就是找到一款具有樂趣的又可以讓人感到很輕鬆的遊戲,而自走則體現了後者,棋則代表了樂趣。”
“自走棋的核心思路並不複雜,隻是其中棋子技能的設計是一項比較具有難度的難點,但是玩家們在玩的時候並不會感覺到設計者對於這款遊戲所付出的腦細胞,他們對於遊戲隻有一種感覺,那就是‘好玩’。”
“好玩是一個非常主觀的概念,每個人對於好玩的具體定義都會有所不同,但是所有的‘好玩’都會給玩家帶來一種心理上的快樂。”
“我們設計遊戲,就是讓玩家們通過遊戲能夠感覺到快樂,這也是我做遊戲所秉承的核心思路。”
“雖然獲得快樂的過程並不隻是一些喜劇和幽默的元素,也可以是非常有趣的探險,栩栩如生的世界以及玩家與玩家之間的交流。”
“所以,我為栗子互娛也設計了一條員工都需要遵循的守則,以後也會是我們想要傳達給玩家們的信息,那就是‘用心創造快樂’。”
而這種愜意,更多的則來自於他在講台上與台下坐著的這麽多的學生們分享屬於他的故事。
“我們之前說過了遊戲的發展史,那麽,接下來,我就要進入到我們這次講座的重點,也是我想和接下來想要在這個行業內工作的同學們分享的核心所在,那就是如何成為一名優秀的遊戲製作人。”
“大家認為,製作人在一款遊戲中扮演者什麽樣的角色?”
郭宇提出一個問題,然後示意同學們可以舉手發言。
頓時台下的學生們紛紛舉起了手。
“那麽,就請這位把雙手都舉起來的同學談一下你的看法吧。”郭宇見到台下有這麽一個男生舉起了雙手,而且感覺都要跳起來了,既然你表現的這麽突出,那就你來。
這名同學聽到了郭宇的點名,顯得十分激動,但是他還是記著郭宇問的什麽問題,於是直接迴答道:“製作人之於遊戲就如導演之於電影,是負責掌控遊戲設計全局過程的那個總領,從遊戲構想的提出到遊戲中期的製定,再到發售時的選擇,都是製作人需要完成的事情。”
這位同學灑灑洋洋的說了很多,不過郭宇抓住了他說的一個非常合他口味的比喻,那就是遊戲的製作人就是這款遊戲的“導演”。
在為這位同學送出了一份小獎品,就是一份《你的名字》數字版的cdkey,如果這位同學有了這款遊戲,那麽他可以憑借這份cdkey在官網上換取一個手辦。
現場的同學看到了迴答問題會有獎品,紛紛更加的踴躍發言。
“我們之後還會有很多問題提出,每一個人都有機會,因為我對於這次講座的看法,不僅僅是我一個人的分享,更是我們大家的一次近距離的互動。”
郭宇擺手示意學生們安靜下來,等待之後的提問環節,而同學們也看到了郭宇的動作,紛紛的安靜下來等待郭宇繼續講下去。
“遊戲製作人的作用相信大家經過剛才的已經有了一個清醒的認識,那麽,對於一名製作人最重要的競爭力是什麽?”
“這個問題在我看來,答案就是設計的思路。”郭宇自問自答。
“設計,我們在世界上的很多行業都可以聽到這個詞匯,那麽設計是什麽?”郭宇再次提出了一個問題,而這次,他選擇了一個坐在前排的女孩兒,這個女孩兒帶著黑框眼鏡,看起來十分的文靜,之前也是一直在台下默默的在自己的本子上記錄著什麽,所以郭宇注意到了她。
“我覺得設計,就是我們對於世界的一種交互,我們把我們自己的審美觀施加給某一個事物,也就是我們設計的對象,讓它變成我們希望的樣子,然後可以為我們提供各種我們需要的功能。”
這位女生用一句非常直截了當的話語對這個問題做出了完整的迴答,而郭宇也示意她可以坐下。
“這位女同學說的很好,這也是我們在教材中對於設計的基本定義,如果我沒有記錯的話,這個定義應該是在號稱‘建築皇帝’的博爾特的《交互》之中提出的。”
聽到郭宇的這個迴答,台下的這位女生驚訝的張開了自己的小嘴,而其他同學也都是發出了驚歎,
沒錯,不經意之間的裝逼就會帶來這種效果,郭宇為了這一刻可以說是付出了多年的努力,那就是通過讀書來補充自己的知識。
“那麽,我們對於遊戲的設計,其實也是從這個出發點而進行的,那就是我們通過設計的過程希望能夠和這個世界,將來的玩家以及我們自己的內心進行一次交互。”
“在我大學時,我曾經做了兩款獨立遊戲,這兩款獨立遊戲其實是我最初對於這個世界的一種看法,雖然這個看法現在想起來非常的幼稚,但是那也是我對於我想要表述的內容的第一次宣泄。”
“當然,在我出名了之後,這兩款獨立遊戲也被人翻了出來,甚至我又從它們身上賺到了一些零花錢。”
聽到郭宇以開玩笑的口吻調侃著自己的這件小事,所有的同學都發出了輕微的笑聲。
“而在我製作的第一款端遊之中,這個理念開始得到體現。”
郭宇聽到台下已經有同學說出了“自走棋”的聲音,uu看書 w.uansh 於是問道:“我們現場在座的有多少玩過自走棋這款遊戲。”
台下的學生分紛紛的舉起了自己的雙手,郭宇看過去,發現沒有玩過的占了少數,略微的點了點頭。
“那你們對於自走棋的感受是什麽?”
“好玩。”這是言簡意賅的答複。
“放鬆,沒有那麽強烈的勝負心。”這是比較有自己想法的迴答。
聽到了各種各樣的答複,郭宇也給出了自己的答案。
“對於自走棋來說,我的設想就是找到一款具有樂趣的又可以讓人感到很輕鬆的遊戲,而自走則體現了後者,棋則代表了樂趣。”
“自走棋的核心思路並不複雜,隻是其中棋子技能的設計是一項比較具有難度的難點,但是玩家們在玩的時候並不會感覺到設計者對於這款遊戲所付出的腦細胞,他們對於遊戲隻有一種感覺,那就是‘好玩’。”
“好玩是一個非常主觀的概念,每個人對於好玩的具體定義都會有所不同,但是所有的‘好玩’都會給玩家帶來一種心理上的快樂。”
“我們設計遊戲,就是讓玩家們通過遊戲能夠感覺到快樂,這也是我做遊戲所秉承的核心思路。”
“雖然獲得快樂的過程並不隻是一些喜劇和幽默的元素,也可以是非常有趣的探險,栩栩如生的世界以及玩家與玩家之間的交流。”
“所以,我為栗子互娛也設計了一條員工都需要遵循的守則,以後也會是我們想要傳達給玩家們的信息,那就是‘用心創造快樂’。”