栗子互娛官方對於這次開荒也是十分重視,並且想要將全民開荒的關注度一直維持下去,所以,在熔火之心開放的第一時間,官方的論壇版主就在論壇上單獨開了一個戰報貼,並且栗子互娛也還開放了一個進度的網站,所有公會的進度都會被直接從遊戲中抓取直接傳到這個網站上,好讓全世界的玩家都可以看到到底是哪些公會在這次開荒的爭奪戰中取得優勢。


    並且,這些公會擊殺每一個boss的陣容和天賦也會在網站之中得到顯示,不過,網站中對於普通難度的顯示隻有尾王—拉格納羅斯的通關記錄,因為還是最高難度才能體現一個團隊的真正實力。


    而戰報貼的標題,一看就讓人熱血沸騰——《我們的征途是星辰大海!熔火之心,開啟戰鬥!》


    而這個戰報貼一經發出,瞬間就引起了玩家們的廣大反響。


    對於大部分玩家來說,雖然自己也在開荒的浪潮之中,但是他們也知道,想要取得成績確實比較困難,所以,他們就會對那些在戰報中出現的公會更感興趣。


    而在華夏時間的星期五,距離熔火之心副本的開放已經到了第四天,而普通模式的關底還沒有擊殺記錄,這就代表著世界上還沒有任何一個團隊能夠在四天的時間之內通關普通模式的全部boss。


    不過,在戰報貼中討論的玩家們則有著多方麵的消息,其中有一些人已經說了有幾家公會已經打到了尾王麵前,而且這個消息被多方麵證明了準確性。


    看來,普通的大螺絲首殺馬上就會出現了。


    果不其然,在華夏時間的星期六早上6點鍾,在大部分玩家還在睡夢之中,普通難度的拉格納羅斯的世界首殺悄然誕生。


    讓很多華夏玩家較為失望的是,這個首殺並不是有華夏服務器的公會獲得,而是來自歐服的公會“way”。


    在首殺的消息已經出現,瞬間就在全世界玩家範圍內引起了劇烈的反響。


    玩家們紛紛想要知道way公會到底是何方神聖,後來,由在歐服的留學生玩家給大家對way公會進行了一定的介紹。


    在他的描述中,way是一個純芬蘭玩家組成的公會,他們在歐服的伊利丹服務器拿下來所有野外boss的首殺成就,從各種角度上來說拿到這個普通的世界首殺沒有任何問題。


    就在玩家們討論何時才會有國服團隊拿下國服的首殺時,進度網站再次更新,這次,在普通難度通關的列表中瞬間出現了5家公會,其中,就有國服的兩家公會。


    而來自三區死亡之翼的黎明曙光公會以5分鍾的優勢拿下了這個國服的普通首殺,而除了拿下國服次殺的銀河公會之外,其他的三家工會分別是來自於歐服、美服還有澳服。


    隨著普通難度的全通出現之後,這些全通的公會正式把目光轉向了英雄難度。


    雖然英雄難度和普通難度是在同一時間展開的,但是,對於團隊在開荒之中的感覺來說,英雄和普通兼職就是兩個遊戲。


    在英雄難度中,哪怕是小怪都比普通難度的質量有了質的提升,很多想要直接去見識英雄模式難度的公會甚至在門口的兩尊熔火巨人那就遭遇了挫折。


    而直到開服之後的第三天,才剛剛有人把一號boss前麵的小怪給清完。不過,這也是由於大部分職業團隊沒有先進入英雄難度進行嚐試,而是都選擇了通過普通難度來進行裝備的提升之後,再來考慮英雄難度的挑戰。


    時間就在玩家們對於熔火之心的征途之中一天天過去。


    到熔火之心開放的第二個周二,第二個cd正式開始了。


    大部分在第一周就通關了普通難度的團隊都選擇了再次farm普通模式來獲得更多的裝備提升。


    在經過開荒之後的farm對於這些一流的團隊來說就沒有什麽太大的難度,因為栗子也沒有對於熔火之心的難度進行太大的修改,隻是做了一些bug的修複,這從某種程度上來說開始減輕了這些公會farm的難度。


    對於想要衝擊首殺的團隊來說,他們隻用了兩天的時間就完成了對普通難度的farm。


    在第二輪的裝備提升之後,各大公會紛紛開啟了對於英雄難度的衝擊。


    而在第一周的周六周日兩天時間打通了普通難度的一線團隊來說,已經有幾家公會在第一個cd就完成了對英雄難度一號boss的擊殺。


    而拿下了普通難度世界首殺的way公會甚至在歐服更新的前一個小時拿下了對於二號boss的擊殺。


    這個消息對於全世界的競爭首殺的公會來說都是一種壓力,uu看書 ww.uukanshu因為這家公會在開荒的過程中已經初步的表現出了非常強勁的實力。


    甚至已經有一些公會開始按照way的擊殺陣容來對自己的開荒陣容進行調整,但是大部分的團隊還是堅持自己準備的陣容。


    因為是40人的大團隊,所以某些職業在不同的boss的獨特的優勢在足夠的人數麵前並沒有想象中的那麽大,再加上郭宇對於熔火之心的多次平衡之後,基本上任何的陣容都有機會來完成對於副本的挑戰。


    ……


    在熔火之心的開荒如火如荼的進行時,郭宇在首周的直接督戰之後,發現《魔獸世界》這邊的項目組已經完全可以達到郭宇對於他們的要求之後,就再次把重心轉移到了《你的名字》這邊的製作之中。


    在這一段時間內,由於郭宇對於《你的名字》的期望是做到“電影形式”的遊戲,所以,在前期的準備之中,製作組對於遊戲場景和人物的原畫做了巨量的設計,並且郭宇還用重金在世界上動畫渲染最具有權威的電影公司那裏購買了在遊戲領域中最頂級的渲染技術。


    於是,《你的名字》的原畫質量已經算是和市場中最為優秀的動畫電影的質量相差無幾。


    而在遊戲的畫麵和質感上達到了這樣一個高度之後,郭宇剩下的工作就是去思考對於遊戲性的安排,因為如果遊戲畢竟是遊戲,就算畫麵達到了電影的觀感,但是如果不好玩,那還是難以得到玩家們的認可,所以,對於遊戲性本身來說,這也是郭宇需要認真考慮的。

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