隨著錄像裏比賽的進行,對麵果然選擇了優先擊殺殘血的冬眠,而最後也順利地做到了這一點,可是自己付出的代價太大,為了衝陣將自己的陣型打散了不說,還讓己方的後排失去了保護。
周震宇:“我們從上帝視角來看,冬眠在團隊賽中的作用更加類似於一個‘餌’,你若是放著他,他就可以利用剩下來的一點血繼續偷傷害,同時要想辦法再把滿血的白霜擊敗。但你若是去殺他,就會破壞自己的陣型,在大局上陷入被動。這一手換血,直接讓對手陷入了兩難,確實很不好處理。”
鄧廣源:“周教練,關於第二點,我認為血咒這個技能首先不可能是通用技能,因為目前為止,我們隻看到白霜使用過這個技能,所以應該是劍盾中的一個。從遊戲機製來講,使用盾牌的玩家在屬性方麵會比較傾向於堆血量,所以我認為這個技能是盾牌技能的可能性比較大。”
周震宇:“嗯,有道理,接下來我們講講這個技能的弱點好了。我們發現現有的比賽中都是白霜主動後撤,找到位於靠後位置的冬眠。你們注意看在技能釋放期間二人血量的變化。”
錄像又把二人換血的過程以半倍速慢放了一遍。
劉傳浩:“這……是冬眠的血先掉到百分之二十,然後白霜的血量才漲滿啊。”
周震宇:“對,我們懷疑這就是血咒這個技能的弱點,在持續一點五秒的釋放時間中,技能開始釋放時原本血量多的一方先扣血,等到技能釋放完畢原本血量少的一方再加血。換句話說,如果我們能想辦法在一點五秒內把這個技能打斷,那麽就可能出現這樣一種對我們非常有利的情況——原本血量較多的一方變成了殘血,但原本血量較少的一方也沒能迴血。”
鄭銘川:“哦,那隻要我們想辦法把這個技能打斷,就是穩賺不賠了。”
周震宇:“對,如同剛才鄧廣源所說,《書名》裏不存在高收益但無需承擔高風險的技能,我相信,這個技能的風險就是被打斷。所以我們可以看到,幾乎在每場團隊賽中,其他三人都會盡量拖住對麵,給換血的二人創造出相對安全的空間,恐怕就是害怕在釋放過程中被打斷。不過呢,我們依然不得不防還有其他可能……”
聽完周震宇一通分析,我們都覺得很有道理,在新技能占有度這方麵,我們戰隊並不吃虧,甚至可以說處在優勢,現在把他們在賽前唯一拿出來的新技能分析透了,內心自然也多了幾分把握。
周震宇:“接下來是關於戰場賽戰術的分析。”
屏幕上的畫麵切換為一張戰場的俯視圖,這是訓練環境開發模塊裏附帶的戰場賽錄像分析功能。由於戰場賽本身沒有小地圖,選手想要獲得自己視野外的信息完全靠隊伍溝通,用這個戰場賽分析軟件播放錄像後可以很輕易地縱觀戰場賽全局,從而為分析和針對性訓練提供幫助。
周震宇:“和大部分隊伍的四一分路不同,雪城戰隊是少數采用三二戰術的戰隊。”
所謂四一是指正麵戰場四人,後山一人的分路,包括我們戰隊在內的大部分戰隊都是采用這種戰術,即可以保證正麵的強度,又能保證後山的資源爭奪,同時又能增加戰術的靈活性。
三二則是正麵戰場三人,後山兩人的分路方式。這個分路曾在三年前的某個版本流行過一段時間,不過很快就被時代所淘汰。原因很簡單,糧草袋是後山最常見也是最主要的資源,後山的道路曲曲直直,但隨著時間的退役,大家把路線都研究透了,無論從哪一邊觸發,都可以不走迴頭路地繞完幾乎所有的地方。這麽一來兩個人分路搜刮並不會比一個人帶兵搜刮得效率高上太多,那麽將兩個人派往後山自然是免不了資源浪費。
而另一個讓三二戰術不受歡迎的原因是隨著大家對路線和彼此戰術熟悉程度的提高,在後山這個地方,如果其中一方執意避戰,對方幾乎沒有可能在如此複雜的地形中逮住對方。那麽在後山二打一的優勢自然也不複存在。
至於類似饕餮等資源的爭奪,由於十分鍾前四倍傷害機製的加入,兩個人也沒辦法將這個東西拿下,而十分鍾之後,即使是一個人,隻要是操作指揮得當的職業選手,也可以輕易地將之拿下。所以從對抗性角度而言,多分一個人去後山也不占便宜。
因為上述的原因,至今仍采用三二分路的戰隊可謂是寥寥無幾。
周震宇:“雪城戰隊的三二分路是有東西的,uu看書 .uuknshu.co 我相信常規賽的時候你們已經見識到了。”
當時的比賽中,我知道對方可能會兩個人走後山,因而在拾取資源的時候小心避戰。誰知撿糧草袋撿到路線的後半段時發現似乎已經被別人捷足先登了。若不是我反應夠快,立即後撤,險些要被走後山的兩名選手一前一後地包了餃子。
冷梓:“更麻煩的地方在於像常規戰隊比如我們,都是固定由陳聊帶劍士走後山的。但雪城戰隊走後山的選手和兵種如同排列組合一樣讓人捉摸不透。我甚至猜測他們是根據擲骰子來決定分路的。”
周震宇:“你還別說,這種可能性是有的,完全隨機自己都不知道的戰術,對手更沒有可能知道,更別提妄圖從中找到規律了。當然我們教練組來開這個會肯定是有準備的,不是告訴大家,嗯,就這樣了,咱們沒有辦法應對。從之前的錄像資料中我們可以看出雖然分路是隨機的,但打法依然有規律可循。”
我:“我知道,就是一個人按常規路線搜過自己家那側的資源,另外一人直接趕到對方的資源路線區,從最遠端開始搜刮,這麽一來他們的效率雖然不能算很高,但是可以同時讓對方也有損失,雙方一加一減自然是血賺。”
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周震宇:“我們從上帝視角來看,冬眠在團隊賽中的作用更加類似於一個‘餌’,你若是放著他,他就可以利用剩下來的一點血繼續偷傷害,同時要想辦法再把滿血的白霜擊敗。但你若是去殺他,就會破壞自己的陣型,在大局上陷入被動。這一手換血,直接讓對手陷入了兩難,確實很不好處理。”
鄧廣源:“周教練,關於第二點,我認為血咒這個技能首先不可能是通用技能,因為目前為止,我們隻看到白霜使用過這個技能,所以應該是劍盾中的一個。從遊戲機製來講,使用盾牌的玩家在屬性方麵會比較傾向於堆血量,所以我認為這個技能是盾牌技能的可能性比較大。”
周震宇:“嗯,有道理,接下來我們講講這個技能的弱點好了。我們發現現有的比賽中都是白霜主動後撤,找到位於靠後位置的冬眠。你們注意看在技能釋放期間二人血量的變化。”
錄像又把二人換血的過程以半倍速慢放了一遍。
劉傳浩:“這……是冬眠的血先掉到百分之二十,然後白霜的血量才漲滿啊。”
周震宇:“對,我們懷疑這就是血咒這個技能的弱點,在持續一點五秒的釋放時間中,技能開始釋放時原本血量多的一方先扣血,等到技能釋放完畢原本血量少的一方再加血。換句話說,如果我們能想辦法在一點五秒內把這個技能打斷,那麽就可能出現這樣一種對我們非常有利的情況——原本血量較多的一方變成了殘血,但原本血量較少的一方也沒能迴血。”
鄭銘川:“哦,那隻要我們想辦法把這個技能打斷,就是穩賺不賠了。”
周震宇:“對,如同剛才鄧廣源所說,《書名》裏不存在高收益但無需承擔高風險的技能,我相信,這個技能的風險就是被打斷。所以我們可以看到,幾乎在每場團隊賽中,其他三人都會盡量拖住對麵,給換血的二人創造出相對安全的空間,恐怕就是害怕在釋放過程中被打斷。不過呢,我們依然不得不防還有其他可能……”
聽完周震宇一通分析,我們都覺得很有道理,在新技能占有度這方麵,我們戰隊並不吃虧,甚至可以說處在優勢,現在把他們在賽前唯一拿出來的新技能分析透了,內心自然也多了幾分把握。
周震宇:“接下來是關於戰場賽戰術的分析。”
屏幕上的畫麵切換為一張戰場的俯視圖,這是訓練環境開發模塊裏附帶的戰場賽錄像分析功能。由於戰場賽本身沒有小地圖,選手想要獲得自己視野外的信息完全靠隊伍溝通,用這個戰場賽分析軟件播放錄像後可以很輕易地縱觀戰場賽全局,從而為分析和針對性訓練提供幫助。
周震宇:“和大部分隊伍的四一分路不同,雪城戰隊是少數采用三二戰術的戰隊。”
所謂四一是指正麵戰場四人,後山一人的分路,包括我們戰隊在內的大部分戰隊都是采用這種戰術,即可以保證正麵的強度,又能保證後山的資源爭奪,同時又能增加戰術的靈活性。
三二則是正麵戰場三人,後山兩人的分路方式。這個分路曾在三年前的某個版本流行過一段時間,不過很快就被時代所淘汰。原因很簡單,糧草袋是後山最常見也是最主要的資源,後山的道路曲曲直直,但隨著時間的退役,大家把路線都研究透了,無論從哪一邊觸發,都可以不走迴頭路地繞完幾乎所有的地方。這麽一來兩個人分路搜刮並不會比一個人帶兵搜刮得效率高上太多,那麽將兩個人派往後山自然是免不了資源浪費。
而另一個讓三二戰術不受歡迎的原因是隨著大家對路線和彼此戰術熟悉程度的提高,在後山這個地方,如果其中一方執意避戰,對方幾乎沒有可能在如此複雜的地形中逮住對方。那麽在後山二打一的優勢自然也不複存在。
至於類似饕餮等資源的爭奪,由於十分鍾前四倍傷害機製的加入,兩個人也沒辦法將這個東西拿下,而十分鍾之後,即使是一個人,隻要是操作指揮得當的職業選手,也可以輕易地將之拿下。所以從對抗性角度而言,多分一個人去後山也不占便宜。
因為上述的原因,至今仍采用三二分路的戰隊可謂是寥寥無幾。
周震宇:“雪城戰隊的三二分路是有東西的,uu看書 .uuknshu.co 我相信常規賽的時候你們已經見識到了。”
當時的比賽中,我知道對方可能會兩個人走後山,因而在拾取資源的時候小心避戰。誰知撿糧草袋撿到路線的後半段時發現似乎已經被別人捷足先登了。若不是我反應夠快,立即後撤,險些要被走後山的兩名選手一前一後地包了餃子。
冷梓:“更麻煩的地方在於像常規戰隊比如我們,都是固定由陳聊帶劍士走後山的。但雪城戰隊走後山的選手和兵種如同排列組合一樣讓人捉摸不透。我甚至猜測他們是根據擲骰子來決定分路的。”
周震宇:“你還別說,這種可能性是有的,完全隨機自己都不知道的戰術,對手更沒有可能知道,更別提妄圖從中找到規律了。當然我們教練組來開這個會肯定是有準備的,不是告訴大家,嗯,就這樣了,咱們沒有辦法應對。從之前的錄像資料中我們可以看出雖然分路是隨機的,但打法依然有規律可循。”
我:“我知道,就是一個人按常規路線搜過自己家那側的資源,另外一人直接趕到對方的資源路線區,從最遠端開始搜刮,這麽一來他們的效率雖然不能算很高,但是可以同時讓對方也有損失,雙方一加一減自然是血賺。”
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