那麽如果我要用這把劍,在十個詞條的裕度下,想要盡量隨機獲得最好的詞條,就得去找擁有最好劍的劍客去殺。甚至再貪婪一點說,需要找擁有神武的劍客進行擊殺。而我一旦獲得了神武頂尖的攻擊力,還必須注意不能被其他人殺死。


    鄭銘川說的沒錯,這事確實是會影響我的判斷,我仿佛能感覺到這把魔劍在向我挑釁,它肆意地嘲弄著任何不敢使用它的人。


    而要獲得詞條,擊殺順序還非常重要,我得找出擁有最好詞條的十把劍,並且將他們的攻擊力由低到高進行排序,由於這個特效不能在麵對手中的劍比自己攻擊力低的情況出發,我必須一路從低殺到高,同時要注意不能被之前殺過的人報仇,否則就會永久損失字條上限。


    這武器死一次這武器就會從神武的水平變成半神,死兩次就會淪為普通的頂級武器,死三次就失去使用價值了。


    當然,因為神武一般而言都有一個附加特效,而這把武器的特效就是吞噬對方詞條,所以算起來似乎還要比神武弱一些。不過就目前這個態勢,根據人品守恆定律,我不太可能在有生之年再遇到像上次打本時遇到的各種“巧合”,最終以極低的價格拿下大石頭。


    而接下的時間中,我不僅要專注職業賽場,大大減少副本的攻略時間和次數,而且就算再次運氣爆棚,我或者我們戰隊也不可能有餘錢去買全遊土豪參與競爭且目前價格不斷上漲的大石頭。


    我大概估算了一下,現在大石頭的市價不斷上漲的原因除了因為遊戲熱度在逐步提高,更因為新版本開啟後,有不少老玩家因為當年的情懷加成選擇了迴流。這部分人當年還是學生,但現在有很多已經工作了,手中有一定自由支配的資金可以投資自己的愛好。他們這些人現在的消費能力自然不是當年可比。


    托這些人的福,我們這樣的窮人離大石頭的夢想自然越來越遠。在這種情形下,這把死怨似乎就是非常不錯的選擇了。相比神武,它唾手可得,除開特效,它也有不輸於神武的屬性。


    我看完鄭銘川的演示,心神不定地迴到電腦前,雖然表麵上還在看這盤錄像,但心裏卻在盤算怎麽把這把劍做出來。


    如鄭銘川所說,這把劍的鍛造圖譜是綁定的,而密卷的特性是每個人都可以拾取一次獎勵。所以我才能毫不顧慮地使用飛刀技能演示給劉傳浩看,因為他等下還能拿自己的角色在同一個位置再拾取一下這個秘籍。


    同樣,鄭銘川把這把劍鍛造出來,同時為了測驗它的效果,拿朋友的號做了一個演示,因為他自己不是用劍的,所以並不用擔心在寶貴的十個詞條中浪費一個。但我要是決定使用這把劍的話,就必須慎之又慎了,一旦詞條獲得,便無法更改,而且由於其隨機性,我還必須要找那種“十個詞條都不錯”的劍去擊殺。


    既然決定用,那麽就有兩個問題擺在我的麵前,其一是我一旦把這柄劍掏出來,大家就會發現它奇異的機製,進而發現它並不是神武,而隻是一把四十級的劍。一把四十級的劍,卻又有這麽奇特的特效,那麽它的來源會是哪裏呢?聯係我們戰隊接二連三拿出的新技能,發現藏書室的秘密被暴露的可能性也會大大增加。


    其二是現在整個遊戲中擁有神武劍的人數量大約隻有兩位數,而他們中大部分是土豪或是職業選手。職業選手不必說,想要在野外遇到並且單對單的擊殺肯定是有一定風險和難度的。而土豪基本上也是遊戲中的一方霸主,我雖然也有一點名氣,但是真的拿下他們的頭,指不定對方會帶著小弟如何報複我。


    當然,我也有別的路可以走。這個劍隻說是“擊殺”,那麽說明組隊擊殺也是可以的。我隻要趁著職業選手落單,召集隊友,以眾淩寡,必能毫不費力地拿到他們的人頭。但考慮到要掌握職業選手的動向,最好的辦法就是在他們直播時按圖索驥。但在直播時發生“為了偷去詞條屬性,一個戰隊的人一擁而上,在野外擊殺了另一名職業選手”必然會引起當時直播間裏此人的粉絲以及大部分路人的反感。


    而另一個較為穩妥的辦法就是找到對方進行協商,讓他們故意把人頭送給我,雖然我獲得了新詞條,但對方也沒什麽損失。隻要許諾一定的好處,很多人還是會答應的。但當把我這把劍拿到賽場上,大家一看我身上的詞條,u看書 ww.ukashu.cm就知道我曾經擊殺了誰誰誰,那麽我是什麽時候又以什麽樣的方式殺的人呢?觀眾顯然想要知道,一旦有人得知“送人頭”的內幕,必然會對雙方的形象乃至遊戲的形象產生巨大的負麵影響。


    想到這一點並不是我多慮,而是我們這些玩家有的時候太過“聰明”和“務實”,乃至親手毀掉了自己喜愛的遊戲。隻要遊戲突然出現某些捷徑或者bug,大家都會一擁而上,至於是正常手段還是非正常手段根本無關緊要。就算沒有bug,大家也會發明一些簡便的打法,以破壞整個遊戲的初衷和所有玩家的體驗。


    我曾經聽說在某個網遊的pvp陣營玩法中,需要擊殺對方陣營的玩家才可以獲得一些成就點,而利用這些成就點可以兌換一些珍稀的道具。由於遊戲裏有奶媽的存在,擊殺對方是一件不太容易的事情。


    所以詭異的一幕出現了,雙方陣營的玩家約定好脫掉武器以外的所有裝備(避免丟失耐久度),然後互相在不反擊的情況下給對方送人頭,你一波我一波之後,大家都很快取得了成就點。這個例子中雖說遊戲本身的設計上有缺陷,但這種愚蠢現象的出現和光大玩家本身過於追求“數值上的成長”是分不開的。

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